Lista de magia: Venganza

 VENGANZA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Acercamiento silencioso

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

2

Golpe silencioso

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

3

Invocar arma*

1 weapon

-

50'

U

4

Golpe sagrado*

lanzador

-

uno mismo

F

5

Ataque bendito I

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

6

Golpe fantasma I

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

F

7

Miedo mítico I

1 objetivo

1 rnd/lvl

100'

F

8

Bloquear canalización

1 objetivo

1 min/lvl

50'

F

9

Cadenas de fe I

1 objetivo

1 rnd/lvl

100'

F

10

Golpe sagrado II*

lanzador

-

uno mismo

F

11

Ataque bendito II

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

12

Golpe fantasma II

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

F

13

Vengador sagrado

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

F

14

Miedo mítico II

1 objetivo

1 rnd/lvl

100'

F

15

Cadenas de fe II

1 objetivo

1 rnd/lvl

100'

F

16

Golpe sagrado III*

lanzador

-

uno mismo

F

17

Ataque bendito III

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

18

Golpe fantasma III

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

F

19

Vendetta

1 objetivo

-

50'

F

20

Miedo mítico Verdadero

1 objetivo

1 rnd/lvl

100'

F

25

Golpe sagrado Verdadero*

lanzador

-

uno mismo

F

30

Golpe fantasma Verdadero

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

F

50

Vengador sagrado Verdadero

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

F

  

Lista básica Mítico

1.Aproximación Silenciosa — El hechicero obtiene una bonificación especial +20 a cualquier maniobra de Emboscar que realice mientras dure el sortilegio. Este hechizo no añade rangos a la habilidad de Emboscar, sólo ayuda al éxito de la tirada de maniobra.

2.Envite Silencioso — El lanzador obtiene una bonificación especial +20 a cualquier maniobra de Ataque Silencioso que haga mientras dure el hechizo.

3.Invocar Arma — El hechicero puede invocar un arma al alcance de su mano. El arma viajará hasta 30 metros por asalto (sin aceleración), evitando los obstáculos si le es posible. Si el arma está en posesión de alguien, no podrá liberarse.

4.Envite Sagrado 1— El siguiente ataque contra una "Marca" del hechicero (consulta la lista de El Ojo) o contra un "enemigo" de la religión del lanzador infligirá un crítico adicional de Arma Sagrada de dos niveles menos de gravedad que el crítico infligido con normalidad (es decir, un crítico 'C'   comportará un crítico adicional 'A' de Arma Sagrada, un crítico 'B' infligirá uno 'A-25' de Arma Sagrada, mientras que un crítico 'A' implicará un crítico de Arma Sagrada 'A' con un modificador —50). El ataque deberá realizarse en el mismo asalto que se ejecuta este sortilegio.

5.Ataque Bendecido I — Cualesquiera ataques realizados por el mítico reciben una bonificación especial +10.

6.Golpe Fantasma I — El hechicero puede golpear a un objetivo que se encuentre hasta a 15 metros con un arma cuerpo a cuerpo. El arma nunca dejará las manos del lanzador; éste sólo tendrá que esgrimir el arma a través del aire y las heridas aparecerán misteriosamente sobre el objetivo. Deberá existir una línea de visión sin obstáculos entre ambos. Habitualmente, este ataque no podrá ser parado o bloqueado. El objetivo no podrá usar las bonificaciones defensivas por escudo (y quizá incluso tampoco otras BD, a discreción del DJ). El mítico sólo podrá usar un cuarto de su BO. Los hechizos que modifiquen el ataque cuerpo a cuerpo del hechicero seguirán funcionando con este hechizo, pero las habilidades de combate cuerpo a cuerpo (como Emboscar) no podrán usarse.

7.Miedo Mítico I — El objetivo tendrá un miedo irracional del lanzador, estando a —10 a todas las acciones que afecten al hechicero.

8.Bloquear Canalización — El objetivo no podrá recibir ni enviar hechizos o puntos de poder mientras dure este sortilegio.

9.Cadenas de Fe 1— El objetivo sufre un crítico de Hechizo Sagrado 'B' cada vez que intente ejecutar un hechizo de Canalización o use la habilidad de Canalización. Si el objetivo falla su TR por más de 20 puntos, será incapaz de saber que este hechizo se ha lanzado sobre él.

10.Envite Sagrado II — Como Envite Sagrado I, excepto que la gravedad del crítico es un nivel menor al normal.

11.Ataque Bendecido II- Como Ataque Bendecido I, excepto que la bonificación es +20.

12.Golpe Fantasma II — Como Golpe Fantasma I, excepto por el alcance y que el hechicero podrá usar la mitad de su BO.

13.Vengador Sagrado — El hechicero queda cubierto por llamas sagradas. Si una de sus "Marcas" o un "enemigo" de su religión se acerca a menos de 3 metros o le toca, deberá hacer una TR o sufrirá un crítico 'C' de Hechizo Sagrado.

14.Miedo Mítico II — Como Miedo Mítico I, excepto que la penalización será —20.

15.Cadenas de Fe II — Como Cadenas de Fe I, excepto que el crítico será 'C'.

16.Envite Sagrado III — Como Envite Sagrado I, excepto que la gravedad del crítico es igual al normal.

17.Ataque Bendecido III- Como Ataque Bendecido I, excepto que la bonificación es +30.

18.Golpe Fantasma III — Como Golpe Fantasma I, excepto por el alcance y que el hechicero podrá usar tres cuartos de su BO.

19.Vendetta — El objetivo de este conjuro debe ser un "enemigo" de la religión del hechicero o una de sus "marcas" actuales. El lanzador hará que fuegos sagrados envuelvan al objetivo, quien sufrirá un crítico 'E' de Hechizos Sagrados y d10 puntos de daño por cada 5 puntos de fallo en la TR.

20.Miedo Mítico Verdadero — Como Miedo Mítico I, excepto que la penalización será —30.

25. Envite Sagrado Verdadero — Como Envite Sagrado I, excepto que la gravedad del crítico es un nivel superior al crítico normal (con un máximo de crítico 'E').

30. Golpe Fantasma Verdadero — Como Golpe Fantasma I, excepto por el alcance y que el hechicero podrá usar toda su BO.

50. Vengador Sagrado Verdadero — Todos los ataques hechos por el lanzador contra una de sus "marcas" o contra un "enemigo" de su religión se resolverán como ataques "exterminadores".

Notas especiales

Consulta la Sección 15.2 para más información sobre los "enemigos".

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