PRESENTIMIENTOS
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Anticipar misil* |
1 misil |
- |
100' |
U |
2 |
Anticipar golpe* |
1 attack |
- |
10' |
U |
3 |
Adivinar* |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
4 |
Anticipar hechizo* |
1 hechizo |
- |
10' |
I |
5 |
Intuiciones I |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
6 |
Anticipar hostilidad |
10'R |
- |
10' |
I |
7 |
|
|
|
|
|
8 |
Sueño I |
lanzador |
sleep |
uno mismo |
I |
9 |
Sensación en la habitación I |
1'R/lvl |
varies |
100' |
I |
10 |
Anticipaciones* |
lanzador |
- |
100' |
Fm |
11 |
Intuiciones II |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
12 |
Sensación en la habitación II |
1'R/lvl |
varies |
100' |
I |
13 |
Anticipar hostilidad Verdadero |
10'R/lvl
(C) |
1 min/lvl
(C) |
10'/lvl |
I |
14 |
Sueño II |
lanzador |
sleep |
uno mismo |
I |
15 |
Anticipación de hechizo* |
lanzador |
- |
100' |
Fm |
16 |
Sensación en la habitación III |
lanzador |
varies |
100' |
I |
17 |
Sueño III |
lanzador |
sleep |
uno mismo |
I |
18 |
|
|
|
|
|
19 |
Sensación en la habitación
Verdadero |
lanzador |
varies |
100' |
I |
20 |
Intuiciones Verdadero |
lanzador |
- |
uno mismo |
Fm |
25 |
Anticipaciones Verdadero* |
lanzador |
- |
100' |
Fm |
30 |
Sueño V |
lanzador |
sleep |
uno mismo |
I |
50 |
Anticipación de hechizo Verdadero* |
lanzador |
- |
100' |
I |
Lista abierta Mentalismo
1. Anticipar
misil: el
lanzador es consciente de que se le están disparando misiles en esta ronda. Si
el lanzador es capaz de moverse en ese momento, obtiene una bonificación
especial de +50 a su DB contra el ataque con misiles de su elección. Se supone
que el lanzador se mueve al menos ligeramente para intentar evitar el ataque.
2. Anticipar
golpe: como
Anticipar misil, excepto que se aplica a ataques cuerpo a cuerpo.
3. Adivinar: cuando se enfrenta a una elección sobre la
que tiene poca o ninguna información (por ejemplo, qué corredor conduce al
exterior más rápido), el lanzador puede lanzar este hechizo y el director del
juego determinará qué camino tomará, inclinando la elección a favor en un 25 %
(por ejemplo, tira 1-100: correcto en 26-100, incorrecto en 01-25).
4. Anticipar
hechizo: como
Anticipar misil, excepto que se aplica a ataques con hechizos. El lanzador
obtiene una bonificación especial de +50 a su BD contra un ataque elemental
dirigido; o +20 contra un ataque elemental de área; o un ataque de hechizo
básico sufre una penalización especial de -10.
5.
Intuiciones I: el lanzador
obtiene una visión de lo que probablemente sucederá en el próximo minuto si
realiza una acción específica.
6. Anticipar
hostilidad: el
lanzador es consciente de cualquier ser dentro del área de efecto que tenga
intenciones hostiles hacia él. La hostilidad debe estar dirigida
específicamente al lanzador o el hechizo no revela nada. La hostilidad del ser
debe ser activa (es decir, que impulse al ser a realizar acciones agresivas),
no pasiva (es decir, el odio existe, pero no se planea ninguna acción).
8. Sueño I: el lanzador tiene un sueño relacionado con
un tema decidido justo antes de retirarse. Este hechizo solo se puede usar una
vez por noche. El lanzador debe dormir un mínimo de un ciclo de sueño normal.
9. Sensación
de habitación I: el lanzador
tiene una visión de lo que ha ocurrido en una habitación o lugar; limitada a
hasta 1 minuto por nivel en el pasado. El tamaño de la habitación está limitado
al área de efecto.
10. Anticipaciones: predice las acciones más probables de un ser (el objetivo) en la siguiente ronda; no se aprenden los detalles (p. ej., atacar cuerpo a cuerpo, lanzar un hechizo; pero no hay detalles sobre el objetivo del ataque o qué hechizo). Esto hace que el lanzador pueda declarar su declaración de intenciones para la ronda después de escuchar lo que el objetivo ha decidido hacer. Tenga en cuenta que el objetivo es libre de cambiar su acción declarada con las penalizaciones requeridas.
11.
Intuiciones II: como
Intuiciones I, excepto que el lanzador puede mirar 2 minutos hacia el futuro.
12.
Sensación de habitación II:
como Sensación de habitación I, excepto que el límite es de 1 hora por nivel.
13.
Anticipar hostilidad Verdadero — Como Anticipar hostilidad, excepto por el área de efecto,
duración y alcance.
14. Sueño II. Como Sueño I, excepto que el límite es 2
sueños/noche sobre diferentes temas.
15.
Anticipación de hechizo:
Como Anticipaciones, excepto si la acción es lanzar un hechizo, se aprenden el
hechizo que se lanzará y el objetivo.
16.
Sensación de habitación III:
Como Sensación de habitación I, excepto que el límite es 1 día por nivel.
17. Sueño
III: Como Sueño
I, excepto que el límite es 3 sueños/noche sobre diferentes temas.
19.
Sensación de habitación Verdadero: Como Sensación de habitación I, excepto que el límite es 1 semana
por nivel.
20.
Intuiciones Verdadero: Como
Intuiciones I, excepto que el límite de tiempo se extiende 1 minuto por nivel
hacia el futuro.
25.
Anticipaciones Verdadero:
Como Anticipaciones, excepto que el lanzador puede predecir las acciones de
todos los seres dentro de 100' de él.
30. Sueño V: como Sueño I, excepto que el límite es de 5
sueños por noche sobre cualquier combinación de temas que elija el lanzador.
50.
Anticipación de hechizos Verdadero: como Anticipaciones Verdadero, excepto que se aprenden los tipos
de hechizos y los objetivos.
Notas
especiales
1) Al usar
Adivinar, el lanzador debe tener un número limitado de opciones (es decir,
finito y contable). Después de lanzar el hechizo, el lanzador no puede lanzar
otro Adivina para obtener la misma información hasta que su rango de habilidad
para esta lista haya aumentado.
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