Lista de magia: Creaciones

 CREACIONES

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

2

Auto sustento

lanzador

1 día

uno mismo

U

3

Producción de agua I

 

P

10'

E

4

Producción de alimentos I

 

P

10'

E

5

Encendido de fuego

1'R

P

1'

E

6

Conjuros de nutrientes I

 

P

10'

E

7

Producción de agua III

 

P

10'

E

8

Producción de alimentos III

 

P

10'

E

9

Mejora de hierbas

1 hierba

P

contacto

U

10

Producción de agua V

 

P

10'

E

11

Producción de alimentos V

 

P

10'

E

12

Conjuros de nutrientes III

 

P

10'

E

13

Dominio de hierbas

1 hierba

P

contacto

U

15

Menor producción de plantas

1 planta

P

10'

E

16

Producción masiva de agua

 

P

10'

E

17

Producción de alimentos Verdadero

 

P

10'

E

20

Menor producción animal

1 animal

P

10'

E

25

Conjuros de nutrientes Verdadero

 

P

10'

E

30

Mayor producción de plantas

1 planta

P

10'

E

50

Mayor producción animal

1 animal

P

10'

E

Lista cerrada Canalización 

2. Auto sustento- Permite al lanzador sobrevivir un día sin comida ni agua y sin sufrir daño (es decir, proporciona los nutrientes y el agua durante 1 día).

3. Producir Agua I - El lanzador produce suficiente agua en cualquier recipiente adecuado para satisfacer las necesidades de un ser de tamaño humano durante un día.

4. Producir Comida I - El lanzador produce suficiente comida del área circundante como para alimentar a una persona con apetito durante 1 día.

5. Iniciar Fuego - Permite al lanzador iniciar un fuego en un radio de 30 centímetros; se mantendrá encendido mientras tenga combustible que quemar. Cualquier objetivo que se encuentre en el área de efecto recibirá un crítico 'A' de Calor.

6. Conjuro Nutritivo I - El lanzador produce 1 hogaza de pan de un peso de 250 gramos que puede alimentar a 1 ser durante 1 día; la hogaza pierde su potencia en 1 mes.

7. Producir Agua III - Como Producir Agua I, excepto que puede producir agua para 3 días.

8. Producir Comida III - Como Producir Comida I, excepto que puede producir suficiente comida para alimentar a 3 seres durante 1 día.

9. Mejorar Hierbas - Mejora la potencia de una hierba cualquiera en un 100% (es decir, x2, consulta las notas); el hechizo sólo puede ser empleado una vez por hierba.

10. Producir Agua V - Como Producir Agua I, excepto que puede producir agua para 5 días.

11. Producir Comida V - Como Producir Comida I, excepto que puede producir suficiente comida para alimentar a 5 seres durante 1 día.

12. Conjuro Nutritivo III - Como Conjuro Nutritivo I, excepto que el lanzador puede producir 3 hogazas de pan.

13. Maestría de las Hierbas - El lanzador puede doblar la potencia de 1 hierba cualquiera (viva o muerta); el hechizo sólo puede emplearse 1 vez por hierba. No puede combinarse con Mejorar Hierbas.

15. Producir Planta Menor - El hechicero puede producir una planta de hasta 3 metros de altura o anchura; la planta debe ser común en la región donde se ha lanzado el hechizo.

16. Producir Agua Masivo - Como Producir Agua I, excepto que puede crear agua para 1 día por nivel (por ejemplo, un Clérigo de nivel 17 podrá crear agua para 17 días).

17. Producir Comida Masivo - Como Producir Comida l, excepto que puede producir suficiente comida para alimentar a un número de seres equivalentes a su nivel.

20. Producir Animal Menor - El hechicero puede crear un animal representativo de la región circundante y que no pesa más de 5 kilos; el animal será amigable con el lanzador.

25. Conjuro Nutritivo Verdadero - Como Conjuro Nutritivo I, excepto que el lanzador puede producir tantas hogazas de pan como nivel posea.

30. Producir Planta Mayor - Como Producir Planta Menor, excepto que puede crear 1 planta de una anchura y altura hasta 0,3 m. por nivel (por ejemplo, un Clérigo de nivel 30 puede producir un árbol de 6 metros de altura con una anchura de hasta 10 metros); la planta debe ser común en la región donde se ha lanzado el hechizo.

50. Producir Animal Mayor - Como Producir Animal Menor, excepto que puede crear un animal con un peso máximo de 0,5 kilos por nivel; el animal debe ser nativo del área.

 

Notas especiales

El hechizo de Mejorar Hierba incrementa la potencia (por ejemplo, x2, x3, etc.) de una dosis de una hierba cualquiera (por ejemplo, una hierba potenciada x2 que "Cura 1-10 puntos de vida" se convertirá en una hierba que "Cura 2-20 puntos de vida"). Sin embargo, el DJ puede desear que este hechizo incremente el número de dosis de la hierba (por ejemplo, un hechizo de Mejorar x2 sobre 2 dosis de una hierba que "Cura 1-10 puntos de vida" hará que aparezcan 4 dosis). En cualquier caso, sólo puede lanzarse uno de estos hechizos sobre una determinada hierba. Los hechizos de crecimiento de plantas no funcionan sobre las hierbas.

                              

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