MALDICIONES
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Detectar maldición |
1 objetivo |
1min/lvl |
10' |
P |
2 |
Maldición de visión nocturna |
1 objetivo |
spec |
100' |
F |
4 |
Maldición de úlcera |
1 objetivo |
spec |
100' |
F |
5 |
Maldición de Dake |
1 objetivo |
spec |
100' |
F |
6 |
Lengua verde |
1 objetivo |
spec |
100' |
F |
7 |
Maldición del mar |
1 objetivo |
spec |
100' |
F |
8 |
Maldición de Furd |
1 objetivo |
spec |
100' |
F |
9 |
Excomunión |
1 objetivo |
1 day/10
fail |
100' |
F |
10 |
Inclinación de Mins |
1 objetivo |
spec |
100' |
F |
11 |
Maldición de Shar Bu |
1 objetivo |
spec |
100' |
F |
12 |
Drenaje de poder |
1 objetivo |
spec |
100' |
F |
13 |
Belleza de Arraer |
1 objetivo |
spec |
100' |
F |
14 |
Maldición de coagulación |
1 objetivo |
spec |
100' |
F |
15 |
Fealdad de Orn |
1 objetivo |
spec |
100' |
F |
16 |
Maldición de Oli |
1 objetivo |
spec |
100' |
F |
18 |
Maldición de Penth |
1 objetivo |
spec |
100' |
F |
19 |
Rebobinado |
1 objetivo |
spec |
100' |
F |
20 |
Muerte corriendo |
1 objetivo |
spec |
100' |
F |
25 |
Asesino de amigos |
1 objetivo |
spec |
100' |
F |
30 |
Excomunión verdadera |
1 objetivo |
spec |
100' |
F |
50 |
Pensamiento oscuro |
1 objetivo |
spec |
100' |
F |
Lista malvada Canalización
1. Detectar
Maldición - Detecta una
maldición sobre una persona y objeto.
2. Maldición
de la Visión Nocturna -
El objetivo podrá ver en plena noche como si fuese de día, pero durante el día sólo
verá como si fuese la más oscura de las noches.
4. Maldición
de la Úlcera - El objetivo
sólo podrá comer pan y productos lácteos. Cualquier otra cosa que ingiera
agravará su úlcera (a menos que pase una TR), quedando incapacitado durante
1-10 horas.
5. Maldición
de Dake - No podrá
moverse a más velocidad que a paso normal por sus propios medios (puede hacerse
transportar o cabalgar a más velocidad).
6. Lengua
Verde - El objetivo
sólo puede comer hojas verdes, cualquier otra cosa que ingiera lo incapacitará
(si falla una TR) durante 1-10 horas.
7. Maldición
del Mar- El objetivo
jamás nadará, se mojará (incluso un simple baño) o se meterá en una embarcación
por propia voluntad.
8. Maldición
de Furd - Todos los
alcances de fallo y pifia del objetivo (ataques con armas, lanzamiento de
hechizos, y resoluciones de habilidades) se doblan.
9.
Excomunión - El objetivo
pierde todos los PP de Canalización. No podrá lanzar hechizos de este reino (ni
siquiera a través de objetos). Un hechicero híbrido de Canalización (por
ejemplo, un Hechicero o un Sanador) sólo perderá la mitad de los PP. Un
personaje que sufra esta maldición no sufrirá cansancio debido a la pérdida de
los PP.
10.
Enseñanza de Mios - El objetivo
sólo podrá hablar y escribir en su idioma natal.
11.
Maldición de Shar Bu - El objetivo
queda impotente y estéril.
12.
Sanguijuela Mágica - El objetivo
pierde l punto de poder cada 10 minutos. Los PP se recuperan del modo normal, (durmiendo),
pero comienza a disminuir tan pronto como se han recuperado.
13. Belleza
de Arraer- La
apariencia del objetivo aumenta hasta el máximo posible. Si alguien vislumbra
la cara sin cubrir del objetivo o se acerca a menos de 1 metro (y es del sexo contrario
y falla una TR) intentará poseerlo y llevárselo consigo (luchando si fuese
necesario). Ciertas personas obtendrán modificadores a sus TR (por ejemplo,
eunucos, hedonistas, etc.).
14. Maldición de la Coagulación- La sangre del objetivo se coagulará y creará una cicatriz alrededor ele cualquier herida o corte (que sangre por lo menos 1 puntos por asalto). La cicatrización cortará el riego sanguíneo de la zona afectada por lo que el objetivo perderá la sección del cuerpo afectada después de 2-20 minutos (por ejemplo, una herida en el muslo acabará por acarrear la pérdida ele la pierna; una herida en el cuello puede ser fatal).
15. Fealdad
de Oro - La
apariencia del objetivo baja a 1. Si alguien vislumbra la cara sin cubrir del
objetivo o se acerca a menos ele 1 metro deberá realizar una TR; si falla por
51 o más, atacará al objetivo. Incluso si pasa su TR, sentirá una gran aversión
hacia él. Por ejemplo, si el objetivo vuelve a su casa después ele caer en la
maldición, su madre deberá resistir (aunque obtendrá un buen modificador), pero
incluso si falla le dará cobijo en el establo y le dará de comer en el porche.
16.
Maldición de Oli- El
objetivo mentirá el 50% de las veces, sin importar del tema del que se habla.
18.
Maldición de Penth - El
objetivo siempre dirá la verdad.
19. Volver a
Herir- Una vez al
día (al azar), el objetivo volverá a sentir el dolor de una vieja herida. Para
los personajes nuevos, trátalo como un acierto crítico 'A' de Aplastamiento el
50% de las veces y como d10 puntos de daño el otro 50%. Como alternativa, el DJ
puede reabrir una vieja herida.
20. Carrera
Mortal - El objetivo
se moverá a la velocidad máxima que pueda hasta que muera de cansancio. Podrá ser
frenado, pero si es liberado volverá a correr.
25. Asesino
de Amigos - Cada vez que
el objetivo se encuentre en una situación de combate cerca de amigos (a menos
ele 3 metros) existe un 10% de probabilidades cada asalto (no acumulativo) ele
que ataque al amigo más cercano (determinado al azar) e intente matarlo. Un
"amigo" es cualquier compañero o asociado.
30.
Excomunión Verdadera - Como
en Excomunión, excepto que el efecto es permanente hasta que se elimine.
50.
Pensamientos Oscuros - El
objetivo no podrá atacar a ninguna criatura "maligna" y aprenderá
tocios los idiomas malignos y obedecerá las órdenes de cualquier persona
maligna que tenga 10 o más niveles que él.
Notas
especiales
1) Consulta
en la Sección 15.21 (p.100) más información sobre cómo disipar las maldiciones.
2) Consulta
en la Sección 15.24 (p.101) más información sobre el uso de las listas de
hechizos Malignas
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