Lista de magia: Ojo

EL OJO

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Detectar lo sagrado/lo profano

5'R

1 min/lvl (C)

100'

U

2

Detectar enemigos I

10'R

1 min/lvl (C)

50'/lvl

P

3

Marca

1 objetivo

-

50'

P

4

Detectar magia

5'R

1 min/lvl (C)

50'

P

5

Detectar trampas

5'R

1 min/lvl (C)

50'

P

6

Rastreo

lanzador

C

uno mismo

I

7

Detectar lo invisible

10'R

1 min/lvl (C)

100'

P

8

Detectar ilusión

10'R

-

100'

P

9

Percibir poder

5'R

1 min/lvl (C)

50'

P

10

Detectar enemigos II

50'R

1 min/lvl (C)

100'/lvl

P

11

Detectar veneno

1 objetivo

-

50'

P

12

Detectar lo sagrado/lo profano Verdadero

500'R

1 min/lvl (C)

500'

U

13

Dirección

lanzador

-

uno mismo

I

14

Detectar estado

1 objetivo

-

100'

Fm

15

Camino de la memoria

lanzador

1 hr/lvl

uno mismo

U

16

El ojo

lanzador

var.

uno mismo

I

17

Rastreo Verdadero

lanzador

C

uno mismo

I

18

Percibir poder Verdadero

50'R

1 min/lvl (C)

500'

P

19

Ubicación

lanzador

-

uno mismo

P

20

Detectar enemigos Verdadero

100'R

1 min/lvl (C)

500'/lvl

P

25

Visión divina

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

30

Ojo divino(?)

lanzador

var.

uno mismo

I

50

Ojo verdadero

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

F

 

Lista básica Mítico

1.Detectar lo Sagrado/Impío — El hechicero sentirá la presencia de cualquier objeto, tierra consagrada u otros trabajos de Canalización que sean Sagrados o Impíos, pudiendo concentrarse en una zona diferente cada asalto. 

2.Detectar Enemigos I — Detecta el número total de «enemigos» (y proporciona la dirección y distancia aproximada a ellos). El hechizo también revela el tipo de enemigo más representativo del grupo (por total de niveles). El hechicero podrá concentrarse en una zona diferente cada asalto. Además, conocerá si una de sus "marcas" se encuentra entre ellos.

3.Marca — El mítico coloca una marca mental en un objetivo que se encuentre dentro del alcance, permitiéndole usar algunos de los hechizos de la lista de "Venganza" y de esta misma lista. El hechicero sólo podrá tener una "marca" por cada tres niveles de experiencia (redondeando hacia abajo).

4.Detectar Magia — El lanzador detecta cualquier hechizo activo u objeto mágico de cualquier reino; puede concentrarse en un área diferente cada asalto. Además, conocerá el reino y el tipo de cualquier hechizo que se encuentre en la zona.

5.Detectar Trampas — El hechicero tiene un 75% de probabilidades de detectar una trampa en el área de efecto (las trampas sofisticadas pueden modificar esta probabilidad). El lanzador puede concentrarse en una zona diferente cada asalto.

6.Rastrear — Todas las maniobras de Rastrear recibirán una bonificación +50. 

7.Detectar Invisibilidad —Detecta todos los seres u objetos invisibles en el área de efecto. El hechicero puede concentrarse en un radio de 3 metros diferente cada asalto, Todos los ataques realizados contra algo detectado de esta manera se modificará en —50. Consulta cualquier Manual de Hechizos, Sección 15.5, para las reglas de invisibilidad.

8.Detectar Ilusiones — El lanzador podrá comprobar un objetivo o lugar (de hasta 3 metros de radio) y decir si es una ilusión o contiene ilusiones.

9.Percibir Poder — Como Detectar Magia, excepto que además proporcionará una estimación del poder (es decir, nivel) de la persona, objeto o hechizo examinado.

10.Detectar Enemigos II — Como Detectar Enemigos I, excepto por el alcance y el área de efecto.

11.Detectar Venenos — Detecta cualquier veneno que haya sobre un objetivo o ser.

12.Detectar lo Sagrado/lmpío Verdadero-Como Detectar lo Sagrado/lmpío, excepto por el alcance y la duración.

13.Dirección — El hechicero sabrá la dirección y distancia a la que se encuentra una de sus "marcas".

14.Detectar Estatus — Intenta aprender de la mente del objetivo qué nivel de Estatus Divino posee. Consulta la Sección 6.0 para más información sobre este tema.

15.Recuerdo del Camino — El mítico podrá recordar la ruta exacta por la que ha pasado, ya tuviese o no uno o más de sus sentidos privados cuando realizó el viaje original (por ejemplo, un hechicero de nivel 12 podrá recordar 12 horas de un viaje que hizo, aunque en ese momento tenía vendado los ojos). Para ser efectivo, el hechizo deberá lanzarse antes de que pase un mes del viaje original.

16.El Ojo — El hechicero recibirá una visión divina de una de las "marcas" especificada al inicio de sortilegio. La visión sólo revelará las acciones generales del objetivo (es decir, si está luchando, durmiendo, jugando, etc.). La "marca" deberá encontrarse dentro del alcance de este hechizo (el lugar en la que se encuentra la marca no será revelado por este hechizo).

17.Rastrear Verdadero — Como Rastrear, excepto que la bonificación será +75.

18.Percibir Poder Verdadero — Como Percibir Poder, excepto por el alcance y el área de efecto.

19.Localización —Proporciona la dirección y la distancia de un objeto o lugar específico con el que el hechicero esté familiarizado (o que le hayan descrito en detalle). Deberá conocer las dimensiones exactas del objeto con una variación del 10% del tamaño y al menos dos atributos que lo hagan único (por ejemplo, el color, la textura, el peso, etc.). Observa que a veces deberá saber más de dos atributos para que el objeto sea único.

20.Detectar Enemigos Verdadero — Como Detectar Enemigos I, excepto por el alcance y el área de efecto.

25.Visión Divina — El mítico verá a través de cualquier ilusión, disfraz, invisibilidad u otra malinterpretación de la verdad.

30.Ojo Divino — Como El Ojo, excepto que el hechicero no necesita saber dónde se encuentra el objetivo con exactitud.

50.Ojo Verdadero — El hechicero podrá usar uno cualquiera de los hechizos de menor nivel de esta lista una vez por asalto

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