EL OJO
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Detectar lo
sagrado/lo profano |
5'R |
1 min/lvl (C) |
100' |
U |
2 |
Detectar
enemigos I |
10'R |
1 min/lvl (C) |
50'/lvl |
P |
3 |
Marca |
1 objetivo |
- |
50' |
P |
4 |
Detectar
magia |
5'R |
1 min/lvl (C) |
50' |
P |
5 |
Detectar
trampas |
5'R |
1 min/lvl (C) |
50' |
P |
6 |
Rastreo |
lanzador |
C |
uno mismo |
I |
7 |
Detectar lo
invisible |
10'R |
1 min/lvl (C) |
100' |
P |
8 |
Detectar
ilusión |
10'R |
- |
100' |
P |
9 |
Percibir
poder |
5'R |
1 min/lvl (C) |
50' |
P |
10 |
Detectar
enemigos II |
50'R |
1 min/lvl (C) |
100'/lvl |
P |
11 |
Detectar
veneno |
1 objetivo |
- |
50' |
P |
12 |
Detectar lo
sagrado/lo profano Verdadero |
500'R |
1 min/lvl (C) |
500' |
U |
13 |
Dirección |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
14 |
Detectar
estado |
1 objetivo |
- |
100' |
Fm |
15 |
Camino de la
memoria |
lanzador |
1 hr/lvl |
uno mismo |
U |
16 |
El ojo |
lanzador |
var. |
uno mismo |
I |
17 |
Rastreo
Verdadero |
lanzador |
C |
uno mismo |
I |
18 |
Percibir
poder Verdadero |
50'R |
1 min/lvl (C) |
500' |
P |
19 |
Ubicación |
lanzador |
- |
uno mismo |
P |
20 |
Detectar
enemigos Verdadero |
100'R |
1 min/lvl (C) |
500'/lvl |
P |
25 |
Visión divina |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
30 |
Ojo divino(?) |
lanzador |
var. |
uno mismo |
I |
50 |
Ojo verdadero |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
F |
Lista básica Mítico
1.Detectar
lo Sagrado/Impío — El
hechicero sentirá la presencia de cualquier objeto, tierra consagrada u otros
trabajos de Canalización que sean Sagrados o Impíos, pudiendo concentrarse en
una zona diferente cada asalto.
2.Detectar
Enemigos I — Detecta el
número total de «enemigos» (y proporciona la dirección y distancia aproximada a
ellos). El hechizo también revela el tipo de enemigo más representativo del
grupo (por total de niveles). El hechicero podrá concentrarse en una zona
diferente cada asalto. Además, conocerá si una de sus "marcas" se
encuentra entre ellos.
3.Marca — El mítico coloca una marca mental en un
objetivo que se encuentre dentro del alcance, permitiéndole usar algunos de los
hechizos de la lista de "Venganza" y de esta misma lista. El
hechicero sólo podrá tener una "marca" por cada tres niveles de
experiencia (redondeando hacia abajo).
4.Detectar
Magia — El lanzador
detecta cualquier hechizo activo u objeto mágico de cualquier reino; puede
concentrarse en un área diferente cada asalto. Además, conocerá el reino y el
tipo de cualquier hechizo que se encuentre en la zona.
5.Detectar
Trampas — El
hechicero tiene un 75% de probabilidades de detectar una trampa en el área de
efecto (las trampas sofisticadas pueden modificar esta probabilidad). El
lanzador puede concentrarse en una zona diferente cada asalto.
6.Rastrear — Todas las maniobras de Rastrear recibirán
una bonificación +50.
7.Detectar
Invisibilidad —Detecta
todos los seres u objetos invisibles en el área de efecto. El hechicero puede
concentrarse en un radio de 3 metros diferente cada asalto, Todos los ataques
realizados contra algo detectado de esta manera se modificará en —50. Consulta
cualquier Manual de Hechizos, Sección 15.5, para las reglas de invisibilidad.
8.Detectar
Ilusiones — El lanzador
podrá comprobar un objetivo o lugar (de hasta 3 metros de radio) y decir si es
una ilusión o contiene ilusiones.
9.Percibir
Poder — Como
Detectar Magia, excepto que además proporcionará una estimación del poder (es
decir, nivel) de la persona, objeto o hechizo examinado.
10.Detectar
Enemigos II — Como
Detectar Enemigos I, excepto por el alcance y el área de efecto.
11.Detectar
Venenos — Detecta
cualquier veneno que haya sobre un objetivo o ser.
12.Detectar
lo Sagrado/lmpío Verdadero-Como
Detectar lo Sagrado/lmpío, excepto por el alcance y la duración.
13.Dirección
— El
hechicero sabrá la dirección y distancia a la que se encuentra una de sus
"marcas".
14.Detectar
Estatus — Intenta
aprender de la mente del objetivo qué nivel de Estatus Divino posee. Consulta
la Sección 6.0 para más información sobre este tema.
15.Recuerdo
del Camino — El mítico
podrá recordar la ruta exacta por la que ha pasado, ya tuviese o no uno o más
de sus sentidos privados cuando realizó el viaje original (por ejemplo, un
hechicero de nivel 12 podrá recordar 12 horas de un viaje que hizo, aunque en
ese momento tenía vendado los ojos). Para ser efectivo, el hechizo deberá
lanzarse antes de que pase un mes del viaje original.
16.El Ojo — El hechicero recibirá una visión divina de
una de las "marcas" especificada al inicio de sortilegio. La visión
sólo revelará las acciones generales del objetivo (es decir, si está luchando,
durmiendo, jugando, etc.). La "marca" deberá encontrarse dentro del
alcance de este hechizo (el lugar en la que se encuentra la marca no será
revelado por este hechizo).
17.Rastrear
Verdadero — Como
Rastrear, excepto que la bonificación será +75.
18.Percibir
Poder Verdadero — Como
Percibir Poder, excepto por el alcance y el área de efecto.
19.Localización
—Proporciona
la dirección y la distancia de un objeto o lugar específico con el que el
hechicero esté familiarizado (o que le hayan descrito en detalle). Deberá
conocer las dimensiones exactas del objeto con una variación del 10% del tamaño
y al menos dos atributos que lo hagan único (por ejemplo, el color, la textura,
el peso, etc.). Observa que a veces deberá saber más de dos atributos para que
el objeto sea único.
20.Detectar
Enemigos Verdadero — Como
Detectar Enemigos I, excepto por el alcance y el área de efecto.
25.Visión
Divina — El mítico
verá a través de cualquier ilusión, disfraz, invisibilidad u otra
malinterpretación de la verdad.
30.Ojo
Divino — Como El
Ojo, excepto que el hechicero no necesita saber dónde se encuentra el objetivo
con exactitud.
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