VENGANZA
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Acercamiento silencioso |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
2 |
Golpe silencioso |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
3 |
Invocar arma* |
1 weapon |
- |
50' |
U |
4 |
Golpe sagrado* |
lanzador |
- |
uno mismo |
F |
5 |
Ataque bendito I |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
6 |
Golpe fantasma I |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
F |
7 |
Miedo mítico I |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
100' |
F |
8 |
Bloquear canalización |
1 objetivo |
1 min/lvl |
50' |
F |
9 |
Cadenas de fe I |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
100' |
F |
10 |
Golpe sagrado II* |
lanzador |
- |
uno mismo |
F |
11 |
Ataque bendito II |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
12 |
Golpe fantasma II |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
F |
13 |
Vengador sagrado |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
F |
14 |
Miedo mítico II |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
100' |
F |
15 |
Cadenas de fe II |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
100' |
F |
16 |
Golpe sagrado III* |
lanzador |
- |
uno mismo |
F |
17 |
Ataque bendito III |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
18 |
Golpe fantasma III |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
F |
19 |
Vendetta |
1 objetivo |
- |
50' |
F |
20 |
Miedo mítico Verdadero |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
100' |
F |
25 |
Golpe sagrado Verdadero* |
lanzador |
- |
uno mismo |
F |
30 |
Golpe fantasma Verdadero |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
F |
50 |
Vengador sagrado Verdadero |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
F |
Lista básica Mítico
1.Aproximación
Silenciosa — El
hechicero obtiene una bonificación especial +20 a cualquier maniobra de
Emboscar que realice mientras dure el sortilegio. Este hechizo no añade rangos
a la habilidad de Emboscar, sólo ayuda al éxito de la tirada de maniobra.
2.Envite
Silencioso — El lanzador
obtiene una bonificación especial +20 a cualquier maniobra de Ataque Silencioso
que haga mientras dure el hechizo.
3.Invocar
Arma — El
hechicero puede invocar un arma al alcance de su mano. El arma viajará hasta 30
metros por asalto (sin aceleración), evitando los obstáculos si le es posible.
Si el arma está en posesión de alguien, no podrá liberarse.
4.Envite
Sagrado 1— El
siguiente ataque contra una "Marca" del hechicero (consulta la lista
de El Ojo) o contra un "enemigo" de la religión del lanzador
infligirá un crítico adicional de Arma Sagrada de dos niveles menos de gravedad
que el crítico infligido con normalidad (es decir, un crítico 'C' comportará un crítico adicional 'A' de Arma
Sagrada, un crítico 'B' infligirá uno 'A-25' de Arma Sagrada, mientras que un
crítico 'A' implicará un crítico de Arma Sagrada 'A' con un modificador —50).
El ataque deberá realizarse en el mismo asalto que se ejecuta este sortilegio.
5.Ataque
Bendecido I —
Cualesquiera ataques realizados por el mítico reciben una bonificación especial
+10.
6.Golpe
Fantasma I — El hechicero
puede golpear a un objetivo que se encuentre hasta a 15 metros con un arma
cuerpo a cuerpo. El arma nunca dejará las manos del lanzador; éste sólo tendrá
que esgrimir el arma a través del aire y las heridas aparecerán misteriosamente
sobre el objetivo. Deberá existir una línea de visión sin obstáculos entre
ambos. Habitualmente, este ataque no podrá ser parado o bloqueado. El objetivo
no podrá usar las bonificaciones defensivas por escudo (y quizá incluso tampoco
otras BD, a discreción del DJ). El mítico sólo podrá usar un cuarto de su BO.
Los hechizos que modifiquen el ataque cuerpo a cuerpo del hechicero seguirán
funcionando con este hechizo, pero las habilidades de combate cuerpo a cuerpo
(como Emboscar) no podrán usarse.
7.Miedo
Mítico I — El objetivo
tendrá un miedo irracional del lanzador, estando a —10 a todas las acciones que
afecten al hechicero.
8.Bloquear
Canalización — El objetivo
no podrá recibir ni enviar hechizos o puntos de poder mientras dure este
sortilegio.
9.Cadenas de
Fe 1— El objetivo
sufre un crítico de Hechizo Sagrado 'B' cada vez que intente ejecutar un
hechizo de Canalización o use la habilidad de Canalización. Si el objetivo
falla su TR por más de 20 puntos, será incapaz de saber que este hechizo se ha
lanzado sobre él.
10.Envite
Sagrado II — Como Envite
Sagrado I, excepto que la gravedad del crítico es un nivel menor al normal.
11.Ataque
Bendecido II- Como Ataque
Bendecido I, excepto que la bonificación es +20.
12.Golpe
Fantasma II — Como Golpe
Fantasma I, excepto por el alcance y que el hechicero podrá usar la mitad de su
BO.
13.Vengador
Sagrado — El
hechicero queda cubierto por llamas sagradas. Si una de sus "Marcas"
o un "enemigo" de su religión se acerca a menos de 3 metros o le
toca, deberá hacer una TR o sufrirá un crítico 'C' de Hechizo Sagrado.
14.Miedo
Mítico II — Como Miedo
Mítico I, excepto que la penalización será —20.
15.Cadenas
de Fe II — Como
Cadenas de Fe I, excepto que el crítico será 'C'.
16.Envite
Sagrado III — Como Envite
Sagrado I, excepto que la gravedad del crítico es igual al normal.
17.Ataque
Bendecido III- Como Ataque
Bendecido I, excepto que la bonificación es +30.
18.Golpe
Fantasma III — Como Golpe
Fantasma I, excepto por el alcance y que el hechicero podrá usar tres cuartos
de su BO.
19.Vendetta
— El objetivo
de este conjuro debe ser un "enemigo" de la religión del hechicero o
una de sus "marcas" actuales. El lanzador hará que fuegos sagrados
envuelvan al objetivo, quien sufrirá un crítico 'E' de Hechizos Sagrados y d10
puntos de daño por cada 5 puntos de fallo en la TR.
20.Miedo
Mítico Verdadero — Como Miedo
Mítico I, excepto que la penalización será —30.
25. Envite
Sagrado Verdadero — Como Envite
Sagrado I, excepto que la gravedad del crítico es un nivel superior al crítico
normal (con un máximo de crítico 'E').
30. Golpe
Fantasma Verdadero — Como Golpe
Fantasma I, excepto por el alcance y que el hechicero podrá usar toda su BO.
50. Vengador
Sagrado Verdadero — Todos los
ataques hechos por el lanzador contra una de sus "marcas" o contra un
"enemigo" de su religión se resolverán como ataques
"exterminadores".
Notas
especiales
Consulta la
Sección 15.2 para más información sobre los "enemigos".
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