LEY DE LA VENGANZA
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Investigar maldición |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
I |
2 |
Detectar maldición |
1 objetivo |
- |
100' |
U |
3 |
Maldición de Gab |
1 objetivo |
P |
100' |
F |
4 |
Maldición de silencio |
1 objetivo |
P |
100' |
F |
5 |
Creación de maldición I |
1 objetivo |
P |
100' |
F |
6 |
Sed insaciable |
1 objetivo |
P |
100' |
F |
7 |
Cuentos de maldiciones |
1 maldición |
- |
10' |
U |
8 |
Hinger voraz |
1 objetivo |
P |
100' |
F |
9 |
Maldición de habitación |
1 room |
P |
100' |
F |
10 |
Creación de maldición II |
1 objetivo |
P |
100' |
F |
11 |
Maldición de Mser |
1 objetivo |
P |
100' |
F |
12 |
Revocar maldición |
1 curse |
- |
10' |
F |
13 |
Espasmo de espalda |
1 objetivo |
P |
100' |
F |
14 |
Maldición de vivienda |
1 vivienda |
P |
100' |
F |
15 |
Creación de maldición III |
1 objetivo |
P |
100' |
F |
16 |
Hechizo |
1 objetivo |
P |
10' |
F |
17 |
Revocar maldición verdadera |
1 curse |
- |
10' |
F |
18 |
Revocar hechizo |
1 hex |
- |
10' |
F |
19 |
Creación de maldición IV |
1 objetivo |
P |
100' |
F |
20 |
Maldición de ciudad |
1 town |
P |
100' |
F |
25 |
Creación de maldición verdadera |
1 objetivo |
P |
100' |
F |
30 |
Maldición de ciudad |
1 city |
P |
100' |
F |
50 |
Maldición de reino |
1 kingdom |
P |
100' |
F |
Lista básica Warlock (Nefando)
1.Investigación
de la Maldición- Proporciona
al hechicero un + 10 a su habilidad de Investigación para cualquier actividad
en la que intervenga la búsqueda de nuevas maldiciones, rituales mágicos para
provocar maldiciones, etc.
2.Detectar
Maldiciones — Detecta
cualquier maldición sobre el objetivo.
3.Maldición
de la Locuacidad — El objetivo
tendrá la compulsión de hablar y hablar. Éste comenzará con su compulsión
siempre que oiga a hablar a otra persona.
4.Maldición
del Silencio — El objetivo
no querrá hablar de ninguna de las maneras. Deberá ser motivado de manera
insistente para que hable.
5.Oficio
Maldito I— El objetivo
quedará limitado en cierta habilidad que el hechicero elija. Todos los intentos
de usar esa habilidad serán a —10. Además, cuando el objetivo incremente su
nivel de experiencia, perderá un rango en esa habilidad (hasta un mínimo de
cero rangos).
6.Sed
Inconmensurable — El objetivo
no tendrá suficiente líquido que beber. Vaciará cualquier recipiente de fluido
bebible para luego pedir más.
7.Historias
de la Maldición — El
hechicero puede determinar la naturaleza y origen de una maldición cualquiera,
incluyendo el nombre de la persona que la ha provocado.
8.Hambre
Insaciable — El objetivo
comerá hasta que muera si es que hay suficiente comida a su alcance.
9.Habitación
Maldita — Invoca una
maldición sobre una sala. Algunas recomendaciones para la maldición incluyen:
una mala racha en el negocio, la habitación queda embrujada, la sala queda
arruinada, etc. A discreción del DJ.
10.Oficio
Maldito II — Como Oficio
Maldito I, excepto que la penalización es de —20 y que perderá dos rangos
cuando suba de nivel.
11.Maldición
del Mísero — El objetivo
será muy reluctante a gastar su dinero. Lo atesorará y lo defenderá con todos
sus recursos.
12.Eliminar
Maldición — Disipa una
maldición si no pasa una TR con éxito.
13.Pinzamiento
en la Espalda — Cada vez
que el objetivo consiga un 66 0 un 100 en una tirada, su espalda quedará rígida
dejándole paralizado durante 2d20 asaltos.
14.Hogar
Maldito — Como
Habitación Maldita, excepto por el área de efecto.
15.Oficio
Maldito III — Como Oficio
Maldito I, excepto que la penalización es de —30 y que perderá tres rangos
cuando suba de nivel.
16.Mal de
Ojo— El objetivo
tiene Mal de Ojo y el infortunio cae sobre él y sus compañeros. El Mal de Ojo
es una marca invisible escrita mágicamente en el objetivo. Éste comenzará a
verse envuelto de manera lenta con cosas que funcionan mal (por ejemplo, armas
que se rompen, cuerdas que se cortan en dos, pisar una rama mientras acecha a
alguien, resbalar en un suelo seco, etc.). El Mal de Ojo podrá eliminarse
descubriendo y borrando la marca. El Mal de Ojo tiene poder intrínseco, por lo
que una eliminación incorrecta provocará un crítico 'C' de Impacto y otro 'B'
de Calor a todos los que se encuentren a menos de 10 metros.
17.Eliminar
Maldición Verdadera — [Mod. a la
TR: -50] Disipa una maldición si ésta falla una TR.
18.Eliminar
Mal de Ojo — Elimina de
manera segura un Mal de Ojo.
19.Oficio
Maldito IV — Como Oficio
Maldito I, excepto que la penalización es de —40 y que perderá cuatro rangos
cuando suba de nivel.
20.Pueblo
Maldito — Como
Habitación Maldita, excepto que maldice un pueblo pequeño.
25.Oficio
Maldito Verdadero — Como Oficio
Maldito I, excepto que la penalización es de —60 y que perderá seis rangos
cuando suba de nivel.
30.Ciudad
Maldita — Como
Habitación Maldita, excepto que maldice una ciudad entera.
50.Reino
Maldito — Como
Habitación Maldita, excepto que maldice un reino entero (a discreción del DJ).
Notas
especiales
1) Ciertos hechizos animan a la interpretación
en ciertas situaciones. Su duración permanente significa que pueden curarse de
la misma manera que cualquier otra enfermedad mental normal (o por los hechizos
de Eliminar Maldición, Quitar Maldición, o similares).
2) Consulta
el Manual de Hechizos, Sección 15.21 para más información sobre la disipación
de maldiciones.
3) Para todos los hechizos de Maldición que
afectan a una sala, pueblo u otra área: aquellos que vivan en el área afectada
deben haber causado alguna clase de mal al invocador. Además, el hechicero
deberá realizar con éxito un ritual mágico para que funcione la maldición, con
la dificultad determinada por la zona a maldecir.
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