Lista de magia: Herir

HERIR

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Herida

1 objetivo

P

2'

F

2

Calambre

1 objetivo

P

2'

F

3

Herida I

1 objetivo

P

2'

F

4

Herida III

1 objetivo

P

2'

F

5

Daño sensorial I

1 objetivo

P

2'

F

6

Fractura

1 objetivo

P

2'

F

7

Herida III

1 objetivo

P

2'

F

8

Herida V

1 objetivo

P

2'

F

9

Daño sensorial II

1 objetivo

P

2'

F

10

Parálisis

1 objetivo

P

2'

F

11

Herida VII

1 objetivo

P

2'

F

12

Drenaje de alma I

1 objetivo

P

2'

F

13

Drenaje de energía I

1 objetivo

C

2'

F

14

Herida V

1 objetivo

P

2'

F

15

Herida X

1 objetivo

P

2'

F

16

Drenaje de energía II

1 objetivo

P

2'

F

18

Drenaje de alma II

1 objetivo

P

2'

F

20

Herida XV

1 objetivo

P

2'

F

25

Drenaje de alma Verdadero

1 objetivo

P

2'

F

30

Herida Verdadero

1 objetivo

P

2'

F

50

Herida Verdadero

1 objetivo

P

2'

F

             

Lista malvada Canalización

1. Herir I- Causa d10 puntos de daño.

2. Calambre - Hace que un músculo del objetivo sufre un calambre. Tendrá un -10% a la actividad por cada 10 puntos de fallo de la TR.

3. Hemorragia I - El objetivo sangrará a un ritmo de 1 punto por asalto.

4. Herir III - Como Herir I, excepto que hace 3d10 puntos de daño.

5. Dañar Órgano Sensorial I - Daña un órgano sensorial externo (ojo, nariz, oreja, etc.). El enemigo actuará sin ese órgano hasta que sea curado. Además, tendrá un modificador -10 por cada 10 puntos de fallo en la TR a todas las acciones que usen parcialmente ese órgano (-100 para aquellas acciones que usen exclusivamente el órgano afectado).

6. Fractura- Uno de los miembros del objetivo sufre una fractura leve.

7. Hemorragia III - Como Hemorragia I, excepto que perderá 3 puntos por asalto.

8. Herir V - Como Herir I, excepto que hace 5dl0 puntos de daño.

9. Dañar Órgano Sensorial II - Como Dañar Órgano Sensorial I, excepto que afecta a 2 órganos.

10. Parálisis - La zona del objetivo tocada por el hechicero queda paralizada.

11. Herir VII - Como Herir I, excepto que hace 7dl0 puntos de daño.

12. Drenar el Alma I - El objetivo pierde d10 puntos de su Constitución Temporal. Si la Constitución llega a 0 o menos, se convertirá en un No-Muerto Creado de Clase I.

13. Drenar Energía I - El objetivo pierde 1 punto de vida por asalto que se concentre el lanzador (y permanezca a menos de 60 centímetros del objetivo). Por cada punto drenado el hechicero recupera 1 punto (hasta su máximo).

14. Hemorragia V - Como Hemorragia I, excepto que perderá 5 puntos por asalto.

15. Herir X - Como Herir I, excepto que hace 10d10 puntos de daño.

16. Drenar Energía II - Como Drenar Energía I, excepto que drena 2 puntos por asalto.

18. Drenar el Alma I - Como Drenar el Alma I, excepto que drena 2d10 puntos y que el objetivo se convertirá en un No-Muerto Creado de Clase II si su Constitución llega a 0 o menos.

20. Herir XV - Como Herir I, excepto que hace 15d10 puntos de daño.

25. Drenar el Alma Verdadero - Como Drenar el Alma I, excepto que drena 1 punto por cada nivel del hechicero y que el objetivo se convertirá en un No-Muerto Creado de Clase III si su Constitución llega a 0 o menos.

30. Hemorragia Verdadera - Como Hemorragia I, excepto que perderá 1 punto por asalto por cada 5 niveles del hechicero.

50. Herir Verdadero - Como Herir I, excepto que el objetivo pierde todos sus puntos de vida y recibe 1 punto de daño adicional por cada nivel del hechicero.

 

Notas especiales

1) Todos los hechizos de esta lista tienen un alcance de 60 centímetros. Se presupone que en combate cuerpo a cuerpo se está a esa distancia o menos.

2) Consulta en la Sección 15.24 (p.101) más información sobre el uso de las listas de hechizos malignos

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