Lista de magia: Presentimientos

 PRESENTIMIENTOS

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Anticipar misil*

1 misil

-

100'

U

2

Anticipar golpe*

1 attack

-

10'

U

3

Adivinar*

lanzador

-

uno mismo

I

4

Anticipar hechizo*

1 hechizo

-

10'

I

5

Intuiciones I

lanzador

-

uno mismo

I

6

Anticipar hostilidad

10'R

-

10'

I

7

 

 

 

 

 

8

Sueño I

lanzador

sleep

uno mismo

I

9

Sensación en la habitación I

1'R/lvl

varies

100'

I

10

Anticipaciones*

lanzador

-

100'

Fm

11

Intuiciones II

lanzador

-

uno mismo

I

12

Sensación en la habitación II

1'R/lvl

varies

100'

I

13

Anticipar hostilidad Verdadero

10'R/lvl (C)

1 min/lvl (C)

10'/lvl

I

14

Sueño II

lanzador

sleep

uno mismo

I

15

Anticipación de hechizo*

lanzador

-

100'

Fm

16

Sensación en la habitación III

lanzador

varies

100'

I

17

Sueño III

lanzador

sleep

uno mismo

I

18

 

 

 

 

 

19

Sensación en la habitación Verdadero

lanzador

varies

100'

I

20

Intuiciones Verdadero

lanzador

-

uno mismo

Fm

25

Anticipaciones Verdadero*

lanzador

-

100'

Fm

30

Sueño V

lanzador

sleep

uno mismo

I

50

Anticipación de hechizo Verdadero*

lanzador

-

100'

I

 

Lista abierta Mentalismo

1. Anticipar misil: el lanzador es consciente de que se le están disparando misiles en esta ronda. Si el lanzador es capaz de moverse en ese momento, obtiene una bonificación especial de +50 a su DB contra el ataque con misiles de su elección. Se supone que el lanzador se mueve al menos ligeramente para intentar evitar el ataque.

2. Anticipar golpe: como Anticipar misil, excepto que se aplica a ataques cuerpo a cuerpo.

3. Adivinar: cuando se enfrenta a una elección sobre la que tiene poca o ninguna información (por ejemplo, qué corredor conduce al exterior más rápido), el lanzador puede lanzar este hechizo y el director del juego determinará qué camino tomará, inclinando la elección a favor en un 25 % (por ejemplo, tira 1-100: correcto en 26-100, incorrecto en 01-25).

4. Anticipar hechizo: como Anticipar misil, excepto que se aplica a ataques con hechizos. El lanzador obtiene una bonificación especial de +50 a su BD contra un ataque elemental dirigido; o +20 contra un ataque elemental de área; o un ataque de hechizo básico sufre una penalización especial de -10.

5. Intuiciones I: el lanzador obtiene una visión de lo que probablemente sucederá en el próximo minuto si realiza una acción específica.

6. Anticipar hostilidad: el lanzador es consciente de cualquier ser dentro del área de efecto que tenga intenciones hostiles hacia él. La hostilidad debe estar dirigida específicamente al lanzador o el hechizo no revela nada. La hostilidad del ser debe ser activa (es decir, que impulse al ser a realizar acciones agresivas), no pasiva (es decir, el odio existe, pero no se planea ninguna acción).

8. Sueño I: el lanzador tiene un sueño relacionado con un tema decidido justo antes de retirarse. Este hechizo solo se puede usar una vez por noche. El lanzador debe dormir un mínimo de un ciclo de sueño normal.

9. Sensación de habitación I: el lanzador tiene una visión de lo que ha ocurrido en una habitación o lugar; limitada a hasta 1 minuto por nivel en el pasado. El tamaño de la habitación está limitado al área de efecto.

10. Anticipaciones: predice las acciones más probables de un ser (el objetivo) en la siguiente ronda; no se aprenden los detalles (p. ej., atacar cuerpo a cuerpo, lanzar un hechizo; pero no hay detalles sobre el objetivo del ataque o qué hechizo). Esto hace que el lanzador pueda declarar su declaración de intenciones para la ronda después de escuchar lo que el objetivo ha decidido hacer. Tenga en cuenta que el objetivo es libre de cambiar su acción declarada con las penalizaciones requeridas.

11. Intuiciones II: como Intuiciones I, excepto que el lanzador puede mirar 2 minutos hacia el futuro.

12. Sensación de habitación II: como Sensación de habitación I, excepto que el límite es de 1 hora por nivel.

13. Anticipar hostilidad Verdadero — Como Anticipar hostilidad, excepto por el área de efecto, duración y alcance.

14. Sueño II. Como Sueño I, excepto que el límite es 2 sueños/noche sobre diferentes temas.

15. Anticipación de hechizo: Como Anticipaciones, excepto si la acción es lanzar un hechizo, se aprenden el hechizo que se lanzará y el objetivo.

16. Sensación de habitación III: Como Sensación de habitación I, excepto que el límite es 1 día por nivel.

17. Sueño III: Como Sueño I, excepto que el límite es 3 sueños/noche sobre diferentes temas.

19. Sensación de habitación Verdadero: Como Sensación de habitación I, excepto que el límite es 1 semana por nivel.

20. Intuiciones Verdadero: Como Intuiciones I, excepto que el límite de tiempo se extiende 1 minuto por nivel hacia el futuro.

25. Anticipaciones Verdadero: Como Anticipaciones, excepto que el lanzador puede predecir las acciones de todos los seres dentro de 100' de él.

30. Sueño V: como Sueño I, excepto que el límite es de 5 sueños por noche sobre cualquier combinación de temas que elija el lanzador.

50. Anticipación de hechizos Verdadero: como Anticipaciones Verdadero, excepto que se aprenden los tipos de hechizos y los objetivos.

Notas especiales

1) Al usar Adivinar, el lanzador debe tener un número limitado de opciones (es decir, finito y contable). Después de lanzar el hechizo, el lanzador no puede lanzar otro Adivina para obtener la misma información hasta que su rango de habilidad para esta lista haya aumentado.

2) Cuando se trata de Sueños, un DM debe usar simbología

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