HERIR
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Herida |
1 objetivo |
P |
2' |
F |
2 |
Calambre |
1 objetivo |
P |
2' |
F |
3 |
Herida I |
1 objetivo |
P |
2' |
F |
4 |
Herida III |
1 objetivo |
P |
2' |
F |
5 |
Daño
sensorial I |
1 objetivo |
P |
2' |
F |
6 |
Fractura |
1 objetivo |
P |
2' |
F |
7 |
Herida III |
1 objetivo |
P |
2' |
F |
8 |
Herida V |
1 objetivo |
P |
2' |
F |
9 |
Daño
sensorial II |
1 objetivo |
P |
2' |
F |
10 |
Parálisis |
1 objetivo |
P |
2' |
F |
11 |
Herida VII |
1 objetivo |
P |
2' |
F |
12 |
Drenaje de
alma I |
1 objetivo |
P |
2' |
F |
13 |
Drenaje de
energía I |
1 objetivo |
C |
2' |
F |
14 |
Herida V |
1 objetivo |
P |
2' |
F |
15 |
Herida X |
1 objetivo |
P |
2' |
F |
16 |
Drenaje de
energía II |
1 objetivo |
P |
2' |
F |
18 |
Drenaje de
alma II |
1 objetivo |
P |
2' |
F |
20 |
Herida XV |
1 objetivo |
P |
2' |
F |
25 |
Drenaje de
alma Verdadero |
1 objetivo |
P |
2' |
F |
30 |
Herida
Verdadero |
1 objetivo |
P |
2' |
F |
50 |
Herida
Verdadero |
1 objetivo |
P |
2' |
F |
Lista malvada Canalización
1. Herir I- Causa d10 puntos de daño.
2. Calambre
- Hace que un
músculo del objetivo sufre un calambre. Tendrá un -10% a la actividad por cada
10 puntos de fallo de la TR.
3.
Hemorragia I - El objetivo
sangrará a un ritmo de 1 punto por asalto.
4. Herir III
- Como Herir
I, excepto que hace 3d10 puntos de daño.
5. Dañar
Órgano Sensorial I - Daña un
órgano sensorial externo (ojo, nariz, oreja, etc.). El enemigo actuará sin ese órgano
hasta que sea curado. Además, tendrá un modificador -10 por cada 10 puntos de
fallo en la TR a todas las acciones que usen parcialmente ese órgano (-100 para
aquellas acciones que usen exclusivamente el órgano afectado).
6. Fractura-
Uno de los miembros del objetivo
sufre una fractura leve.
7.
Hemorragia III - Como Hemorragia
I, excepto que perderá 3 puntos por asalto.
8. Herir V -
Como Herir I, excepto que
hace 5dl0 puntos de daño.
9. Dañar
Órgano Sensorial II - Como Dañar Órgano Sensorial I, excepto que
afecta a 2 órganos.
10.
Parálisis - La zona del
objetivo tocada por el hechicero queda paralizada.
11. Herir
VII - Como Herir
I, excepto que hace 7dl0 puntos de daño.
12. Drenar
el Alma I - El objetivo
pierde d10 puntos de su Constitución Temporal. Si la Constitución llega a 0 o
menos, se convertirá en un No-Muerto Creado de Clase I.
13. Drenar
Energía I - El objetivo
pierde 1 punto de vida por asalto que se concentre el lanzador (y permanezca a menos
de 60 centímetros del objetivo). Por cada punto drenado el hechicero recupera 1
punto (hasta su máximo).
14.
Hemorragia V - Como Hemorragia
I, excepto que perderá 5 puntos por asalto.
15. Herir X
- Como Herir
I, excepto que hace 10d10 puntos de daño.
16. Drenar
Energía II - Como Drenar
Energía I, excepto que drena 2 puntos por asalto.
18. Drenar
el Alma I - Como Drenar
el Alma I, excepto que drena 2d10 puntos y que el objetivo se convertirá en
un No-Muerto Creado de Clase II si su Constitución llega a 0 o menos.
20. Herir XV
- Como Herir
I, excepto que hace 15d10 puntos de daño.
25. Drenar
el Alma Verdadero - Como Drenar
el Alma I, excepto que drena 1 punto por cada nivel del hechicero y que el
objetivo se convertirá en un No-Muerto Creado de Clase III si su Constitución
llega a 0 o menos.
30. Hemorragia
Verdadera - Como Hemorragia I, excepto que perderá 1 punto por
asalto por cada 5 niveles del hechicero.
50. Herir
Verdadero - Como Herir
I, excepto que el objetivo pierde todos sus puntos de vida y recibe 1 punto
de daño adicional por cada nivel del hechicero.
Notas
especiales
1) Todos los
hechizos de esta lista tienen un alcance de 60 centímetros. Se presupone que en
combate cuerpo a cuerpo se está a esa distancia o menos.
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