MOVIMIENTOS/SENTIDOS DE LA NATURALEZA
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Paso de gato |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
2 |
Piel de camaleón |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
3 |
Sentido de lobo |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
4 |
Velocidad de ciervo I |
lanzador |
10min/lvl |
uno mismo |
U |
5 |
Sentido de murciélago |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
6 |
Pulmones de nutria |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
7 |
Planeo I |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
8 |
Sentido de halcón |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
9 |
Piel de tigre |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
10 |
Fuerza de jabalí |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
11 |
Garras de león |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
12 |
Sentido de insecto |
10'R/lvl |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
13 |
Velocidad de ciervo |
lanzador |
10min/lvl |
uno mismo |
U |
14 |
Piel de oso |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
15 |
Brazos de oso |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
16 |
Planeo III |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
17 |
Colmillo de víbora |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
18 |
Piel de wyvern |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
19 |
Velocidad de ciervo III |
lanzador |
10min/lvl |
uno mismo |
U |
20 |
Fuerza de buey |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
25 |
Planeo verdadero |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
30 |
Velocidad de ciervo verdadera |
lanzador |
10min/lvl |
uno mismo |
U |
50 |
Piel de dragón |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
Lista básica Animista
l. Pasos de
Felino - El lanzador
puede moverse tan silenciosamente como un felino. Añade +20 a todas las
maniobras de Acechar.
2. Piel de
Camaleón - La piel del
hechicero obtiene la coloración del área circundante. Añade ele + 10 a +50 a
todas las maniobras ele Acechar/Esconderse. Conforme el hechicero se mueve la
coloración cambia para adecuarse al entorno. Este hechizo no afecta a la ropa o
carcasas.
3. Sentidos
Lobunos - El lanzador
obtiene un sentido del olfato y auditivo mejorado (incluido la percepción ele
olores sutiles y ultrasonidos). Añade +50 a las tiradas de Percepción en las
que intervengan sólo estos sentidos; +20 al resto ele las tiradas de
Percepción.
4. Celeridad
de Cérvido I - El hechicero
puede correr a doble velocidad normal (es decir, a velocidad de Carrera)
gastando puntos ele cansancio como si caminase.
5. Sentidos
de Murciélago - Incrementa
la capacidad de maniobra sin usar la vista del lanzador. Cuando esté cegado o sin
visión, este hechizo le proporciona un modificador de + 10 a +50 a las
maniobras. Observa que este hechizo no elimina las penalizaciones por estar
ciego, simplemente las hace menores.
6. Mantener
la Respiración - El hechicero
puede dejar sin respirar sin peligro alguno mientras dure el hechizo.
7. Planear I - El lanzador puede planear como un pájaro. El producto de la altitud y la velocidad en horizontal no puede exceder los 30 metros por segundo. Por ejemplo, un clérigo planeando a una velocidad de 1,5 metros por asalto si lo hace a 20 metros del suelo; o puede planear a 15 metros por asalto si lo hace a 2 metros de altura. Observa que el total debe ser igual a 30 metros (es decir, el hechicero no puede elegir una cantidad diferente de 30 metros).
8. Sentidos
de Rapaz - El hechicero
obtiene la agudeza visual de un halcón. Añade +50 a todas las tiradas ele
Percepción que dependan sólo de la vista y +20 al resto de las tiradas de Percepción.
9. Piel de
Tigre - La piel del
hechicero obtiene la elasticidad de un gran felino (TA 3).
10. Fuerza
de Verraco - Proporciona
la ferocidad de un verraco salvaje. El hechicero añade +20 a la BO en cuerpo a cuerpo,
pero no podrá parar o usar proyectiles mientras dure el hechizo.
11.Garras de
León- El hechicero
obtiene la capacidad de realizar ataques de garra como un león, usando la Tabla
de Ataque con Garras (del Manual de Combate), con un resultado máximo
Mediano. Deberá desarrollar una habilidad (es decir, una BO) con las garras (el
coste ele desarrollo es el mismo que el Artes Marciales a Golpes: los
modificadores por característica son Fu/ Ag/Fu).
12. Sentidos
de Insecto - El lanzador
obtiene la sensibilidad a las vibraciones de los insectos. Podrá sentir
vibraciones del suelo (u otro material sólido) dentro del área de efecto,
averiguando los movimientos generales y el número ele objetivos que lo producen
(+/- 10%). A efectos prácticos recibirá una bonificación de + 25 a + 100 a la
Percepción (dependiendo del tipo ele actividad).
13.
Celeridad de Cérvido II - Como
Celeridad de Cérvido I, excepto que la velocidad es triple (es decir, a
velocidad de Esprint).
14. Piel de
Oso - La piel del
hechicero obtiene la elasticidad de un oso (TA 8).
15. Brazos
de Oso - El lanzador
obtiene la capacidad de realizar ataques de presa como si fuese un oso, usando
la Tabla de Ataque de Presa (del Manual de Combate), con un resultado máximo
Mediano. Deberá desarrollar una habilidad (es decir, una BO) con este ataque
(el coste de desarrollo es el mismo que el Artes Marciales de barridos: los
modificadores por característica son Fu/Ag/Ag).
16. Planear III-
Como Planear I, excepto
que el producto debe ser igual a 100 metros.
17.
Colmillos de Serpiente - El
lanzador obtiene la capacidad de realizar ataques de mordisco como si fuese una
serpiente, usando la Tabla de Ataque de Mordisco (del Manual de Combate), con
un resultado máximo Mediano. Deberá desarrollar una habilidad (es decir, una
BO) con este ataque (el coste de desarrollo es el mismo que el Artes Marciales
de Golpes: los modificadores por característica son Fu/Fu/ Ag).
18. Piel de
Wyvern - La piel del hechicero
obtiene la elasticidad de un dragón menor (TA 12).
19.
Celeridad de Cérvido III- Como
Celeridad de Cérvido I, excepto que la velocidad es cuádruple (es decir,
a velocidad de Esprint Rápido).
20. Fuerza
de Buey- Proporciona
la fuerza de un buey. El hechicero añade +40 a la BO en cuerpo a cuerpo, pero
no podrá parar o usar proyectiles mientras dure el hechizo.
25. Planear
Verdadero - Como Planear
I, excepto que el producto debe ser igual a 150 metros.
30.
Celeridad de Cérvido Verdadera - Como Celeridad de Cérvido I, excepto que la velocidad es
quíntuple (es decir,1 velocidad de Arrancada).
50. Piel de
Dragón - La piel del
lanzador obtiene la elasticidad de las escamas de un dragón medio (TA 20).
Notas
especiales
Con la
excepción de Piel de Camaleón, Garras de León o Colmillos de Serpiente, el
hechicero no cambia físicamente, el uso de cualquiera de los hechizos de esta
lista.
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