PROTECCION DE LA NATURALEZA
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Formulario de estudio |
1 target |
P |
300' |
I |
2 |
Resistir elementos |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
3 |
Tonos |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
4 |
Fachada vegetal |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
E |
5 |
Movimientos silenciosos |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
6 |
Respiración subacuática |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
7 |
Fachada animal |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
E |
8 |
Sombra |
lanzador |
10min/lvl |
uno mismo |
U |
9 |
Escudo orgánico I* |
1 melee
attack |
- |
uno mismo |
E |
10 |
Forma vegetal I |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
F |
11 |
Protección de los elementos |
lanzador |
varies |
uno mismo |
U |
12 |
Pensamientos animales |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
13 |
Escudo orgánico II* |
1 melee
attack |
- |
uno mismo |
U |
14 |
Forma animal I |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
15 |
Pensamientos animales verdaderos |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
16 |
Forma animal II |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
17 |
Forma vegetal II |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
18 |
Escudo orgánico III* |
1 melee
attack |
- |
uno mismo |
E |
19 |
Forma animal III |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
20 |
Forma vegetal verdadero |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
F |
25 |
Forma animal verdadero |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
F |
30 |
Forma de la naturaleza verdadero |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
F |
50 |
Escudo orgánico verdadero* |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
E |
Lista básica Animista
l. Estudio de la Forma - El lanzador estudia y memoriza la forma de un tipo de animal o planta para usarlo con los hechizos de esta lista. El lanzador sólo puede haber estudiado tantas formas como nivel posea.
2. Resistir a los Elementos - Protege al objetivo del calor natural hasta 77ºC y del frío natural hasta 7ºC bajo cero (como si la temperatura fuese de 2lºC). Para temperaturas superiores a 77ºC, aumenta en uno la temperatura de 21 ºC por cada grado por encima de 77ºC para determinar el calor efectivo. Para temperaturas inferiores a 7ºC bajo cero, resta uno por cada grado por debajo de 7ºC bajo cero para determinar el frío. Además recibe +20 a todas las TR contra hechizos y ataques de calor ( + 20 BD contra ataques elementales de fuego y calor), así como +20 a todas las TR contra hechizos y ataques de frío ( +20 BD contra ataques elementales de hielo y frío). La duración del hechizo es de 10 minutos por nivel si el hechicero no se mueve; si lo hace, durará mientras se concentre.
3. Matices - Permite al lanzador adquirir el color físico
de 1 objeto orgánico cualquiera. El lanzador debe estar en contacto con el objeto
cuando realice el hechizo. En muchas situaciones esto proporciona una
bonificación especial +10 a +50 (decisión del Dj) a las maniobras de Esconderse
(y quizá a algunas maniobras de Acechar).
4. Aspecto
de Planta - Permite
al lanzador aparentar un tipo de planta cualquiera que haya estudiado. El
lanzador conserva su tamaño y no puede oler ni sentir como la planta (es sólo
una ilusión visual sujeta a las reglas generales sobre ilusiones).
5.
Movimientos Silenciosos
- El lanzador puede moverse silenciosamente mientras no cree ningún sonido a
más de 2,5 centímetros de su cuerpo.
6. Respirar
Agua- El
hechicero puede respirar con normalidad bajo el agua. Este hechizo sólo
funciona con el agua, no con otro tipo de líquido.
7. Aspecto de Animal- Permite al lanzador aparentar un tipo de animal cualquiera que haya estudiado. El lanzador conserva su tamaño y no puede oler ni sentir como el animal (es sólo una ilusión visual sujeta a las reglas generales sobre ilusiones). 8. Sombra - El lanzador y los objetos que porta parecen ser una sombra, por lo que son casi invisibles en zonas oscuras (en la mayoría de las situaciones equivaldrá a una bonificación a Acechar y Esconderse entre +25 y +75).
9. Escudo
Orgánico I - Un ataque
cualquiera realizado contra el hechicero este asalto sufrirá un modificador
-50. El arma u objeto que golpe debe ser de origen orgánico (por ejemplo, un
animal) o por lo menos parcialmente orgánico (por ejemplo, una flecha).
10. Forma de
Planta I - Permite al
hechicero tomar la forma de 1 planta cualquiera que haya estudiado. El lanzador
parecerá y sentirá como la planta, aunque no obtendrá sus capacidades. Puede
variar el tamaño desde un 75% a un 200% de lo normal. Consulta la Sección 15.20
(p.100) para más información sobre los cambios de forma.
11. Protección Contra los Elementos - El lanzador queda protegido del calor y frío natural (como si la temperatura fuese de 21'C). Además, recibe un +40 a todas las TR contra los hechizos de fuego/hielo y ataques de calor/frío (+40 BD contra los ataques elementales). La duración del hechizo es de 10 minutos por nivel si el hechicero no se mueve. Si lo hace, durará mientras siga concentrado.
12.
Pensamientos Animales -
Mientras dure el hechizo los patrones mentales del hechicero parecerán ser los
de un animal cualquiera que haya estudiado. No puede moverse mientras el
hechizo esté activo.
13. Escudo
Orgánico II - Como Escudo
Orgánico I, excepto que el modificador es -100.
14. Forma de
Animal I - Permite al
hechicero tomar la forma de 1 animal cualquiera que haya estudiado. El lanzador
parecerá y sentirá como el animal, aunque no obtendrá sus capacidades físicas. Puede
variar el tamaño desde un 75% a un 200% de lo normal. Consulta la Sección de
magia para más información sobre los cambios de forma.
15.
Pensamientos Animales Verdadero - Como Pensamientos Animales, excepto que puede moverse
(aunque aún necesita mantener la concentración).
16. Forma de
Planta II - Como Forma
de Planta I, excepto que también asumirá el olor y las capacidades de la
planta. Puede variar el tamaño desde un 50% a un 400% de lo normal.
17. Forma de
Animal II - Como Forma
de Animal I, excepto que también obtendrá las capacidades de movimiento del
animal elegido. Puede variar el tamaño desde un 50% a un 400% de lo normal.
18. Escudo
Orgánico III - Como Escudo
Orgánico I, excepto que el ataque falla automáticamente.
19. Forma de
Animal III- Como Forma
de Animal II, excepto que también obtendrá los ataques físicos del animal. Puede
variar el tamaño desde un 5% a un 4000% de lo normal.
20. Forma de
Planta Verdadera - Como Forma
de Planta II. excepto que podrá cambiar su forma a la de otra planta estudiada
en cualquier momento mientras dure el hechizo.
25. Forma de
Animal Verdadera - Como Forma
de Animal III, excepto que podrá cambiar su forma a la de otro animal
estudiado en cualquier momento mientras dure el hechizo.
30. Forma de
la Naturaleza Verdadera-
Como Forma de Planta II y Forma de Animal III funcionando al
mismo tiempo.
50. Escudo
Orgánico Verdadero - Cada
asalto que el hechizo esté activo, el lanzador puede negar (es decir, hacer que
falle) un ataque dirigido contra él. El arma debe ser al menos parcialmente orgánica
y debe darse cuenta del ataque.
Notas
especiales
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