Lista de magia: Misión Sagrada

 MISION SAGRADA

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Sabiduría urbana I

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

2

Pregunta I

1 objetivo

var.

100'

Fm

3

Visión sagrada

lanzador

var.

uno mismo

U

4

Adivinanza

lanzador

-

uno mismo

I

5

Hechizo silencioso

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

F

6

Percepción de nubes

1 objetivo

1 rnd/lvl

100'

F

7

Intuiciones I

lanzador

-

uno mismo

I

8

Sabiduría de la fe

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

9

Sabiduría urbana III

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

10

Impresionante

1 objetivo

1 rnd/10% fail

50'

F

11

Pregunta X

1 objetivo

var.

100'

Fm

12

Historia de la muerte

lanzador

-

uno mismo

I

13

Apertura de canal

1 being

C

1 mi/lvl

U

14

Intuiciones V

lanzador

-

uno mismo

I

15

Visión sagrada verdadera

lanzador

var.

uno mismo

U

16

Cegadora

1 objetivo

1 min/10% fail

10'

F

17

Comuna I

lanzador

C

uno mismo

U

18

Percepción errónea

1 objetivo

1 rnd/lvl (C)

100'

F

19

Absolución

1 objetivo

1 day/10% fail

50'

F

20

Historia de la muerte verdadera

lanzador

-

uno mismo

I

25

Comuna verdadera

lanzador

C

uno mismo

U

30

Absolución pura

1 objetivo

P

50'

F

50

Oración suprema

lanzador

C

uno mismo

U

  

Lista básica Mítico

1.Conocimiento Urbano 1— El hechicero recibe una bonificación especial +10 a la próxima acción que use una habilidad de la categoría de Urbana.

2.Pregunta I — El objetivo deberá responder a una pregunta con conceptos sencillos (suponiendo que pueda comprender lo que se le pregunta).

3.Visión Sagrada — El hechicero tendrá un sueño sobre una misión que su deidad o iglesia le va a encomendar. El sueño es vago por lo que deberá intentar averiguar lo que significa.

4.Adivinación — Cuando el lanzador tenga que tomar una elección sobre lo que tenga muy poca o ninguna información (por ejemplo, qué pasillo le llevará a la salida con más rapidez) este hechizo le permitirá determinar cuál es la elección correcta en un 75% de las veces; el director de Juego lo hará con una tirada d100 elección correcta con un 26-100 e incorrecta con un 01-25).

5.Hechizo Silencioso — El siguiente hechizo del lanzador dentro de la duración será ejecutado como si estuviese gritando, aunque no será necesario realizar ningún sonido.

6.Nube de Preocupación — Hace que el objetivo esté preocupado, bajando su guardia y percepción (en la mayoría de los casos esto puede ser simulado con una penalización especial entre —20 y —40 a las habilidades del grupo de Percepción).

7.Intuiciones 1— El lanzador obtiene una visión de lo que pasará probablemente en el siguiente minuto si toma una acción específica.

8.Sabiduría de la Fe — El hechicero recibirá una bonificación especial +30 a todas las maniobras que requieran la habilidad de Religión.

9.Conocimiento Urbano III — Como Conocimiento Urbano I, excepto que la bonificación es de +30.

10.Aturdir — El hechicero apunta con su brazo (codo extendido y puño cerrado) hacia el objetivo y, canalizando poder en bruto de su fuente de poder (por lo general una deidad), éste quedará aturdido.

11. Pregunta X — Como Pregunta I, excepto que deberá responder hasta a 10 preguntas de conceptos sencillos.

12.Relato de la Muerte — El hechicero obtendrá una visión de los sucesos que han rodeado la muerte de un objetivo muerto a través de sus ojos. Puede obtener una visión del asesino (si lo hay), etc. El lanzador debe estar dentro de un radio de 3 metros del cuerpo, y éste debe haber fallecido hace menos años que el nivel del hechicero.

13.Apertura de Canalización — El lanzador puede entrar en contacto con cualquier objetivo conocido que acepte. Este hechizo permitirá al lanzador conocer la localización exacta (sólo dirección y distancia) del otro ser.

14.Intuiciones V — Como Intuiciones I, excepto que puede contemplar hasta 5 minutos en el futuro.

15.Visión Sagrada Verdadera — Como Visión Sagrada, excepto que el hechicero sabrá los detalles de su misión y el lugar donde tiene que comenzar.

16.Cegar — Como Aturdir, excepto que el objetivo quedará ciego mientras dure el hechizo.

17.Comunión I— El lanzador recibe (normalmente de su deidad) un «sí» o un «no» a una pregunta que haga sobre un tema. Este hechizo puede usarse un máximo de 1 vez por día.

18.Falsa Percepción — Hace que el objetivo mal interprete unos sucesos. El hechicero podrá elegir entre que no vea nada o que sólo tenga una visión vaga y diferente del suceso real. Este hechizo no puede hacer que las cosas dejen de ser evidentes (por ejemplo, una batalla siempre parecerá lo que es), pero un intruso puede aparentar se un centinela.

19.Absolución — [Mod. TR: -201 La «alma» del objetivo abandona el cuerpo, permaneciendo en el lugar donde las «almas» van mientras dure el hechizo. El alma puede volver a su cuerpo a través de un hechizo de Resucitar u otros métodos. El objetivo permanecerá inconsciente hasta que retorne su alma. Incluso las actividades del subconsciente (por ejemplo, curación, etc.) sufrirán una penalización de -75.

20.Relato de la Muerte Verdadera — El hechicero recibe una visión de los eventos que desembocaron en la muerte de un objetivo cualquiera que se encuentre a menos de 3 metros. Obtendrá las razones claras de su muerte, quién fue su asesino (si lo hubiese) y quién fue el responsable en última instancia (si lo hubo). El cuerpo puede llevar muerto tanto tiempo como sea.

25.Comunión Verdadera — Como Comunión I, excepto que el hechicero puede recibir una respuesta más detallada (por ejemplo, un nombre o una frase corta) a una pregunta que trate sobre 1 sólo concepto.

30.Absolución Pura— Como Absolución, excepto que la «alma» sólo puede volver con el hechizo de Resucitar.

50.Gran Oración — El hechicero recibe información detallada de su deidad con respecto a una pregunta sencilla que realice.

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