Lista de magia: Movimientos/Sentidos de la Naturaleza

 MOVIMIENTOS/SENTIDOS DE LA NATURALEZA

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Paso de gato

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

2

Piel de camaleón

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

3

Sentido de lobo

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

4

Velocidad de ciervo I

lanzador

10min/lvl

uno mismo

U

5

Sentido de murciélago

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

6

Pulmones de nutria

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

7

Planeo I

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

8

Sentido de halcón

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

9

Piel de tigre

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

10

Fuerza de jabalí

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

11

Garras de león

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

12

Sentido de insecto

10'R/lvl

1min/lvl

uno mismo

U

13

Velocidad de ciervo

lanzador

10min/lvl

uno mismo

U

14

Piel de oso

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

15

Brazos de oso

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

16

Planeo III

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

17

Colmillo de víbora

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

18

Piel de wyvern

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

19

Velocidad de ciervo III

lanzador

10min/lvl

uno mismo

U

20

Fuerza de buey

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

25

Planeo verdadero

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

30

Velocidad de ciervo verdadera

lanzador

10min/lvl

uno mismo

U

50

Piel de dragón

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

 

Lista básica Animista

l. Pasos de Felino - El lanzador puede moverse tan silenciosamente como un felino. Añade +20 a todas las maniobras de Acechar.

2. Piel de Camaleón - La piel del hechicero obtiene la coloración del área circundante. Añade ele + 10 a +50 a todas las maniobras ele Acechar/Esconderse. Conforme el hechicero se mueve la coloración cambia para adecuarse al entorno. Este hechizo no afecta a la ropa o carcasas.

3. Sentidos Lobunos - El lanzador obtiene un sentido del olfato y auditivo mejorado (incluido la percepción ele olores sutiles y ultrasonidos). Añade +50 a las tiradas de Percepción en las que intervengan sólo estos sentidos; +20 al resto ele las tiradas de Percepción.

4. Celeridad de Cérvido I - El hechicero puede correr a doble velocidad normal (es decir, a velocidad de Carrera) gastando puntos ele cansancio como si caminase.

5. Sentidos de Murciélago - Incrementa la capacidad de maniobra sin usar la vista del lanzador. Cuando esté cegado o sin visión, este hechizo le proporciona un modificador de + 10 a +50 a las maniobras. Observa que este hechizo no elimina las penalizaciones por estar ciego, simplemente las hace menores.

6. Mantener la Respiración - El hechicero puede dejar sin respirar sin peligro alguno mientras dure el hechizo.

7. Planear I - El lanzador puede planear como un pájaro. El producto de la altitud y la velocidad en horizontal no puede exceder los 30 metros por segundo. Por ejemplo, un clérigo planeando a una velocidad de 1,5 metros por asalto si lo hace a 20 metros del suelo; o puede planear a 15 metros por asalto si lo hace a 2 metros de altura. Observa que el total debe ser igual a 30 metros (es decir, el hechicero no puede elegir una cantidad diferente de 30 metros).

8. Sentidos de Rapaz - El hechicero obtiene la agudeza visual de un halcón. Añade +50 a todas las tiradas ele Percepción que dependan sólo de la vista y +20 al resto de las tiradas de Percepción.

9. Piel de Tigre - La piel del hechicero obtiene la elasticidad de un gran felino (TA 3).

10. Fuerza de Verraco - Proporciona la ferocidad de un verraco salvaje. El hechicero añade +20 a la BO en cuerpo a cuerpo, pero no podrá parar o usar proyectiles mientras dure el hechizo.

11.Garras de León- El hechicero obtiene la capacidad de realizar ataques de garra como un león, usando la Tabla de Ataque con Garras (del Manual de Combate), con un resultado máximo Mediano. Deberá desarrollar una habilidad (es decir, una BO) con las garras (el coste ele desarrollo es el mismo que el Artes Marciales a Golpes: los modificadores por característica son Fu/ Ag/Fu).

12. Sentidos de Insecto - El lanzador obtiene la sensibilidad a las vibraciones de los insectos. Podrá sentir vibraciones del suelo (u otro material sólido) dentro del área de efecto, averiguando los movimientos generales y el número ele objetivos que lo producen (+/- 10%). A efectos prácticos recibirá una bonificación de + 25 a + 100 a la Percepción (dependiendo del tipo ele actividad).

13. Celeridad de Cérvido II - Como Celeridad de Cérvido I, excepto que la velocidad es triple (es decir, a velocidad de Esprint).

14. Piel de Oso - La piel del hechicero obtiene la elasticidad de un oso (TA 8).

15. Brazos de Oso - El lanzador obtiene la capacidad de realizar ataques de presa como si fuese un oso, usando la Tabla de Ataque de Presa (del Manual de Combate), con un resultado máximo Mediano. Deberá desarrollar una habilidad (es decir, una BO) con este ataque (el coste de desarrollo es el mismo que el Artes Marciales de barridos: los modificadores por característica son Fu/Ag/Ag).

16. Planear III- Como Planear I, excepto que el producto debe ser igual a 100 metros.

17. Colmillos de Serpiente - El lanzador obtiene la capacidad de realizar ataques de mordisco como si fuese una serpiente, usando la Tabla de Ataque de Mordisco (del Manual de Combate), con un resultado máximo Mediano. Deberá desarrollar una habilidad (es decir, una BO) con este ataque (el coste de desarrollo es el mismo que el Artes Marciales de Golpes: los modificadores por característica son Fu/Fu/ Ag).

18. Piel de Wyvern - La piel del hechicero obtiene la elasticidad de un dragón menor (TA 12).

19. Celeridad de Cérvido III- Como Celeridad de Cérvido I, excepto que la velocidad es cuádruple (es decir, a velocidad de Esprint Rápido).

20. Fuerza de Buey- Proporciona la fuerza de un buey. El hechicero añade +40 a la BO en cuerpo a cuerpo, pero no podrá parar o usar proyectiles mientras dure el hechizo.

25. Planear Verdadero - Como Planear I, excepto que el producto debe ser igual a 150 metros.

30. Celeridad de Cérvido Verdadera - Como Celeridad de Cérvido I, excepto que la velocidad es quíntuple (es decir,1 velocidad de Arrancada).

50. Piel de Dragón - La piel del lanzador obtiene la elasticidad de las escamas de un dragón medio (TA 20).

 

Notas especiales

Con la excepción de Piel de Camaleón, Garras de León o Colmillos de Serpiente, el hechicero no cambia físicamente, el uso de cualquiera de los hechizos de esta lista.

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