Lista de magia: Ley de la Sangre

 LEY DE LA SANGRE

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Detener Hemorragia I

1 objetivo

 

contacto

U

2

Detener Hemorragia III

1 objetivo

 

contacto

U

3

Coagulación I

1 objetivo

 

contacto

U

4

Detener Hemorragia V

1 objetivo

 

contacto

U

5

Preservación de extremidades *

1 miembro

1day/lvl

contacto

U

6

Reparación de corte I

1 objetivo

P

contacto

U

7

Coagulación III

1 objetivo

 

contacto

U

8

Reparación de vasos menores

1 objetivo

P

contacto

U

9

Reparación de corte III

1 objetivo

P

contacto

U

10

Reparación de vasos mayores

1 objetivo

P

contacto

U

12

Unión*

1 objetivo

P

contacto

U

13

Detener Hemorragia True

1 objetivo

 

contacto

U

14

Coagulación True

1 objetivo

 

contacto

U

16

Descoagulación

1 objetivo

P

contacto

U

18

Reparación de corte True

1 objetivo

 

contacto

U

20

Detener Hemorragia en masa

varies

 

contacto

U

25

Unión True*

1 objetivo

P

contacto

U

30

Coagulación de masa

varies

 

contacto

U

50

Reparación de sangre de masa

varies

P

100'

U

Lista cerrada Canalización

1. Detener Hemorragia I - Permite al lanzador detener una hemorragia de 1 punto por asalto; el objetivo no puede moverse o la herida volverá a abrirse.

2. Detener Hemorragia III - Como Detener Hemorragia I, excepto que puede detener una hemorragia de hasta 3 puntos por asalto (total).

3. Coagulación I - Permite al lanzador detener una hemorragia de 1 punto por asalto; durante 1 hora el objetivo no podrá más que caminar o la herida volverá a abrir.

4. Detener Hemorragia V - Como Detener Hemorragia I, excepto que puede detener una hemorragia de hasta 5 puntos por asalto.

5. Preservación de Extremidades - Previene el deterioro de una extremidad (aunque esté seccionada del cuerpo). Requiere el uso de los mismos hechizos de las listas de Ley de los Huesos, Ley de los Nervios y Ley de los Músculos.

6. Cerrar Corte I- Permite al lanzador cerrar la hemorragia de una herida que sangre 1 punto por asalto.

7. Coagulación III - Como Coagulación I, excepto que puede detener una hemorragia de hasta 3 puntos por asalto (total).

8. Arreglar Vaso Sanguíneo Menor-El lanzador curar totalmente un vaso sanguíneo menor dañado (hasta una hemorragia de 4 puntos por asalto, siempre que no sean arterial o venas principales).

9. Cerrar Corte III - Como Cerrar Corte I, excepto que puede cerrar heridas que sangren hasta 3 puntos por asalto; 3 hemorragias de 1 punto por asalto o una hemorragia de 3 puntos por asalto o una hemorragia de 2 puntos por asalto y una de 1 punto por asalto.

10. Arreglar V Sanguíneo Principal- Permite al lanzador reparar un vaso sanguíneo de cualquier tamaño, incluido venas o arterias seccionadas; el tiempo de recuperación es d10 días, dependiendo de la importancia del vaso y la gravedad del daño. Un vaso sanguíneo principal es aquel que cuando se sufre un corte tiene una hemorragia de 5 o más puntos por asalto.

12. Unir- Permite al lanzador unir un miembro seccionado; es necesario el uso de los hechizos de Unir de las listas de Ley de los Huesos, Ley de los Músculos y Ley de los Nervios para restablecer su estado funcional en 10-100 días.

13. Detener Hemorragia Verdadera - Como Detener Hemorragia I, excepto que detiene la totalidad de la hemorragia (es decir, todos los puntos de vida por asalto) de una herida.

14. Coagulación Verdadera - Como Coagulación I, excepto que detiene la totalidad de la hemorragia (es decir, todos los puntos de vicia por asalto) de una herida.

16. Coagular- Permite al hechicero cerrar una hemorragia cualquiera; anulará el hechizo de Maldición de la Coagulado (de la lista de Maldiciones). Este hechizo no tiene efecto sobre heridas sangrantes que haya sido cerradas (es decir, "hemorragia" en este sentido se aplica sólo a heridas internas).

18. Cerrar Corte Verdadero - Como Cerrar Corte I, excepto que puede cerrar tantas heridas que sangren como nivel tenga (por ejemplo, un hechicero de nivel 20 podrá detener la hemorragia de 20 heridas).

20. Detener Hemorragia Masiva - Como Detener Hemorragia Verdadero, excepto que el lanzador puede detener la hemorragia de tantas heridas como nivel posea (por ejemplo, un hechicero de nivel 20 podrá detener la hemorragia 20 heridas).

25. Unir Verdadero - Como Unir, excepto el miembro será funcional en tan solo 10 minutos (siempre que el hechicero ejecute los otros tres hechizos de Unir Verdadero).

30. Coagulación Masiva - Como Detener Hemorragia Masiva, excepto que la hemorragia se cierra como en Coagulación Verdadera.

50. Arreglar Hemorragia Masiva - Permite cerrar tan hemorragias como nivel del lanzador de manera definitiva (ejemplo, un hechicero de nivel 50 podrá cerrar por completo hasta 50 heridas por hechizo).

No hay comentarios:

Publicar un comentario