Lista de magia: Paz del Druida

PAZ DEL DRUIDA

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Calmar I

1 blanco

1 min/nivel

30m.

 

2

Pregunta

1 blanco

-

 3m.

 

3

Calmar II

2 blancos

1 min/nivel

30m.

 

4

Retener Especie c

1 blanco

C

30m.

 

5

Calmar III

3 blancos

1 min/nivel

30m.

 

6

Amistad

1 blanco

1 hora/nivel

30m.

 

7

Calmar V

5 blancos

1 min/nivel

30m.

 

8

Calmar Animales en Masa

1 animal/nivel

1 min/nivel

30m.R

 

9

Retención Verdadera c

1 blanco

C

30m.

 

10

Calmar X

10 blancos

1 min/nivel

30m.

 

12

Persuasión

1 blanco

1 día/nivel

0.3m./nivel

 

14

Grito de Calma *

15m.R

1 min/nivel

uno mismo

 

15

Calmar Animales en Masa

1 animal/nivel

1 min/nivel

3m.R/nivel

 

17

Señor de la Calma

20 blancos

1 min/nivel

3m./nivel

 

18

Señor de la Persuasión

20 blancos

1 día/nivel

15m.R

 

19

Calma Larga

1 blanco

1 día/nivel

90m.

 

20

Calma Masiva

1 blanco/nivel

1 min/nivel

30m.

 

25

Calma Verdadera

1 blanco

P

30m.

 

30

Calma de Tierra

3m.R/nivel

1 min/nivel

uno mismo

 

50

Calma de Batalla

15m.R/nivel

hora/nivel

uno mismo

 

Lista básica Druida

1-CALMAR I (M) El blanco no realizará ninguna agresión/acción ofensiva, y luchará solo si es atacado físicamente.

2-PREGUNTA (M) El blanco debe responder a una pregunta con un sí o con un no con la verdad.

3-CALMAR II (M) Como Calmar I, pero 2 blancos pueden ser afectados.

4-RETENER ESPECIE (M) El blanco humanoide es retenido a un 25% de su actividad normal.

5-CALMAR III (M) Como Calmar I, pero 3 blancos pueden ser afectados.

6-AMISTAD (M) El blanco cree que el lanzador es un buen amigo.

7-CALMAR V (M) Como Calmar I, pero 5 blancos pueden ser afectados.

8-CALMAR ANIMALES EN MASA (M) El lanzador puede calmar un número de animales igual a su nivel.

9-RETENCIÓN VERDADERA (M) Como Retener Especie excepto que se retendrá a cualquier blanco.

10-CALMAR X (M) Como Calmar I, pero 10 blancos pueden ser afectados.

12-PERSUASIÓN (M) El blanco es convencido para hacer un único acto expresado por el lanzador (a menos que algo irrefutable le muestre la evidencia).

14-GRITO DE CALMA (M*) Todos en el radio deben hacer una TR o ser calmados.

15-CALMAR ANIMALES EN MASA (M) Mod.TR: -20. Permite a un lanzador calmar a un número de animales igual a su nivel.

17-SEÑOR DE LA CALMA (M) Mod.TR: -20. Permite al lanzador calmar hasta 20 blancos.

18-SEÑOR DE LA PERSUASIÓN (M) Como Persuasión excepto que el lanzador puede persuadir hasta 20 blancos.

19-CALMA LARGA (M) Mod.TR: -20. El lanzador puede calmar a 1 blanco cualquiera.

20-CALMA MASIVA (M) El lanzador calma a un número de blancos igual a su nivel.

25-CALMA VERDADERA (M) Puede calmar a 1 blanco cualquiera.

30-CALMA DE TIERRA (F) Dentro del radio, el lanzador puede "calmar" un fenómeno natural (terremotos, tormentas, vientos, etc.) o puede cancelar un fenómeno natural creado mágicamente.

50-CALMA DE BATALLA (M) El lanzador calma a todo lo que esté dentro del radio.

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