Lista de magia: Maestría de los Caminos

 MAESTRIA DE LOS CAMINOS

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Conocimiento de los caminos

10'R

-

uno mismo

I

2

Visión nocturna

lanzador

10min/lvl

uno mismo

U

3

Rastreo I

lanzador

C

uno mismo

U

4

Historia del camino

lanzador

C

uno mismo

I

5

Búsqueda de caminos I

lanzador

C

1mi

I

6

Conocimiento de las huellas

lanzador

-

contacto

I

7

Detectar emboscada I

50'R

10min/lvl C

uno mismo

I

8

Conocimiento del paso

1 object

-

contacto

I

9

Búsqueda de caminos V

lanzador

C

5mi

I

10

Lenguas de animales

lanzador

1min/lvl

uno mismo

I

11

Análisis de huellas

100'R

C

uno mismo

I

12

Lenguas de plantas

lanzador

1min/lvl

uno mismo

I

13

Búsqueda de caminos XX

lanzador

C

20mi

I

14

Detectar emboscada II

lanzador

10min/lvl C

uno mismo

I

15

Habla de piedra

lanzador

1min/lvl

uno mismo

I

16

Rastreo II

lanzador

C

uno mismo

U

17

Detectar emboscada III

150'R

10min/lvl

uno mismo

I

18

 

 

 

 

 

19

Caminos verdaderos

lanzador

-

1mi/lvl

I

20

Detectar emboscadas verdaderas

10'R/lvl

10min/lvl C

uno mismo

I

25

Conocer camino

lanzador

C

uno mismo

I

30

Rastreo verdadero

lanzador

C

uno mismo

U

50

Huellas por delante

1mi/lvl

C

100'

I

 

Lista básica Montaraz

1. Conocimiento de los Caminos - El lanzador averigua el origen y el "destino" más cercano del camino más próximo dentro del área de efecto.

2. Visión Nocturna - El objetivo puede ver hasta 30 metros en la noche como si fuese de día.

3. Rastrear I - El lanzador obtiene una bonificación especial +50 a todas sus maniobras de Rastrear.

4. Historia del Camino - El lanzador adquiere una imagen visual ele cualquier usuario ele un camino determinado, hasta 1 hora por nivel del lanzador en el pasado.

5. Buscar Camino I - Averigua la localización de cualquier camino a menos ele 1,5 kilómetros. Este hechizo revela el punto más cercano del camino, pero no su dirección.

6. Conocimiento de las Huellas - El lanzador averigua el origen de las huellas y adquiere una imagen visual ele quién las ha dejado. Gana una bonificación +25 cuando rastree a este ser o animal en particular.

7. Detectar Emboscada I - El lanzador está prevenido de cualquier ser que tenga intenciones hostiles contra él dentro del área de efecto. La hostilidad debe ser específicamente contra el lanzador y activa (es decir, el ser intenta realizar una acción agresiva), no pasiva (es decir, no tiene intención de hacer nada).

8. Conocimiento del Paso - El lanzador adquiere una imagen visual y sonora ele cualquier ser o animal que haya pasado en un radio de 15 metros de un objeto específico. El ser o animal debe haber pasado hasta 1 hora por nivel antes. Si son varios los seres o animales que han pasado, el lanzador verá una imagen cada asalto (comenzando por la más antigua).

9. Buscar Camino V - Como Buscar Camino I, excepto que el alcance es ele 7,5 kilómetros.

10. Idiomas Animales - Permite entender y "hablar" el idioma de una especie animal cualquiera.

11. Analizar Huellas-el hechicero obtendrá una imagen visual de todos los seres o animales que hayan dejado

huellas en el área, proporcionando una bonificación especial +50 cuando intente seguir a ese animal o ser en particular. Si más de un animal o ser han dejado huellas, el hechicero verá una imagen al mismo tiempo (1 imagen cada asalto, empezando por la más vieja).

12. Idiomas de las Plantas - Permite entender y "hablar' el idioma de una especie vegetal cualquiera.

13. Buscar Camino XX- Como Buscar Camino I, excepto que el alcance es de 30 kilómetros.

14. Detectar Emboscada II- Como Detectar Emboscada I, excepto que el área de efecto es de 30 metros.

15. Hablar con las Rocas - Permite entender y "hablar' el idioma de una -roca- cualquiera.

16. Rastrear II - Como Rastrear I, excepto que la bonificación es + 75.

17. Detectar Emboscada III - Como Detectar Emboscada I, excepto que el área de efecto es de 50 metros.

19. Caminos Verdaderos - Como Buscar Camino I, excepto que el alcance es de 1,5 kilómetros por nivel y que

conocerá la ruta a seguir dentro del alcance.

20. Detectar Emboscada Verdadera - Como Detectar Emboscada I, excepto que el área de efecto es de 3 metros de radio por nivel.

25. Conocer Camino - Permite al hechicero dar con próximo camino que busque (incluyendo la travesía a lo largo del camino). Por ejemplo, siempre sabrá el mejor camino hacia un lugar conocido.

30. Rastrear Verdadero - Como Rastrear I, excepto que negará cualquier hechizo de Ocultar Huellas (excepto Huellas Verdadero), y siempre proporcionará una bonificación especial de + 100 a la habilidad de Rastrear.

50. Rastro por Delante - Permite al hechicero conocer el curso completo de unas huellas dentro del área de efecto (es decir, hacia dónde y cómo van con exactitud). Este hechizo no niega el efecto de Ocultar Huellas Verdadero.

 

Notas especiales

Los diversos hechizos de "Camino" (Buscar Camino, nacimiento de los Caminos, etc.) comparten una definición común de camino. A este respecto, un "camino" es una senda, ruta o vereda creado o construido (ya sea por el hombre, los animales u otros medios) para un propósito determinado, y sobre el cual se puede viajar o moverse con frecuencia menos moderada.

Además, los límites del camino, a propósito de estos hechizos, estarán entre los puntos en los que un camino mayor, un centro de población (es decir, una aldea, un pueblo, ciudad, etc.) o un camino sin salida cortan el original. Por ejemplo, si el PJ lanza un hechizo de Conocimiento de los Caminos en una senda secundaria entre el Paseo del Rey el Camino Imperial, estos dos "caminos" mayores marcarán el principio y el final de la senda, incluso si ésta se extiende más allá de esos puntos

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