Lista de magia: Maestría del Destino

 MAESTRIA DEL DESTINO

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Detectar el destino

1 objetivo

-

100'

U

2

Fin

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

3

Suerte I*

lanzador

-

uno mismo

U

4

Leer el destino

1 objetivo

-

100'

F

5

Bendición

1 objetivo

1 min/lvl

100'

U

6

Desafortunado

1 objetivo

1 rnd/lvl

100'

U

7

Beneficio

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

8

Anticipaciones*

1 objetivo

-

100'

U

9

 

 

 

 

 

10

Wyrd

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

11

Perdición

1 objetivo

-

100'

F

12

Encantado

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

13

Suerte II*

lanzador

-

uno mismo

U

14

Karma

lanzador

P

uno mismo

U

15

Perdición

1 objetivo

P

100'

F

16

Destino

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

17

Fortuna

1 objetivo

1 min/lvl

100'

U

18

 

 

 

 

 

19

Suerte verdadera*

lanzador

-

uno mismo

U

20

Favor

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

25

Beneficio verdadero

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

30

Fracaso

1 objetivo

1 rnd/lvl

100'

F

50

Éxito

1 objetivo

-

100'

U

 

Lista básica Warlock (Nefando)

1.Detectar Destino — Este hechizo permite al hechicero determinar si un lugar concreto, objeto, o persona tiene algún tipo de conexión con el destino del lanzador. Una conexión es cualquier cosa que el hechicero pueda considerar importante   para su futuro. 

2.Final — El hechicero hace que cualquier lectura del   destino, lectura de futuro, u otros de estos hechizos fallen cuando se intenten sobre él.

3.Suerte I — El lanzador mejora su suerte para una acción. Este hechizo sólo puede lanzarse sobre una acción que requiera una tirada; éste tendrá un +1 (por lo que puede hacer la tirada abierta). Este sortilegio no puede ejecutarse después de la tirada de dados, no requiere actividad o acción diferente, y se considera como parte de la acción que se está resolviendo.

4.Leer Destino — El hechicero es capaz de determinar los Puntos de Destino restantes del objetivo. Si éste pasa una TR con éxito, o cancela este hechizo, el lanzador sabrá aun así si tiene o no tiene puntos de destino.

5.Bendición — El conjurador invoca una bendición sobre el objetivo; ganará una bonificación +10 a la siguiente acción.

6.Fin de la Suerte — El lanzador empeora la suerte del objetivo; éste tendrá una penalización especial de —1 por nivel del hechicero a todas sus acciones.

7.Dádiva — El hechicero altera su propia suerte. Después de la siguiente acción del hechicero y de realizar la tirada, podrá elegir qué dado hace de "centenas" y cuál de "unidades". 

8.Presentimientos — Predice las acciones más probables del objetivo para el siguiente asalto; los detalles no están incluidos (por ejemplo, atacar cuerpo a cuerpo, lanzar un hechizo; pero no los detalles sobre qué hechizos o a quién atacará). El resultado es que el hechicero será capaz de declarar las acciones que tomará después de oír lo que haya decidido hacer el objetivo.

10.Extraño — Hace que el lanzador sea excluido de cualquier tirada al azar que involucre a un grupo en el que se encuentre. Si el DJ hace tiradas aleatorias sobre el grupo para ver los encuentros, los ataques por sorpresa, los efectos al azar de los hechizos, etc., deberá excluir al hechicero de todas estas tiradas. Su presencia no afectará a las tiradas del grupo.

11.Desgracia — El hechicero hace caer una suerte horrible sobre un objetivo, haciendo que su siguiente acción se resuelva como si hubiese sacado un resultado de 01 en los dados.

12.Encantado — Altera la suerte del nefando contra un hechizo. El hechicero podrá volver a realizar una TR cualquiera mientras dure el sortilegio.

13.Suerte II — Como Suerte I, excepto que la tirada se modificará en +2.

14.Karma— El lanzador gana un Punto de Destino. Esto sólo puede conseguirse una vez por nivel.

15.Perdición — El hechicero separa a un objetivo de su destino, haciendo que pierda un Punto de Destino.

16.Destino — El lanzador altera su propio destino. Podrá hacer que una tirada cualquiera dentro de la duración y vinculada con él se vuelva a realizar.

17.Fortuna — Proporciona buena fortuna a un objetivo. La siguiente acción que realice se verá favorecida con un +d100.

19.Suerte Verdadera — Como Suerte I, excepto que la tirada se modificará en +3.

20.Favor — El nefando obtiene una bonificación +1 por nivel a la siguiente maniobra de Intervención Divina que realice.

25. Dádiva Verdadera — Como Dádiva, excepto por la duración.

30. Fallo — Provoca una suerte terrible sobre el objetivo, haciendo que todas las acciones sean tratadas como si hubiese sacado un 01 en los dados.

50. Éxito — Hace que la siguiente acción del objetivo se resuelva como si hubiese obtenido un 100 en la tirada.

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