Lista de magia: Formas de la Naturaleza

 FORMAS DE LA NATURALEZA

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Matices

uno mismo

1 min/nivel

uno mismo

 

2

Resistir Elementos

uno mismo

2 min/nivel

uno mismo

 

3

Fachada de Planta

uno mismo

10 min/nivel

uno mismo

 

4

Moverse en Silencio

0.3m.R

1 min/nivel

uno mismo

 

5

Respirar Bajo el Agua

uno mismo

1 min/nivel

uno mismo

 

6

Fachada Animal

uno mismo

10 min/nivel

 uno mismo

 

7

Auto Ocultarse c

uno mismo

C

uno mismo

 

8

Estudiar Forma

1 forma

1 minuto

toque

 

9

Sombra

uno mismo

10 min/nivel

uno mismo

 

10

Forma de Planta

uno mismo

10 min/nivel

uno mismo

 

11

Protección contra Elementos

uno mismo

1 min/nivel

uno mismo

 

12

Pensamientos en Blanco c

uno mismo

C

uno mismo

 

13

Forma Animal

uno mismo

10 min/nivel

uno mismo

 

15

Pensamientos Animales c

uno mismo

C

uno mismo

 

16

Vía Animal

uno mismo

C

uno mismo

 

17

Cambio Vegetal Verdadero

uno mismo

C

uno mismo

 

18

Cambio Animal

uno mismo

C

uno mismo

 

19

Forma de Bestia

uno mismo

C

uno mismo

 

20

Cambio Animal Verdadero

uno mismo

C

uno mismo

 

25

Cambio a Bestia

uno mismo

C

uno mismo

 

30

Cambio a Bestia Verdadero

uno mismo

C

uno mismo

 

50

Transformante

uno mismo

C

uno mismo

 

Lista básica Druida

1-MATICES (F) El lanzador puede tomar la coloración física de 1 objeto orgánico cualquiera con el que está en contacto (modificadores a los intentos de Acechar/Esconderse de +5 a +50 dependiendo de la situación. A discreción del DJ).

2-RESISTIR ELEMENTOS (D) Protege al lanzador del calor natural de hasta 94°C, y del frío natural de hasta -29°C; da un +10 a las TR contra sortilegios de calor y frío.

3-FACHADA DE PLANTA (F) Permite al lanzador parecer como 1 tipo de planta cualquiera. El lanzador retiene su tamaño y ni olerá ni tendrá el tacto de la planta; es puramente una ilusión visual.

4-MOVERSE EN SILENCIO (F) El lanzador puede moverse silenciosamente, tanto tiempo como no cree un sonido originado a más de 0.3m. de su cuerpo.

5-RESPIRAR BAJO EL AGUA (F) El lanzador es capaz de respirar debajo del agua.

6-FACHADA ANIMAL (F) Como Fachada de Planta excepto que el lanzador puede parecer como 1 tipo de animal cualquiera.

7-AUTO-OCULTARSE (F) El lanzador se fusiona con el terreno circundante y tiene un +75 al bonus de Ocultarse. El lanzador no puede moverse (apreciablemente) sin destruir el efecto.

8-ESTUDIAR FORMA (I) El lanzador estudia y memoriza la forma y estructura de un tipo de animal o planta para después usarlo con los sortilegios de esta lista.

9-SOMBRA (F) El lanzador parece como una sombra: proveyéndole de una invisibilidad casi completa en áreas oscuras.

10-FORMA DE PLANTA (F) Como Fachada de Planta excepto que el lanzador puede tomar la forma de cualquier planta que haya sido "estudiada" (es sentido y percibido como una planta). Puede variar su masa desde un 75% hasta un 200% de lo normal.

11-PROTECCIÓN CONTRA ELEMENTOS (D) Como Resistir Elementos excepto que protege al lanzador de cualquier temperatura extrema natural y da un +25 a las TR contra sortilegios de calor y frío. También da un -25 a las tiradas de ataque elementales que se hagan contra él.

12-PENSAMIENTOS EN BLANCO (P) Tanto tiempo como el lanzador no se mueva, su modelo mental parecerá ser la de cualquier animal especificado que haya sido Estudiado.

13-FORMA DE ANIMAL (F) Como Fachada Animal excepto que el lanzador puede tomar la forma de cualquier animal que haya sido Estudiado (es sentido y percibido como un animal). Puede variar su masa desde un 75% hasta un 200% de lo normal. No se obtienen las capacidades físicas del animal.

15-PENSAMIENTOS ANIMALES (P) Como Pensamientos en Blanco excepto que el lanzador puede moverse mientras el sortilegio está activo.

16-VÍA ANIMAL (F) Como Forma Animal excepto que el lanzador también gana la capacidad de movimiento del animal escogido que haya sido Estudiado. El lanzador puede variar su masa desde un 50% (mínimo) hasta un 400% (máximo) de lo normal.

17-CAMBIO VEGETAL VERDADERO (F) Como Forma de Planta excepto que el lanzador también puede asumir el olor y las características físicas de una planta escogida que haya sido Estudiada. El lanzador puede variar su masa desde un 50% (mínimo) hasta un 400% (máximo) de lo normal.

18-CAMBIO ANIMAL (F) Como Vía Animal excepto que el lanzador también puede ganar la capacidad de ataques físicos de la forma y puede variar su masa desde 1/20 hasta x40 de los normal.

19-FORMA DE BESTIA (F) Como Forma Animal pero el lanzador puede tomar la apariencia y la sensación de cualquier bestia (normalmente un monstruo legendario) que haya Estudiado.

20-CAMBIO ANIMAL VERDADERO (F) Como Cambio Animal pero el lanzador gana todos los atributos físicos de la forma: movimiento, capacidad de ataque, vista, oído, olfato, etc. El lanzador puede variar su masa desde 1/40 hasta un x400 de su masa. Si el sortilegio falla el lanzador toma la forma, pero su mente es sumergida en una mente equivalente a la de la criatura y la duración del sortilegio se incrementa en x100.

25-CAMBIO A BESTIA (F) Como Forma de Bestia, pero el lanzador también gana las capacidades de movimiento y de ataques físicos de la forma y puede variar su masa desde 1/40 hasta x400 de su masa actual. Si el sortilegio falla se maneja como en Cambio Animal Verdadero.

30-CAMBIO A BESTIA VERDADERO (F) Como Cambio a Bestia, pero el lanzador gana alguna (a discreción del DJ) de las capacidades especiales de la bestia (aliento de dragón, etc.). La probabilidad básica de que falle el sortilegio se aumenta en un 15%. Un fallo de sortilegio se maneja como en Cambio Animal Verdadero excepto que la duración se incrementa x500.

50-TRANSFORMANTE (F) El lanzador puede usar cualquiera de los sortilegios de menor nivel de esta lista a razón de 1/asalto.

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