Lista de magia: Protección de la Naturaleza

PROTECCION DE LA NATURALEZA

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Formulario de estudio

1 target

P

300'

I

2

Resistir elementos

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

3

Tonos

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

4

Fachada vegetal

lanzador

1min/lvl

uno mismo

E

5

Movimientos silenciosos

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

6

Respiración subacuática

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

7

Fachada animal

lanzador

1min/lvl

uno mismo

E

8

Sombra

lanzador

10min/lvl

uno mismo

U

9

Escudo orgánico I*

1 melee attack

-

uno mismo

E

10

Forma vegetal I

lanzador

1min/lvl

uno mismo

F

11

Protección de los elementos

lanzador

varies

uno mismo

U

12

Pensamientos animales

lanzador

C

uno mismo

U

13

Escudo orgánico II*

1 melee attack

-

uno mismo

U

14

Forma animal I

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

15

Pensamientos animales verdaderos

lanzador

C

uno mismo

U

16

Forma animal II

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

17

Forma vegetal II

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

18

Escudo orgánico III*

1 melee attack

-

uno mismo

E

19

Forma animal III

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

20

Forma vegetal verdadero

lanzador

1min/lvl

uno mismo

F

25

Forma animal verdadero

lanzador

1min/lvl

uno mismo

F

30

Forma de la naturaleza verdadero

lanzador

1min/lvl

uno mismo

F

50

Escudo orgánico verdadero*

lanzador

1min/lvl

uno mismo

E

 

Lista básica Animista

l. Estudio de la Forma - El lanzador estudia y memoriza la forma de un tipo de animal o planta para usarlo con los hechizos de esta lista. El lanzador sólo puede haber estudiado tantas formas como nivel posea.

2. Resistir a los Elementos - Protege al objetivo del calor natural hasta 77ºC y del frío natural hasta 7ºC bajo cero (como si la temperatura fuese de 2lºC). Para temperaturas superiores a 77ºC, aumenta en uno la temperatura de 21 ºC por cada grado por encima de 77ºC para determinar el calor efectivo. Para temperaturas inferiores a 7ºC bajo cero, resta uno por cada grado por debajo de 7ºC bajo cero para determinar el frío. Además recibe +20 a todas las TR contra hechizos y ataques de calor ( + 20 BD contra ataques elementales de fuego y calor), así como +20 a todas las TR contra hechizos y ataques de frío ( +20 BD contra ataques elementales de hielo y frío). La duración del hechizo es de 10 minutos por nivel si el hechicero no se mueve; si lo hace, durará mientras se concentre.

3. Matices - Permite al lanzador adquirir el color físico de 1 objeto orgánico cualquiera. El lanzador debe estar en contacto con el objeto cuando realice el hechizo. En muchas situaciones esto proporciona una bonificación especial +10 a +50 (decisión del Dj) a las maniobras de Esconderse (y quizá a algunas maniobras de Acechar).

4. Aspecto de Planta - Permite al lanzador aparentar un tipo de planta cualquiera que haya estudiado. El lanzador conserva su tamaño y no puede oler ni sentir como la planta (es sólo una ilusión visual sujeta a las reglas generales sobre ilusiones).

5. Movimientos Silenciosos - El lanzador puede moverse silenciosamente mientras no cree ningún sonido a más de 2,5 centímetros de su cuerpo.

6. Respirar Agua- El hechicero puede respirar con normalidad bajo el agua. Este hechizo sólo funciona con el agua, no con otro tipo de líquido.

7. Aspecto de Animal- Permite al lanzador aparentar un tipo de animal cualquiera que haya estudiado. El lanzador conserva su tamaño y no puede oler ni sentir como el animal (es sólo una ilusión visual sujeta a las reglas generales sobre ilusiones). 8. Sombra - El lanzador y los objetos que porta parecen ser una sombra, por lo que son casi invisibles en zonas oscuras (en la mayoría de las situaciones equivaldrá a una bonificación a Acechar y Esconderse entre +25 y +75).

9. Escudo Orgánico I - Un ataque cualquiera realizado contra el hechicero este asalto sufrirá un modificador -50. El arma u objeto que golpe debe ser de origen orgánico (por ejemplo, un animal) o por lo menos parcialmente orgánico (por ejemplo, una flecha).

10. Forma de Planta I - Permite al hechicero tomar la forma de 1 planta cualquiera que haya estudiado. El lanzador parecerá y sentirá como la planta, aunque no obtendrá sus capacidades. Puede variar el tamaño desde un 75% a un 200% de lo normal. Consulta la Sección 15.20 (p.100) para más información sobre los cambios de forma.

11. Protección Contra los Elementos - El lanzador queda protegido del calor y frío natural (como si la temperatura fuese de 21'C). Además, recibe un +40 a todas las TR contra los hechizos de fuego/hielo y ataques de calor/frío (+40 BD contra los ataques elementales). La duración del hechizo es de 10 minutos por nivel si el hechicero no se mueve. Si lo hace, durará mientras siga concentrado.

12. Pensamientos Animales - Mientras dure el hechizo los patrones mentales del hechicero parecerán ser los de un animal cualquiera que haya estudiado. No puede moverse mientras el hechizo esté activo.

13. Escudo Orgánico II - Como Escudo Orgánico I, excepto que el modificador es -100.

14. Forma de Animal I - Permite al hechicero tomar la forma de 1 animal cualquiera que haya estudiado. El lanzador parecerá y sentirá como el animal, aunque no obtendrá sus capacidades físicas. Puede variar el tamaño desde un 75% a un 200% de lo normal. Consulta la Sección de magia para más información sobre los cambios de forma.

15. Pensamientos Animales Verdadero - Como Pensamientos Animales, excepto que puede moverse (aunque aún necesita mantener la concentración).

16. Forma de Planta II - Como Forma de Planta I, excepto que también asumirá el olor y las capacidades de la planta. Puede variar el tamaño desde un 50% a un 400% de lo normal.

17. Forma de Animal II - Como Forma de Animal I, excepto que también obtendrá las capacidades de movimiento del animal elegido. Puede variar el tamaño desde un 50% a un 400% de lo normal.

18. Escudo Orgánico III - Como Escudo Orgánico I, excepto que el ataque falla automáticamente.

19. Forma de Animal III- Como Forma de Animal II, excepto que también obtendrá los ataques físicos del animal. Puede variar el tamaño desde un 5% a un 4000% de lo normal.

20. Forma de Planta Verdadera - Como Forma de Planta II. excepto que podrá cambiar su forma a la de otra planta estudiada en cualquier momento mientras dure el hechizo.

25. Forma de Animal Verdadera - Como Forma de Animal III, excepto que podrá cambiar su forma a la de otro animal estudiado en cualquier momento mientras dure el hechizo.

30. Forma de la Naturaleza Verdadera- Como Forma de Planta II y Forma de Animal III funcionando al mismo tiempo.

50. Escudo Orgánico Verdadero - Cada asalto que el hechizo esté activo, el lanzador puede negar (es decir, hacer que falle) un ataque dirigido contra él. El arma debe ser al menos parcialmente orgánica y debe darse cuenta del ataque.

 

Notas especiales

A propósito de esta lista, un animal es una criatura con una inteligencia no superior a la de un animal cualquiera.

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