MISION SAGRADA
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Sabiduría urbana I |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
2 |
Pregunta I |
1 objetivo |
var. |
100' |
Fm |
3 |
Visión sagrada |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
4 |
Adivinanza |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
5 |
Hechizo silencioso |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
F |
6 |
Percepción de nubes |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
100' |
F |
7 |
Intuiciones I |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
8 |
Sabiduría de la fe |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
9 |
Sabiduría urbana III |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
10 |
Impresionante |
1 objetivo |
1 rnd/10%
fail |
50' |
F |
11 |
Pregunta X |
1 objetivo |
var. |
100' |
Fm |
12 |
Historia de la muerte |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
13 |
Apertura de canal |
1 being |
C |
1 mi/lvl |
U |
14 |
Intuiciones V |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
15 |
Visión sagrada verdadera |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
16 |
Cegadora |
1 objetivo |
1 min/10%
fail |
10' |
F |
17 |
Comuna I |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
18 |
Percepción errónea |
1 objetivo |
1 rnd/lvl
(C) |
100' |
F |
19 |
Absolución |
1 objetivo |
1 day/10%
fail |
50' |
F |
20 |
Historia de la muerte verdadera |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
25 |
Comuna verdadera |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
30 |
Absolución pura |
1 objetivo |
P |
50' |
F |
50 |
Oración suprema |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
Lista básica Mítico
1.Conocimiento
Urbano 1— El
hechicero recibe una bonificación especial +10 a la próxima acción que use una
habilidad de la categoría de Urbana.
2.Pregunta I
— El objetivo
deberá responder a una pregunta con conceptos sencillos (suponiendo que pueda
comprender lo que se le pregunta).
3.Visión
Sagrada — El
hechicero tendrá un sueño sobre una misión que su deidad o iglesia le va a
encomendar. El sueño es vago por lo que deberá intentar averiguar lo que
significa.
4.Adivinación
— Cuando el
lanzador tenga que tomar una elección sobre lo que tenga muy poca o ninguna
información (por ejemplo, qué pasillo le llevará a la salida con más rapidez)
este hechizo le permitirá determinar cuál es la elección correcta en un 75% de
las veces; el director de Juego lo hará con una tirada d100 elección correcta
con un 26-100 e incorrecta con un 01-25).
5.Hechizo
Silencioso — El
siguiente hechizo del lanzador dentro de la duración será ejecutado como si
estuviese gritando, aunque no será necesario realizar ningún sonido.
6.Nube de
Preocupación — Hace que el
objetivo esté preocupado, bajando su guardia y percepción (en la mayoría de los
casos esto puede ser simulado con una penalización especial entre —20 y —40 a
las habilidades del grupo de Percepción).
7.Intuiciones
1— El lanzador
obtiene una visión de lo que pasará probablemente en el siguiente minuto si
toma una acción específica.
8.Sabiduría
de la Fe — El
hechicero recibirá una bonificación especial +30 a todas las maniobras que
requieran la habilidad de Religión.
9.Conocimiento
Urbano III — Como
Conocimiento Urbano I, excepto que la bonificación es de +30.
10.Aturdir — El hechicero apunta con su brazo (codo
extendido y puño cerrado) hacia el objetivo y, canalizando poder en bruto de su
fuente de poder (por lo general una deidad), éste quedará aturdido.
11. Pregunta
X — Como
Pregunta I, excepto que deberá responder hasta a 10 preguntas de conceptos
sencillos.
12.Relato de
la Muerte — El
hechicero obtendrá una visión de los sucesos que han rodeado la muerte de un
objetivo muerto a través de sus ojos. Puede obtener una visión del asesino (si
lo hay), etc. El lanzador debe estar dentro de un radio de 3 metros del cuerpo,
y éste debe haber fallecido hace menos años que el nivel del hechicero.
13.Apertura
de Canalización — El lanzador
puede entrar en contacto con cualquier objetivo conocido que acepte. Este
hechizo permitirá al lanzador conocer la localización exacta (sólo dirección y
distancia) del otro ser.
14.Intuiciones
V — Como
Intuiciones I, excepto que puede contemplar hasta 5 minutos en el futuro.
15.Visión
Sagrada Verdadera — Como Visión
Sagrada, excepto que el hechicero sabrá los detalles de su misión y el lugar
donde tiene que comenzar.
16.Cegar — Como Aturdir, excepto que el objetivo
quedará ciego mientras dure el hechizo.
17.Comunión I— El lanzador recibe (normalmente de su
deidad) un «sí» o un «no» a una pregunta que haga sobre un tema. Este hechizo
puede usarse un máximo de 1 vez por día.
18.Falsa
Percepción — Hace que el
objetivo mal interprete unos sucesos. El hechicero podrá elegir entre que no
vea nada o que sólo tenga una visión vaga y diferente del suceso real. Este
hechizo no puede hacer que las cosas dejen de ser evidentes (por ejemplo, una
batalla siempre parecerá lo que es), pero un intruso puede aparentar se un
centinela.
19.Absolución
— [Mod. TR:
-201 La «alma» del objetivo abandona el cuerpo, permaneciendo en el lugar donde
las «almas» van mientras dure el hechizo. El alma puede volver a su cuerpo a
través de un hechizo de Resucitar u otros métodos. El objetivo permanecerá
inconsciente hasta que retorne su alma. Incluso las actividades del
subconsciente (por ejemplo, curación, etc.) sufrirán una penalización de -75.
20.Relato de
la Muerte Verdadera — El
hechicero recibe una visión de los eventos que desembocaron en la muerte de un
objetivo cualquiera que se encuentre a menos de 3 metros. Obtendrá las razones
claras de su muerte, quién fue su asesino (si lo hubiese) y quién fue el
responsable en última instancia (si lo hubo). El cuerpo puede llevar muerto
tanto tiempo como sea.
25.Comunión
Verdadera — Como
Comunión I, excepto que el hechicero puede recibir una respuesta más detallada
(por ejemplo, un nombre o una frase corta) a una pregunta que trate sobre 1
sólo concepto.
30.Absolución
Pura— Como
Absolución, excepto que la «alma» sólo puede volver con el hechizo de
Resucitar.
50.Gran
Oración — El
hechicero recibe información detallada de su deidad con respecto a una pregunta
sencilla que realice.
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