CREACIONES
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
2 |
Auto sustento |
lanzador |
1 día |
uno mismo |
U |
3 |
Producción de agua I |
|
P |
10' |
E |
4 |
Producción de alimentos I |
|
P |
10' |
E |
5 |
Encendido de fuego |
1'R |
P |
1' |
E |
6 |
Conjuros de nutrientes I |
|
P |
10' |
E |
7 |
Producción de agua III |
|
P |
10' |
E |
8 |
Producción de alimentos III |
|
P |
10' |
E |
9 |
Mejora de hierbas |
1 hierba |
P |
contacto |
U |
10 |
Producción de agua V |
|
P |
10' |
E |
11 |
Producción de alimentos V |
|
P |
10' |
E |
12 |
Conjuros de nutrientes III |
|
P |
10' |
E |
13 |
Dominio de hierbas |
1 hierba |
P |
contacto |
U |
15 |
Menor producción de plantas |
1 planta |
P |
10' |
E |
16 |
Producción masiva de agua |
|
P |
10' |
E |
17 |
Producción de alimentos Verdadero |
|
P |
10' |
E |
20 |
Menor producción animal |
1 animal |
P |
10' |
E |
25 |
Conjuros de nutrientes Verdadero |
|
P |
10' |
E |
30 |
Mayor producción de plantas |
1 planta |
P |
10' |
E |
50 |
Mayor producción animal |
1 animal |
P |
10' |
E |
2. Auto
sustento- Permite al
lanzador sobrevivir un día sin comida ni agua y sin sufrir daño (es decir,
proporciona los nutrientes y el agua durante 1 día).
3. Producir
Agua I - El lanzador produce suficiente agua en cualquier recipiente
adecuado para satisfacer las necesidades de un ser de tamaño humano durante un
día.
4. Producir
Comida I - El lanzador
produce suficiente comida del área circundante como para alimentar a una
persona con apetito durante 1 día.
5. Iniciar
Fuego - Permite al
lanzador iniciar un fuego en un radio de 30 centímetros; se mantendrá encendido
mientras tenga combustible que quemar. Cualquier objetivo que se encuentre en
el área de efecto recibirá un crítico 'A' de Calor.
6. Conjuro
Nutritivo I - El lanzador
produce 1 hogaza de pan de un peso de 250 gramos que puede alimentar a 1 ser durante
1 día; la hogaza pierde su potencia en 1 mes.
7. Producir
Agua III - Como Producir
Agua I, excepto que puede producir agua para 3 días.
8. Producir
Comida III - Como Producir
Comida I, excepto que puede producir suficiente comida para alimentar a 3
seres durante 1 día.
9. Mejorar
Hierbas - Mejora la
potencia de una hierba cualquiera en un 100% (es decir, x2, consulta las
notas); el hechizo sólo puede ser empleado una vez por hierba.
10. Producir
Agua V - Como Producir
Agua I, excepto que puede producir agua para 5 días.
11. Producir
Comida V - Como Producir
Comida I, excepto que puede producir suficiente comida para alimentar a 5
seres durante 1 día.
12. Conjuro
Nutritivo III - Como Conjuro
Nutritivo I, excepto que el lanzador puede producir 3 hogazas de pan.
13. Maestría
de las Hierbas - El lanzador
puede doblar la potencia de 1 hierba cualquiera (viva o muerta); el hechizo sólo
puede emplearse 1 vez por hierba. No puede combinarse con Mejorar Hierbas.
15. Producir
Planta Menor - El hechicero
puede producir una planta de hasta 3 metros de altura o anchura; la planta debe
ser común en la región donde se ha lanzado el hechizo.
16. Producir
Agua Masivo - Como Producir
Agua I, excepto que puede crear agua para 1 día por nivel (por ejemplo, un
Clérigo de nivel 17 podrá crear agua para 17 días).
17. Producir
Comida Masivo - Como Producir
Comida l, excepto que puede producir suficiente comida para alimentar a un
número de seres equivalentes a su nivel.
20. Producir
Animal Menor - El hechicero
puede crear un animal representativo de la región circundante y que no pesa más
de 5 kilos; el animal será amigable con el lanzador.
25. Conjuro
Nutritivo Verdadero - Como Conjuro
Nutritivo I, excepto que el lanzador puede producir tantas hogazas de pan
como nivel posea.
30. Producir Planta Mayor - Como Producir Planta Menor, excepto que puede crear 1 planta de una anchura y altura hasta 0,3 m. por nivel (por ejemplo, un Clérigo de nivel 30 puede producir un árbol de 6 metros de altura con una anchura de hasta 10 metros); la planta debe ser común en la región donde se ha lanzado el hechizo.
50. Producir
Animal Mayor - Como Producir
Animal Menor, excepto que puede crear un animal con un peso máximo de 0,5
kilos por nivel; el animal debe ser nativo del área.
Notas
especiales
El hechizo
de Mejorar Hierba incrementa la potencia (por ejemplo, x2, x3, etc.) de
una dosis de una hierba cualquiera (por ejemplo, una hierba potenciada x2 que
"Cura 1-10 puntos de vida" se convertirá en una hierba que "Cura
2-20 puntos de vida"). Sin embargo, el DJ puede desear que este hechizo
incremente el número de dosis de la hierba (por ejemplo, un hechizo de Mejorar
x2 sobre 2 dosis de una hierba que "Cura 1-10 puntos de vida" hará
que aparezcan 4 dosis). En cualquier caso, sólo puede lanzarse uno de estos
hechizos sobre una determinada hierba. Los hechizos de crecimiento de plantas
no funcionan sobre las hierbas.
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