MAESTRIA DE LA VIDA
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Preservación I |
1 cuerpo |
1min/lvl |
10' |
U |
2 |
Mantenimiento de la vida I |
1 cuerpo |
1min/lvl |
10' |
U |
3 |
Preservación II |
1 cuerpo |
1hr/lvl |
10' |
U |
4 |
Curar la esencia de la vida I |
1 objetivo |
P |
10' |
U |
5 |
Mantenimiento de la vida II |
1 cuerpo |
1hr/lvl |
contacto |
U |
6 |
Curar la esencia de la vida II |
1 objetivo |
P |
10' |
U |
7 |
Preservación III |
1 cuerpo |
1day/lvl |
contacto |
U |
9 |
Curar la esencia de la vida III |
1 objetivo |
P |
10' |
U |
10 |
Preservación IV |
1 cuerpo |
1week/lvl |
10' |
U |
11 |
Mantenimiento de la vida III |
1 cuerpo |
1day/lvl |
10' |
U |
12 |
Dar vida I |
1 cuerpo |
P |
10' |
U |
13 |
Curar la esencia de la vida
Verdadera |
1 objetivo |
P |
10' |
U |
14 |
Preservación V |
1 cuerpo |
1month/lvl |
10' |
U |
15 |
Dar vida II |
1 cuerpo |
1week/lvl |
10' |
U |
16 |
Mantenimiento de la vida IV |
1 cuerpo |
1week/lvl |
10' |
U |
17 |
Dar vida III |
1 cuerpo |
P |
10' |
U |
18 |
Preservación Verdadera |
1 cuerpo |
1yr/lvl |
10' |
U |
19 |
Restauración |
1 cuerpo |
P |
10' |
U |
20 |
Dar vida IV |
1 cuerpo |
P |
10' |
U |
25 |
Dar vida V |
1 cuerpo |
P |
10' |
U |
30 |
Restauración Verdadera |
1 objetivo |
P |
10' |
U |
50 |
Dar vida Verdadera |
1 cuerpo |
P |
10' |
U |
Lista básica Clérigo
1.Preservación
I- El lanzador
puede preservar un cuerpo muerto impidiendo cualquier deterioro (es decir, deterioro
de características) o daño posterior. El objetivo caerá en coma. Este hechizo no
evita que el alma del objetivo abandone el cuerpo.
2.
Conservación I- El lanzador evita
la partida del alma de un cuerpo "muerto" (impidiendo la muerte y permitiendo
que el objetivo pueda ser curado tratando simplemente las heridas). Este hechizo
debe ser lanzado antes de que el alma abandone el cuerpo o será necesario un hechizo
de Resucitar (consulta la p.77) para hacer retornar el alma.
3.
Preservación II - Como Preservación
I, excepto por la duración.
4. Curar
Esencia Vital I - El objetivo
del hechizo tiene que ser alguien que haya sufrido algún tipo ele daño en el alma.
Curará d10 puntos de Constitución temporal. Consulta la Sección 7.2 para más información
sobre el daño en el alma.
S.
Conservación II - Como Conservación
I, excepto por la duración.
6. Curar
Esencia Vital II - Como Curar
Esencia Vital l, excepto que curará 2d10 puntos perdidos.
7.
Preservación III - Como Preservación
I, excepto por la duración.
9. Curar
Esencia Vital III - Como Curar
Esencia Vital I, excepto que curará 3d10 puntos perdidos.
10.
Preservación IV - Como Preservación
I, excepto por la duración.
11.
Conservación II - Como Conservación
I, excepto por la duración.
12.
Resucitar I - El
hechicero puede "levantar" a 1 ser muerto devolviéndole el alma
perdida. Esta alma debe existir aún y no debe llevar muerto más de 1 año. Para
que tenga éxito, el objetivo deberá lanzar ldl00 (tirada abierta) y añadir la
característica de Constitución (no la bonificación l. Se aplica un modificador
-10 por cada día que haya estado muerto (por ejemplo, si el objetivo murió hace
3 días, se restará 30 de la tirada). Si el resultado es 100 o superior, el
objetivo habrá "resucitado" con éxito. Si es menor de 100, el
objetivo no ha resucitado (y no podrá serlo nunca más por este hechicero). El
objetivo queda incapacitado (-100 a todas las actividades) durante 100 días por
cada día muerto (por ejemplo, si estuvo muerto 2 días, el tiempo de
recuperación será de 200 días).
13. Curar
Esencia Vital Verdadero
- Como Curar esencia Vital I, excepto que curará 1 punto perdido por cada nivel
del hechicero.
14.
Preservación V - Como Preservación
l, excepto por la duración
15.
Resucitar II - Como
Resucitar I, excepto que el modificador es -5 por cada día muerto y el tiempo
de recuperación es de solo 50 días por día muerto.
16.
Conservación IV - Como Conservación
I, excepto por la duración.
17.
Resucitar III - Como Resucitar
I, excepto que el modificador es -2 por cada día muerto y el tiempo de recuperación
es de solo 20 días por día muerto.
18.
Preservación Verdadera - Como
Preservación I excepto por la duración.
19. Restauración-
El objetivo del hechizo será cualquier
ser que haya perdido capacidad mental (por ejemplo, de la lista de Erosión Mental).
El objetivo recuperará la experiencia perdida, aunque la recuperación no siempre
es completa cantidad de experiencia que no se recupera es igual a un 1% por cada
día que el objetivo se haya encontrado en esta situación. Por ejemplo, si el objetivo
perdió 10.000 puntos de experiencia y tardó 20 días en encontrar a un Clérigo
con este hechizo, sólo podrá recuperar 8.000 puntos.
20.
Resucitar IV - Como Resucitar
l, excepto que t modificador es -1 por cada día muerto y el tiempo de
recuperación es igual al número de días muerto
25. Resucitar
V - Como Resucitar
1, excepto que el modificador es -1 por cada dos días muerto y no hay tiempo
de recuperación.
30. Restauración
Verdadera- Como Restauración
I, excepto que la mente del objetivo es restaurada por completo (incluyendo
la experiencia).
50.
Resucitar Verdadero - Como Resucitar
I, excepto que el objetivo es resucitado automáticamente y no hay periodo de
recuperación.
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