Lista de magia: Ley de la Venganza

 LEY DE LA VENGANZA

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Investigar maldición

lanzador

24 hr

uno mismo

I

2

Detectar maldición

1 objetivo

-

100'

U

3

Maldición de Gab

1 objetivo

P

100'

F

4

Maldición de silencio

1 objetivo

P

100'

F

5

Creación de maldición I

1 objetivo

P

100'

F

6

Sed insaciable

1 objetivo

P

100'

F

7

Cuentos de maldiciones

1 maldición

-

10'

U

8

Hinger voraz

1 objetivo

P

100'

F

9

Maldición de habitación

1 room

P

100'

F

10

Creación de maldición II

1 objetivo

P

100'

F

11

Maldición de Mser

1 objetivo

P

100'

F

12

Revocar maldición

1 curse

-

10'

F

13

Espasmo de espalda

1 objetivo

P

100'

F

14

Maldición de vivienda

1 vivienda

P

100'

F

15

Creación de maldición III

1 objetivo

P

100'

F

16

Hechizo

1 objetivo

P

10'

F

17

Revocar maldición verdadera

1 curse

-

10'

F

18

Revocar hechizo

1 hex

-

10'

F

19

Creación de maldición IV

1 objetivo

P

100'

F

20

Maldición de ciudad

1 town

P

100'

F

25

Creación de maldición verdadera

1 objetivo

P

100'

F

30

Maldición de ciudad

1 city

P

100'

F

50

Maldición de reino

1 kingdom

P

100'

F

 

Lista básica Warlock (Nefando)

1.Investigación de la Maldición- Proporciona al hechicero un + 10 a su habilidad de Investigación para cualquier actividad en la que intervenga la búsqueda de nuevas maldiciones, rituales mágicos para provocar maldiciones, etc.

2.Detectar Maldiciones — Detecta cualquier maldición sobre el objetivo.

3.Maldición de la Locuacidad — El objetivo tendrá la compulsión de hablar y hablar. Éste comenzará con su compulsión siempre que oiga a hablar a otra persona.

4.Maldición del Silencio — El objetivo no querrá hablar de ninguna de las maneras. Deberá ser motivado de manera insistente para que hable.

5.Oficio Maldito I— El objetivo quedará limitado en cierta habilidad que el hechicero elija. Todos los intentos de usar esa habilidad serán a —10. Además, cuando el objetivo incremente su nivel de experiencia, perderá un rango en esa habilidad (hasta un mínimo de cero rangos).

6.Sed Inconmensurable — El objetivo no tendrá suficiente líquido que beber. Vaciará cualquier recipiente de fluido bebible para luego pedir más.

7.Historias de la Maldición — El hechicero puede determinar la naturaleza y origen de una maldición cualquiera, incluyendo el nombre de la persona que la ha provocado.

8.Hambre Insaciable — El objetivo comerá hasta que muera si es que hay suficiente comida a su alcance.

9.Habitación Maldita — Invoca una maldición sobre una sala. Algunas recomendaciones para la maldición incluyen: una mala racha en el negocio, la habitación queda embrujada, la sala queda arruinada, etc. A discreción del DJ.

10.Oficio Maldito II — Como Oficio Maldito I, excepto que la penalización es de —20 y que perderá dos rangos cuando suba de nivel.

11.Maldición del Mísero — El objetivo será muy reluctante a gastar su dinero. Lo atesorará y lo defenderá con todos sus recursos.

12.Eliminar Maldición — Disipa una maldición si no pasa una TR con éxito.

13.Pinzamiento en la Espalda — Cada vez que el objetivo consiga un 66 0 un 100 en una tirada, su espalda quedará rígida dejándole paralizado durante 2d20 asaltos.

14.Hogar Maldito — Como Habitación Maldita, excepto por el área de efecto.

15.Oficio Maldito III — Como Oficio Maldito I, excepto que la penalización es de —30 y que perderá tres rangos cuando suba de nivel.

16.Mal de Ojo— El objetivo tiene Mal de Ojo y el infortunio cae sobre él y sus compañeros. El Mal de Ojo es una marca invisible escrita mágicamente en el objetivo. Éste comenzará a verse envuelto de manera lenta con cosas que funcionan mal (por ejemplo, armas que se rompen, cuerdas que se cortan en dos, pisar una rama mientras acecha a alguien, resbalar en un suelo seco, etc.). El Mal de Ojo podrá eliminarse descubriendo y borrando la marca. El Mal de Ojo tiene poder intrínseco, por lo que una eliminación incorrecta provocará un crítico 'C' de Impacto y otro 'B' de Calor a todos los que se encuentren a menos de 10 metros.

17.Eliminar Maldición Verdadera — [Mod. a la TR: -50] Disipa una maldición si ésta falla una TR.

18.Eliminar Mal de Ojo — Elimina de manera segura un Mal de Ojo.

19.Oficio Maldito IV — Como Oficio Maldito I, excepto que la penalización es de —40 y que perderá cuatro rangos cuando suba de nivel.

20.Pueblo Maldito — Como Habitación Maldita, excepto que maldice un pueblo pequeño.

25.Oficio Maldito Verdadero — Como Oficio Maldito I, excepto que la penalización es de —60 y que perderá seis rangos cuando suba de nivel.

30.Ciudad Maldita — Como Habitación Maldita, excepto que maldice una ciudad entera.

50.Reino Maldito — Como Habitación Maldita, excepto que maldice un reino entero (a discreción del DJ).

Notas especiales

 1) Ciertos hechizos animan a la interpretación en ciertas situaciones. Su duración permanente significa que pueden curarse de la misma manera que cualquier otra enfermedad mental normal (o por los hechizos de Eliminar Maldición, Quitar Maldición, o similares).

2) Consulta el Manual de Hechizos, Sección 15.21 para más información sobre la disipación de maldiciones. 

 3) Para todos los hechizos de Maldición que afectan a una sala, pueblo u otra área: aquellos que vivan en el área afectada deben haber causado alguna clase de mal al invocador. Además, el hechicero deberá realizar con éxito un ritual mágico para que funcione la maldición, con la dificultad determinada por la zona a maldecir.

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