MAESTRIA DEL DESTINO
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Detectar el destino |
1 objetivo |
- |
100' |
U |
2 |
Fin |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
3 |
Suerte I* |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
4 |
Leer el destino |
1 objetivo |
- |
100' |
F |
5 |
Bendición |
1 objetivo |
1 min/lvl |
100' |
U |
6 |
Desafortunado |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
100' |
U |
7 |
Beneficio |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
8 |
Anticipaciones* |
1 objetivo |
- |
100' |
U |
9 |
|
|
|
|
|
10 |
Wyrd |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
11 |
Perdición |
1 objetivo |
- |
100' |
F |
12 |
Encantado |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
13 |
Suerte II* |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
14 |
Karma |
lanzador |
P |
uno mismo |
U |
15 |
Perdición |
1 objetivo |
P |
100' |
F |
16 |
Destino |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
17 |
Fortuna |
1 objetivo |
1 min/lvl |
100' |
U |
18 |
|
|
|
|
|
19 |
Suerte verdadera* |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
20 |
Favor |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
25 |
Beneficio verdadero |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
30 |
Fracaso |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
100' |
F |
50 |
Éxito |
1 objetivo |
- |
100' |
U |
Lista básica Warlock (Nefando)
1.Detectar
Destino — Este
hechizo permite al hechicero determinar si un lugar concreto, objeto, o persona
tiene algún tipo de conexión con el destino del lanzador. Una conexión es
cualquier cosa que el hechicero pueda considerar importante para su futuro.
2.Final — El hechicero hace que cualquier lectura
del destino, lectura de futuro, u otros
de estos hechizos fallen cuando se intenten sobre él.
3.Suerte I — El lanzador mejora su suerte para una
acción. Este hechizo sólo puede lanzarse sobre una acción que requiera una
tirada; éste tendrá un +1 (por lo que puede hacer la tirada abierta). Este
sortilegio no puede ejecutarse después de la tirada de dados, no requiere
actividad o acción diferente, y se considera como parte de la acción que se
está resolviendo.
4.Leer
Destino — El
hechicero es capaz de determinar los Puntos de Destino restantes del objetivo.
Si éste pasa una TR con éxito, o cancela este hechizo, el lanzador sabrá aun
así si tiene o no tiene puntos de destino.
5.Bendición
— El
conjurador invoca una bendición sobre el objetivo; ganará una bonificación +10
a la siguiente acción.
6.Fin de la
Suerte — El lanzador
empeora la suerte del objetivo; éste tendrá una penalización especial de —1 por
nivel del hechicero a todas sus acciones.
7.Dádiva — El hechicero altera su propia suerte.
Después de la siguiente acción del hechicero y de realizar la tirada, podrá
elegir qué dado hace de "centenas" y cuál de
"unidades".
8.Presentimientos
— Predice las
acciones más probables del objetivo para el siguiente asalto; los detalles no
están incluidos (por ejemplo, atacar cuerpo a cuerpo, lanzar un hechizo; pero
no los detalles sobre qué hechizos o a quién atacará). El resultado es que el
hechicero será capaz de declarar las acciones que tomará después de oír lo que
haya decidido hacer el objetivo.
10.Extraño — Hace que el lanzador sea excluido de
cualquier tirada al azar que involucre a un grupo en el que se encuentre. Si el
DJ hace tiradas aleatorias sobre el grupo para ver los encuentros, los ataques
por sorpresa, los efectos al azar de los hechizos, etc., deberá excluir al
hechicero de todas estas tiradas. Su presencia no afectará a las tiradas del
grupo.
11.Desgracia
— El
hechicero hace caer una suerte horrible sobre un objetivo, haciendo que su
siguiente acción se resuelva como si hubiese sacado un resultado de 01 en los
dados.
12.Encantado
— Altera la
suerte del nefando contra un hechizo. El hechicero podrá volver a realizar una
TR cualquiera mientras dure el sortilegio.
13.Suerte II
— Como Suerte
I, excepto que la tirada se modificará en +2.
14.Karma— El lanzador gana un Punto de Destino. Esto
sólo puede conseguirse una vez por nivel.
15.Perdición
— El
hechicero separa a un objetivo de su destino, haciendo que pierda un Punto de
Destino.
16.Destino — El lanzador altera su propio destino. Podrá
hacer que una tirada cualquiera dentro de la duración y vinculada con él se
vuelva a realizar.
17.Fortuna — Proporciona buena fortuna a un objetivo. La
siguiente acción que realice se verá favorecida con un +d100.
19.Suerte
Verdadera — Como Suerte
I, excepto que la tirada se modificará en +3.
20.Favor — El nefando obtiene una bonificación +1 por
nivel a la siguiente maniobra de Intervención Divina que realice.
25. Dádiva
Verdadera — Como
Dádiva, excepto por la duración.
30. Fallo — Provoca una suerte terrible sobre el
objetivo, haciendo que todas las acciones sean tratadas como si hubiese sacado
un 01 en los dados.
50. Éxito — Hace que la siguiente acción del objetivo se
resuelva como si hubiese obtenido un 100 en la tirada.
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