Lista de magia: La Voluntad

 LA VOLUNTAD

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Enfoque interior I*

lanzador

1 rnd

uno mismo

U

2

Alivio de escarcha/quemaduras I

lanzador

P

uno mismo

U

3

Tolerancia I*

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

4

Coagulación I

lanzador

-

uno mismo

U

5

Alivio del aturdimiento*

lanzador

P

uno mismo

Us

6

Aliviar el dolor I*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

Us

7

Regeneración I*

lanzador

C

uno mismo

Us

8

Coagulación III

lanzador

-

uno mismo

U

9

Tolerancia II*

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

10

Enfoque interior III*

lanzador

1 rnd

uno mismo

U

11

Aliviar el dolor II*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

Us

12

Regeneración II*

lanzador

C

uno mismo

Us

13

Alivio de escarcha/quemaduras III

lanzador

P

uno mismo

U

14

Aliviar la parálisis

lanzador

-

uno mismo

U

15

Coagulación Verdadero

lanzador

-

uno mismo

U

16

Aliviar el dolor III*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

Us

17

Tolerancia III*

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

18

Alivio del aturdimiento Verdadero*

lanzador

P

uno mismo

Us

19

Aliviar el envenenamiento

lanzador

-

uno mismo

U

20

Enfoque interior Verdadero*

lanzador

1 rnd

uno mismo

U

25

Regeneración Verdadero*

lanzador

C

uno mismo

Us

30

Tolerancia Verdadero*

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

50

Voluntad divina

lanzador

1 hr/lvl

uno mismo

Us

 

Lista básica Mítico

1. Foco Interior I – Añade +10 a una maniobra a realizar el asalto posterior a la ejecución de este hechizo. No podrá realizarse ora acción hasta que esa maniobra quede resuelta

2. Alivio de Quemadura/Congelación I — El hechicero curará una zona que tenga quemaduras de primer grado o una zona con congelación leve

3.Tolerancia I— El mítico ignorará hasta un —10 a la actividad a raíz de heridas o pérdida de puntos de vida. 

4.Coagulación I — Permite al lanzador detener una hemorragia de 1 punto por asalto; durante 1 hora el objetivo no podrá más que caminar o la herida volverá a abrirse.              

5.Alivio del Aturdimiento — Alivia al mítico de un asalto de aturdimiento acumulado.

6.Fin del Sufrimiento I— El lanzador es capaz de aguantar un 25% más de puntos de daño (redondeando hacia abajo) antes de caer inconsciente. Los puntos de daño siguen apuntándose y permanecerán cuando acabe la duración del hechizo.

7.Regeneración I- Reducirá el daño en perdida de puntos de vida del hechicero en 1 punto cada minuto mientras se concentre. Si el lanzador esta inconsciente este hechizo funcionará sin concentración.

8.Coagulación III — Como Coagulación I, excepto que puede detener una hemorragia de hasta 3 puntos por asalto.          

9. Tolerancia ll – Como Tolerancia I, excepto que la penalización que puede ignorarse puede ser hasta -20.

10. Foco Interior III – Como Foco Interior I, excepto que la bonificación es de +30.

11. Fin del Sufrimiento II — Como Fin del Sufrimiento I, excepto que puede aguantar un 50% mas de puntos de vida.

12. Regeneración II — Como Regeneración I, excepto que a la pérdida de puntos de vida se reduce en 2 puntos por cada minuto de concentración.

13. Alivio de Quemadura/Congelación III – Como Alivio de Quemadura/Congelación II, excepto que el lanzador puede curar 3 zonas de daño leve o 1 zona de daño grave (es decir, quemaduras de tercer grado), o una combinación de 1 zona de daño leve y otra de daño moderado.

14. Quitar Parálisis - El lanzador cura 1 problema de parálisis cualquiera.

15. Coagulación Verdadera — Como Coagulación I, excepto que detiene la totalidad de la hemorragia (es decir, todos los puntos de vida por asalto) de una herida.

16. Fin del Sufrimiento III —Como Fin del Sufrimiento I, excepto que puede aguantar un 75% más de puntos de daño.

17. Tolerancia III — Como Tolerancia I, excepto que la penalización puede ser de hasta -30.

18. Alivio del Aturdimiento Verdadero — Como Alivio del Aturdimiento, excepto que elimina todos los asaltos de aturdimiento.

19.Curar Veneno — El lanzador puede eliminar 1 veneno cualquiera de su sistema.

20.Foco Interior Verdadero — Como Foco Interior I, excepto que la bonificación es +50.

25.Regeneración Verdadera — Como Regeneración I, excepto que la pérdida de puntos de vida se reduce en 5 puntos por cada minuto de concentración.

30.Tolerancia Verdadera — Como Tolerancia I, excepto que la penalización puede ser de hasta -50.

50.Voluntad Divina — El mítico es ayudado por una deidad mientras dure una de sus misiones (queda a discreción del DJ lo que se considera una misión). El hechicero ignorará todas las penalizaciones de las heridas sufridas y los puntos de vida perdidos, pudiendo recibir el doble de puntos de daño antes de caer inconsciente. Además, tendrá una +10 a la actividad en todas las acciones que impliquen la consecución de la misión.

 

 Notas especiales

1)Consulta el Manual de Hechizos, Sección 1.1, para más información sobre la inconsciencia.

2)Consulta la Sección 24.1 de RMF para más información sobre la curación.

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