LEY DE LA SANGRE
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Detener
Hemorragia I |
1 objetivo |
|
contacto |
U |
2 |
Detener
Hemorragia III |
1 objetivo |
|
contacto |
U |
3 |
Coagulación I |
1 objetivo |
|
contacto |
U |
4 |
Detener
Hemorragia V |
1 objetivo |
|
contacto |
U |
5 |
Preservación
de extremidades * |
1 miembro |
1day/lvl |
contacto |
U |
6 |
Reparación de
corte I |
1 objetivo |
P |
contacto |
U |
7 |
Coagulación
III |
1 objetivo |
|
contacto |
U |
8 |
Reparación de
vasos menores |
1 objetivo |
P |
contacto |
U |
9 |
Reparación de
corte III |
1 objetivo |
P |
contacto |
U |
10 |
Reparación de
vasos mayores |
1 objetivo |
P |
contacto |
U |
12 |
Unión* |
1 objetivo |
P |
contacto |
U |
13 |
Detener
Hemorragia True |
1 objetivo |
|
contacto |
U |
14 |
Coagulación
True |
1 objetivo |
|
contacto |
U |
16 |
Descoagulación |
1 objetivo |
P |
contacto |
U |
18 |
Reparación de
corte True |
1 objetivo |
|
contacto |
U |
20 |
Detener
Hemorragia en masa |
varies |
|
contacto |
U |
25 |
Unión True* |
1 objetivo |
P |
contacto |
U |
30 |
Coagulación
de masa |
varies |
|
contacto |
U |
50 |
Reparación de
sangre de masa |
varies |
P |
100' |
U |
Lista cerrada Canalización
1. Detener
Hemorragia I - Permite al
lanzador detener una hemorragia de 1 punto por asalto; el objetivo no puede moverse
o la herida volverá a abrirse.
2. Detener
Hemorragia III - Como Detener
Hemorragia I, excepto que puede detener una hemorragia de hasta 3 puntos por
asalto (total).
3.
Coagulación I - Permite
al lanzador detener una hemorragia de 1 punto por asalto; durante 1 hora el
objetivo no podrá más que caminar o la herida volverá a abrir.
4. Detener
Hemorragia V - Como Detener
Hemorragia I, excepto que puede detener una hemorragia de hasta 5 puntos por
asalto.
5.
Preservación de Extremidades - Previene el deterioro de una extremidad (aunque esté seccionada
del cuerpo). Requiere el uso de los mismos hechizos de las listas de Ley de los
Huesos, Ley de los Nervios y Ley de los Músculos.
6. Cerrar
Corte I- Permite al
lanzador cerrar la hemorragia de una herida que sangre 1 punto por asalto.
7.
Coagulación III - Como Coagulación
I, excepto que puede detener una hemorragia de hasta 3 puntos por asalto (total).
8. Arreglar
Vaso Sanguíneo Menor-El lanzador
curar totalmente un vaso sanguíneo menor dañado (hasta una hemorragia de 4
puntos por asalto, siempre que no sean arterial o venas principales).
9. Cerrar
Corte III - Como Cerrar
Corte I, excepto que puede cerrar heridas que sangren hasta 3 puntos por asalto;
3 hemorragias de 1 punto por asalto o una hemorragia de 3 puntos por asalto o
una hemorragia de 2 puntos por asalto y una de 1 punto por asalto.
10. Arreglar
V Sanguíneo Principal- Permite al
lanzador reparar un vaso sanguíneo de cualquier tamaño, incluido venas o
arterias seccionadas; el tiempo de recuperación es d10 días, dependiendo de la
importancia del vaso y la gravedad del daño. Un vaso sanguíneo principal es
aquel que cuando se sufre un corte tiene una hemorragia de 5 o más puntos por
asalto.
12. Unir- Permite al lanzador unir un miembro seccionado;
es necesario el uso de los hechizos de Unir de las listas de Ley de los
Huesos, Ley de los Músculos y Ley de los Nervios para restablecer su estado
funcional en 10-100 días.
13. Detener
Hemorragia Verdadera - Como Detener
Hemorragia I, excepto que detiene la totalidad de la hemorragia (es decir,
todos los puntos de vida por asalto) de una herida.
14.
Coagulación Verdadera -
Como Coagulación I, excepto que detiene la totalidad de la hemorragia
(es decir, todos los puntos de vicia por asalto) de una herida.
16. Coagular- Permite al hechicero cerrar una hemorragia cualquiera;
anulará el hechizo de Maldición de la Coagulado (de la lista de
Maldiciones). Este hechizo no tiene efecto sobre heridas sangrantes que haya sido
cerradas (es decir, "hemorragia" en este sentido se aplica sólo a
heridas internas).
18. Cerrar
Corte Verdadero - Como Cerrar
Corte I, excepto que puede cerrar tantas heridas que sangren como nivel tenga
(por ejemplo, un hechicero de nivel 20 podrá detener la hemorragia de 20
heridas).
20. Detener
Hemorragia Masiva - Como Detener
Hemorragia Verdadero, excepto que el lanzador puede detener la
hemorragia de tantas heridas como nivel posea (por ejemplo, un hechicero de
nivel 20 podrá detener la hemorragia 20 heridas).
25. Unir
Verdadero - Como Unir,
excepto el miembro será funcional en tan solo 10 minutos (siempre que el
hechicero ejecute los otros tres hechizos de Unir Verdadero).
30.
Coagulación Masiva - Como Detener
Hemorragia Masiva, excepto que la hemorragia se cierra como en Coagulación Verdadera.
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