Lista de magia: Maldiciones

MALDICIONES

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Detectar maldición

1 objetivo

1min/lvl

10'

P

2

Maldición de visión nocturna

1 objetivo

spec

100'

F

4

Maldición de úlcera

1 objetivo

spec

100'

F

5

Maldición de Dake

1 objetivo

spec

100'

F

6

Lengua verde

1 objetivo

spec

100'

F

7

Maldición del mar

1 objetivo

spec

100'

F

8

Maldición de Furd

1 objetivo

spec

100'

F

9

Excomunión

1 objetivo

1 day/10 fail

100'

F

10

Inclinación de Mins

1 objetivo

spec

100'

F

11

Maldición de Shar Bu

1 objetivo

spec

100'

F

12

Drenaje de poder

1 objetivo

spec

100'

F

13

Belleza de Arraer

1 objetivo

spec

100'

F

14

Maldición de coagulación

1 objetivo

spec

100'

F

15

Fealdad de Orn

1 objetivo

spec

100'

F

16

Maldición de Oli

1 objetivo

spec

100'

F

18

Maldición de Penth

1 objetivo

spec

100'

F

19

Rebobinado

1 objetivo

spec

100'

F

20

Muerte corriendo

1 objetivo

spec

100'

F

25

Asesino de amigos

1 objetivo

spec

100'

F

30

Excomunión verdadera

1 objetivo

spec

100'

F

50

Pensamiento oscuro

1 objetivo

spec

100'

F

               

Lista malvada Canalización

1. Detectar Maldición - Detecta una maldición sobre una persona y objeto.

2. Maldición de la Visión Nocturna - El objetivo podrá ver en plena noche como si fuese de día, pero durante el día sólo verá como si fuese la más oscura de las noches.

4. Maldición de la Úlcera - El objetivo sólo podrá comer pan y productos lácteos. Cualquier otra cosa que ingiera agravará su úlcera (a menos que pase una TR), quedando incapacitado durante 1-10 horas.

5. Maldición de Dake - No podrá moverse a más velocidad que a paso normal por sus propios medios (puede hacerse transportar o cabalgar a más velocidad).

6. Lengua Verde - El objetivo sólo puede comer hojas verdes, cualquier otra cosa que ingiera lo incapacitará (si falla una TR) durante 1-10 horas.

7. Maldición del Mar- El objetivo jamás nadará, se mojará (incluso un simple baño) o se meterá en una embarcación por propia voluntad.

8. Maldición de Furd - Todos los alcances de fallo y pifia del objetivo (ataques con armas, lanzamiento de hechizos, y resoluciones de habilidades) se doblan.

9. Excomunión - El objetivo pierde todos los PP de Canalización. No podrá lanzar hechizos de este reino (ni siquiera a través de objetos). Un hechicero híbrido de Canalización (por ejemplo, un Hechicero o un Sanador) sólo perderá la mitad de los PP. Un personaje que sufra esta maldición no sufrirá cansancio debido a la pérdida de los PP.

10. Enseñanza de Mios - El objetivo sólo podrá hablar y escribir en su idioma natal.

11. Maldición de Shar Bu - El objetivo queda impotente y estéril.

12. Sanguijuela Mágica - El objetivo pierde l punto de poder cada 10 minutos. Los PP se recuperan del modo normal, (durmiendo), pero comienza a disminuir tan pronto como se han recuperado.

13. Belleza de Arraer- La apariencia del objetivo aumenta hasta el máximo posible. Si alguien vislumbra la cara sin cubrir del objetivo o se acerca a menos de 1 metro (y es del sexo contrario y falla una TR) intentará poseerlo y llevárselo consigo (luchando si fuese necesario). Ciertas personas obtendrán modificadores a sus TR (por ejemplo, eunucos, hedonistas, etc.).

14. Maldición de la Coagulación- La sangre del objetivo se coagulará y creará una cicatriz alrededor ele cualquier herida o corte (que sangre por lo menos 1 puntos por asalto). La cicatrización cortará el riego sanguíneo de la zona afectada por lo que el objetivo perderá la sección del cuerpo afectada después de 2-20 minutos (por ejemplo, una herida en el muslo acabará por acarrear la pérdida ele la pierna; una herida en el cuello puede ser fatal).

15. Fealdad de Oro - La apariencia del objetivo baja a 1. Si alguien vislumbra la cara sin cubrir del objetivo o se acerca a menos ele 1 metro deberá realizar una TR; si falla por 51 o más, atacará al objetivo. Incluso si pasa su TR, sentirá una gran aversión hacia él. Por ejemplo, si el objetivo vuelve a su casa después ele caer en la maldición, su madre deberá resistir (aunque obtendrá un buen modificador), pero incluso si falla le dará cobijo en el establo y le dará de comer en el porche.

16. Maldición de Oli- El objetivo mentirá el 50% de las veces, sin importar del tema del que se habla.

18. Maldición de Penth - El objetivo siempre dirá la verdad.

19. Volver a Herir- Una vez al día (al azar), el objetivo volverá a sentir el dolor de una vieja herida. Para los personajes nuevos, trátalo como un acierto crítico 'A' de Aplastamiento el 50% de las veces y como d10 puntos de daño el otro 50%. Como alternativa, el DJ puede reabrir una vieja herida.

20. Carrera Mortal - El objetivo se moverá a la velocidad máxima que pueda hasta que muera de cansancio. Podrá ser frenado, pero si es liberado volverá a correr.

25. Asesino de Amigos - Cada vez que el objetivo se encuentre en una situación de combate cerca de amigos (a menos ele 3 metros) existe un 10% de probabilidades cada asalto (no acumulativo) ele que ataque al amigo más cercano (determinado al azar) e intente matarlo. Un "amigo" es cualquier compañero o asociado.

30. Excomunión Verdadera - Como en Excomunión, excepto que el efecto es permanente hasta que se elimine.

50. Pensamientos Oscuros - El objetivo no podrá atacar a ninguna criatura "maligna" y aprenderá tocios los idiomas malignos y obedecerá las órdenes de cualquier persona maligna que tenga 10 o más niveles que él.

 

Notas especiales

1) Consulta en la Sección 15.21 (p.100) más información sobre cómo disipar las maldiciones.

2) Consulta en la Sección 15.24 (p.101) más información sobre el uso de las listas de hechizos Malignas

 


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