LA VOLUNTAD
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Enfoque interior I* |
lanzador |
1 rnd |
uno mismo |
U |
2 |
Alivio de escarcha/quemaduras I |
lanzador |
P |
uno mismo |
U |
3 |
Tolerancia I* |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
4 |
Coagulación I |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
5 |
Alivio del aturdimiento* |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
6 |
Aliviar el dolor I* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
Us |
7 |
Regeneración I* |
lanzador |
C |
uno mismo |
Us |
8 |
Coagulación III |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
9 |
Tolerancia II* |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
10 |
Enfoque interior III* |
lanzador |
1 rnd |
uno mismo |
U |
11 |
Aliviar el dolor II* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
Us |
12 |
Regeneración II* |
lanzador |
C |
uno mismo |
Us |
13 |
Alivio de escarcha/quemaduras III |
lanzador |
P |
uno mismo |
U |
14 |
Aliviar la parálisis |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
15 |
Coagulación Verdadero |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
16 |
Aliviar el dolor III* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
Us |
17 |
Tolerancia III* |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
18 |
Alivio del aturdimiento Verdadero* |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
19 |
Aliviar el envenenamiento |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
20 |
Enfoque interior Verdadero* |
lanzador |
1 rnd |
uno mismo |
U |
25 |
Regeneración Verdadero* |
lanzador |
C |
uno mismo |
Us |
30 |
Tolerancia Verdadero* |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
50 |
Voluntad divina |
lanzador |
1 hr/lvl |
uno mismo |
Us |
Lista básica Mítico
1. Foco
Interior I – Añade +10 a
una maniobra a realizar el asalto posterior a la ejecución de este hechizo. No
podrá realizarse ora acción hasta que esa maniobra quede resuelta
2. Alivio de
Quemadura/Congelación I
— El hechicero curará una zona que tenga quemaduras de primer grado o una zona
con congelación leve
3.Tolerancia
I— El mítico
ignorará hasta un —10 a la actividad a raíz de heridas o pérdida de puntos de
vida.
4.Coagulación
I — Permite al
lanzador detener una hemorragia de 1 punto por asalto; durante 1 hora el
objetivo no podrá más que caminar o la herida volverá a abrirse.
5.Alivio del
Aturdimiento — Alivia al
mítico de un asalto de aturdimiento acumulado.
6.Fin del
Sufrimiento I— El lanzador
es capaz de aguantar un 25% más de puntos de daño (redondeando hacia abajo)
antes de caer inconsciente. Los puntos de daño siguen apuntándose y
permanecerán cuando acabe la duración del hechizo.
7.Regeneración
I- Reducirá el
daño en perdida de puntos de vida del hechicero en 1 punto cada minuto mientras
se concentre. Si el lanzador esta inconsciente este hechizo funcionará sin
concentración.
8.Coagulación
III — Como Coagulación I, excepto que puede detener una hemorragia de hasta 3
puntos por asalto.
9. Tolerancia
ll – Como Tolerancia
I, excepto que la penalización que puede ignorarse puede ser hasta -20.
10. Foco
Interior III – Como Foco
Interior I, excepto que la bonificación es de +30.
11. Fin del
Sufrimiento II — Como Fin
del Sufrimiento I, excepto que puede aguantar un 50% mas de puntos de vida.
12.
Regeneración II — Como
Regeneración I, excepto que a la pérdida de puntos de vida se reduce en 2
puntos por cada minuto de concentración.
13. Alivio
de Quemadura/Congelación III
– Como Alivio de Quemadura/Congelación II, excepto que el lanzador puede curar
3 zonas de daño leve o 1 zona de daño grave (es decir, quemaduras de tercer
grado), o una combinación de 1 zona de daño leve y otra de daño moderado.
14. Quitar
Parálisis - El lanzador
cura 1 problema de parálisis cualquiera.
15.
Coagulación Verdadera —
Como Coagulación I, excepto que detiene la totalidad de la hemorragia (es
decir, todos los puntos de vida por asalto) de una herida.
16. Fin del
Sufrimiento III —Como Fin del
Sufrimiento I, excepto que puede aguantar un 75% más de puntos de daño.
17.
Tolerancia III — Como
Tolerancia I, excepto que la penalización puede ser de hasta -30.
18. Alivio
del Aturdimiento Verdadero —
Como Alivio del Aturdimiento, excepto que elimina todos los asaltos de
aturdimiento.
19.Curar
Veneno — El lanzador
puede eliminar 1 veneno cualquiera de su sistema.
20.Foco
Interior Verdadero — Como Foco
Interior I, excepto que la bonificación es +50.
25.Regeneración
Verdadera — Como
Regeneración I, excepto que la pérdida de puntos de vida se reduce en 5 puntos
por cada minuto de concentración.
30.Tolerancia
Verdadera — Como
Tolerancia I, excepto que la penalización puede ser de hasta -50.
50.Voluntad
Divina — El mítico
es ayudado por una deidad mientras dure una de sus misiones (queda a discreción
del DJ lo que se considera una misión). El hechicero ignorará todas las
penalizaciones de las heridas sufridas y los puntos de vida perdidos, pudiendo
recibir el doble de puntos de daño antes de caer inconsciente. Además, tendrá
una +10 a la actividad en todas las acciones que impliquen la consecución de la
misión.
Notas especiales
1)Consulta
el Manual de Hechizos, Sección 1.1, para más información sobre la inconsciencia.
2)Consulta
la Sección 24.1 de RMF para más información sobre la curación.
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