Lista de magia: Maestría de la Vida

 MAESTRIA DE LA VIDA

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Preservación I

1 cuerpo

1min/lvl

10'

U

2

Mantenimiento de la vida I

1 cuerpo

1min/lvl

10'

U

3

Preservación II

1 cuerpo

1hr/lvl

10'

U

4

Curar la esencia de la vida I

1 objetivo

P

10'

U

5

Mantenimiento de la vida II

1 cuerpo

1hr/lvl

contacto

U

6

Curar la esencia de la vida II

1 objetivo

P

10'

U

7

Preservación III

1 cuerpo

1day/lvl

contacto

U

9

Curar la esencia de la vida III

1 objetivo

P

10'

U

10

Preservación IV

1 cuerpo

1week/lvl

10'

U

11

Mantenimiento de la vida III

1 cuerpo

1day/lvl

10'

U

12

Dar vida I

1 cuerpo

P

10'

U

13

Curar la esencia de la vida Verdadera

1 objetivo

P

10'

U

14

Preservación V

1 cuerpo

1month/lvl

10'

U

15

Dar vida II

1 cuerpo

1week/lvl

10'

U

16

Mantenimiento de la vida IV

1 cuerpo

1week/lvl

10'

U

17

Dar vida III

1 cuerpo

P

10'

U

18

Preservación Verdadera

1 cuerpo

1yr/lvl

10'

U

19

Restauración

1 cuerpo

P

10'

U

20

Dar vida IV

1 cuerpo

P

10'

U

25

Dar vida V

1 cuerpo

P

10'

U

30

Restauración Verdadera

1 objetivo

P

10'

U

50

Dar vida Verdadera

1 cuerpo

P

10'

U

 

Lista básica Clérigo

1.Preservación I- El lanzador puede preservar un cuerpo muerto impidiendo cualquier deterioro (es decir, deterioro de características) o daño posterior. El objetivo caerá en coma. Este hechizo no evita que el alma del objetivo abandone el cuerpo.

2. Conservación I- El lanzador evita la partida del alma de un cuerpo "muerto" (impidiendo la muerte y permitiendo que el objetivo pueda ser curado tratando simplemente las heridas). Este hechizo debe ser lanzado antes de que el alma abandone el cuerpo o será necesario un hechizo de Resucitar (consulta la p.77) para hacer retornar el alma.

3. Preservación II - Como Preservación I, excepto por la duración.

4. Curar Esencia Vital I - El objetivo del hechizo tiene que ser alguien que haya sufrido algún tipo ele daño en el alma. Curará d10 puntos de Constitución temporal. Consulta la Sección 7.2 para más información sobre el daño en el alma.

S. Conservación II - Como Conservación I, excepto por la duración.

6. Curar Esencia Vital II - Como Curar Esencia Vital l, excepto que curará 2d10 puntos perdidos.

7. Preservación III - Como Preservación I, excepto por la duración.

9. Curar Esencia Vital III - Como Curar Esencia Vital I, excepto que curará 3d10 puntos perdidos.

10. Preservación IV - Como Preservación I, excepto por la duración.

11. Conservación II - Como Conservación I, excepto por la duración.

12. Resucitar I - El hechicero puede "levantar" a 1 ser muerto devolviéndole el alma perdida. Esta alma debe existir aún y no debe llevar muerto más de 1 año. Para que tenga éxito, el objetivo deberá lanzar ldl00 (tirada abierta) y añadir la característica de Constitución (no la bonificación l. Se aplica un modificador -10 por cada día que haya estado muerto (por ejemplo, si el objetivo murió hace 3 días, se restará 30 de la tirada). Si el resultado es 100 o superior, el objetivo habrá "resucitado" con éxito. Si es menor de 100, el objetivo no ha resucitado (y no podrá serlo nunca más por este hechicero). El objetivo queda incapacitado (-100 a todas las actividades) durante 100 días por cada día muerto (por ejemplo, si estuvo muerto 2 días, el tiempo de recuperación será de 200 días).

13. Curar Esencia Vital Verdadero - Como Curar esencia Vital I, excepto que curará 1 punto perdido por cada nivel del hechicero.

14. Preservación V - Como Preservación l, excepto por la duración

15. Resucitar II - Como Resucitar I, excepto que el modificador es -5 por cada día muerto y el tiempo de recuperación es de solo 50 días por día muerto.

16. Conservación IV - Como Conservación I, excepto por la duración.

17. Resucitar III - Como Resucitar I, excepto que el modificador es -2 por cada día muerto y el tiempo de recuperación es de solo 20 días por día muerto.

18. Preservación Verdadera - Como Preservación I excepto por la duración.

19. Restauración- El objetivo del hechizo será cualquier ser que haya perdido capacidad mental (por ejemplo, de la lista de Erosión Mental). El objetivo recuperará la experiencia perdida, aunque la recuperación no siempre es completa cantidad de experiencia que no se recupera es igual a un 1% por cada día que el objetivo se haya encontrado en esta situación. Por ejemplo, si el objetivo perdió 10.000 puntos de experiencia y tardó 20 días en encontrar a un Clérigo con este hechizo, sólo podrá recuperar 8.000 puntos.

20. Resucitar IV - Como Resucitar l, excepto que t modificador es -1 por cada día muerto y el tiempo de recuperación es igual al número de días muerto

25. Resucitar V - Como Resucitar 1, excepto que el modificador es -1 por cada dos días muerto y no hay tiempo de recuperación.

30. Restauración Verdadera- Como Restauración I, excepto que la mente del objetivo es restaurada por completo (incluyendo la experiencia).

50. Resucitar Verdadero - Como Resucitar I, excepto que el objetivo es resucitado automáticamente y no hay periodo de recuperación.

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