INVESTIGACION
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Sensación de objeto |
1 objeto |
- |
touch |
I |
2 |
Detectar poder |
varies |
1 min/lvl
(C) |
touch |
I |
3 |
Orígenes |
1 objeto |
- |
touch |
I |
4 |
|
|
|
|
|
5 |
Detectar maldición |
1 objeto |
- |
touch |
I |
6 |
Conocimiento de poder |
1 objeto |
- |
touch |
I |
7 |
Conocimiento de rocas |
1 rock |
- |
touch |
I |
8 |
Visión de objeto |
1 objeto |
varies |
touch |
I |
9 |
|
|
|
|
|
10 |
Exploración |
1 objeto |
- |
touch |
I |
11 |
Visión del pasado I |
varies |
varies |
touch |
I |
12 |
|
|
|
|
|
13 |
Conocimiento de objeto |
1 objeto |
- |
touch |
I |
14 |
|
|
|
|
|
15 |
Recuerdo de la muerte |
varies |
varies |
touch |
I |
16 |
|
|
|
|
|
17 |
Retención del pasado |
1 hechizo |
varies |
uno mismo |
I |
18 |
|
|
|
|
|
19 |
Análisis de objeto |
1 objeto |
- |
6" |
I |
20 |
Visión del pasado II |
varies |
varies |
touch |
I |
25 |
Visión del pasado III |
varies |
varies |
touch |
I |
30 |
Visión del pasado IV |
varies |
varies |
touch |
I |
50 |
Visión del pasado verdadera |
lanzador |
varies |
touch |
I |
Lista abierta Mentalismo
1. Sensación
del objeto: el lanzador
recibe una idea básica del propósito del objeto, si lo tiene.
2. Detectar
poder: detecta el
poder de un objeto, pero no de qué reino o cuánto; el lanzador puede
concentrarse en un objeto diferente en cada ronda.
3. Orígenes: da una idea general del lugar de origen de
un objeto.
5. Detectar
maldición: detecta si
hay una maldición sobre un objeto.
6.
Conocimiento del poder:
da los orígenes del poder de un objeto.
7. Conocimiento de la roca: da detalles de dónde, cuándo y cómo se trabajó la pieza de roca examinada.
8. Visión
del objeto: da una
visión de un evento significativo en el pasado del objeto.
10.
Profundizar: da detalles
significativos sobre la construcción y el propósito de un objeto (no poderes
específicos).
11. Visión
del pasado I: el lanzador
obtiene una visión de hasta 1 hora por nivel en el pasado. El tiempo deseado se
puede establecer en ±30 min. La visión debe estar asociada a un objeto o lugar.
La visión puede durar hasta 1 minuto por nivel si el lanzador se concentra y
permanece inactivo.
13.
Conocimiento del objeto: otorga
las principales habilidades y poderes de un objeto.
15. Memoria
de la muerte: otorga una
visión de cómo murió alguien y una imagen de su asesino. Este hechizo debe
lanzarse dentro de las 24 horas posteriores a la muerte. Además, este hechizo
debe lanzarse en el lugar de la muerte o en presencia del cadáver.
17. Control
del pasado: cuando se
lanza justo antes de un hechizo de Visión del pasado, permite al lanzador
centrarse en un evento específico en el pasado de un objeto y luego examinar
ese evento con una Visión del pasado.
19. Análisis
del objeto: brinda un
resumen completo de la construcción, los poderes y el propósito de un objeto (puede
modificarse si un objeto es extremadamente poderoso).
20. Visión pasada II: como la visión pasada I, excepto que el rango de tiempo es de 1 día por nivel (con un error de ±1 hora) y la visión puede durar hasta 10 minutos por nivel.
25. Visión pasada III: como la visión pasada I, excepto que el rango de tiempo es de 1 mes por nivel (con un error de ±1 día) y la visión puede durar hasta 1 hora por nivel.
30. Visión
pasada IV: como la
visión pasada I, excepto que el rango de tiempo es de 1 año por nivel (con un
error de ±1 semana) y la visión puede durar hasta 5 horas por nivel.
50. Visión
pasada verdadera: como la
visión pasada I, excepto que el rango de tiempo es de 10 años por nivel (con un
error de ±1 mes) y la visión puede durar hasta 10 horas por nivel (cada hora del
evento pasado toma solo 10 minutos de tiempo real).
NOTAS
ESPECIALES
Una
“maldición” es normalmente algo que es perjudicial y de naturaleza mágica (por
ejemplo, emitida desde la lista de conjuros de Maldiciones). El DM puede
decidir que los conjuros de “maldiciones” en esta lista de conjuros se apliquen
solo a maldiciones mágicas.
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