FORMAS DE LA NATURALEZA
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Matices |
uno mismo |
1 min/nivel |
uno mismo |
|
2 |
Resistir Elementos |
uno mismo |
2 min/nivel |
uno mismo |
|
3 |
Fachada de Planta |
uno mismo |
10 min/nivel |
uno mismo |
|
4 |
Moverse en Silencio |
0.3m.R |
1 min/nivel |
uno mismo |
|
5 |
Respirar Bajo el Agua |
uno mismo |
1 min/nivel |
uno mismo |
|
6 |
Fachada Animal |
uno mismo |
10 min/nivel |
uno mismo |
|
7 |
Auto Ocultarse c |
uno mismo |
C |
uno mismo |
|
8 |
Estudiar Forma |
1 forma |
1 minuto |
toque |
|
9 |
Sombra |
uno mismo |
10 min/nivel |
uno mismo |
|
10 |
Forma de Planta |
uno mismo |
10 min/nivel |
uno mismo |
|
11 |
Protección contra Elementos |
uno mismo |
1 min/nivel |
uno mismo |
|
12 |
Pensamientos en Blanco c |
uno mismo |
C |
uno mismo |
|
13 |
Forma Animal |
uno mismo |
10 min/nivel |
uno mismo |
|
15 |
Pensamientos Animales c |
uno mismo |
C |
uno mismo |
|
16 |
Vía Animal |
uno mismo |
C |
uno mismo |
|
17 |
Cambio Vegetal Verdadero |
uno mismo |
C |
uno mismo |
|
18 |
Cambio Animal |
uno mismo |
C |
uno mismo |
|
19 |
Forma de Bestia |
uno mismo |
C |
uno mismo |
|
20 |
Cambio Animal Verdadero |
uno mismo |
C |
uno mismo |
|
25 |
Cambio a Bestia |
uno mismo |
C |
uno mismo |
|
30 |
Cambio a Bestia Verdadero |
uno mismo |
C |
uno mismo |
|
50 |
Transformante |
uno mismo |
C |
uno mismo |
|
1-MATICES
(F) El lanzador
puede tomar la coloración física de 1 objeto orgánico cualquiera con el que
está en contacto (modificadores a los intentos de Acechar/Esconderse de +5 a
+50 dependiendo de la situación. A discreción del DJ).
2-RESISTIR
ELEMENTOS (D) Protege al
lanzador del calor natural de hasta 94°C, y del frío natural de hasta -29°C; da
un +10 a las TR contra sortilegios de calor y frío.
3-FACHADA DE
PLANTA (F) Permite al
lanzador parecer como 1 tipo de planta cualquiera. El lanzador retiene su
tamaño y ni olerá ni tendrá el tacto de la planta; es puramente una ilusión
visual.
4-MOVERSE EN
SILENCIO (F) El lanzador
puede moverse silenciosamente, tanto tiempo como no cree un sonido originado a
más de 0.3m. de su cuerpo.
5-RESPIRAR
BAJO EL AGUA (F) El lanzador
es capaz de respirar debajo del agua.
6-FACHADA
ANIMAL (F) Como Fachada
de Planta excepto que el lanzador puede parecer como 1 tipo de animal
cualquiera.
7-AUTO-OCULTARSE
(F) El lanzador
se fusiona con el terreno circundante y tiene un +75 al bonus de Ocultarse. El
lanzador no puede moverse (apreciablemente) sin destruir el efecto.
8-ESTUDIAR
FORMA (I) El lanzador
estudia y memoriza la forma y estructura de un tipo de animal o planta para
después usarlo con los sortilegios de esta lista.
9-SOMBRA (F)
El lanzador parece como una
sombra: proveyéndole de una invisibilidad casi completa en áreas oscuras.
10-FORMA DE
PLANTA (F) Como Fachada
de Planta excepto que el lanzador puede tomar la forma de cualquier planta
que haya sido "estudiada" (es sentido y percibido como una planta).
Puede variar su masa desde un 75% hasta un 200% de lo normal.
11-PROTECCIÓN
CONTRA ELEMENTOS (D) Como Resistir
Elementos excepto que protege al lanzador de cualquier temperatura extrema
natural y da un +25 a las TR contra sortilegios de calor y frío. También da un
-25 a las tiradas de ataque elementales que se hagan contra él.
12-PENSAMIENTOS
EN BLANCO (P) Tanto tiempo
como el lanzador no se mueva, su modelo mental parecerá ser la de cualquier
animal especificado que haya sido Estudiado.
13-FORMA DE
ANIMAL (F) Como Fachada
Animal excepto que el lanzador puede tomar la forma de cualquier animal que
haya sido Estudiado (es sentido y percibido como un animal). Puede
variar su masa desde un 75% hasta un 200% de lo normal. No se obtienen las capacidades
físicas del animal.
15-PENSAMIENTOS
ANIMALES (P) Como Pensamientos
en Blanco excepto que el lanzador puede moverse mientras el sortilegio está
activo.
16-VÍA
ANIMAL (F) Como Forma
Animal excepto que el lanzador también gana la capacidad de movimiento del
animal escogido que haya sido Estudiado. El lanzador puede variar su
masa desde un 50% (mínimo) hasta un 400% (máximo) de lo normal.
17-CAMBIO
VEGETAL VERDADERO (F) Como Forma
de Planta excepto que el lanzador también puede asumir el olor y las características
físicas de una planta escogida que haya sido Estudiada. El lanzador
puede variar su masa desde un 50% (mínimo) hasta un 400% (máximo) de lo normal.
18-CAMBIO
ANIMAL (F) Como Vía
Animal excepto que el lanzador también puede ganar la capacidad de ataques
físicos de la forma y puede variar su masa desde 1/20 hasta x40 de los normal.
19-FORMA DE
BESTIA (F) Como Forma
Animal pero el lanzador puede tomar la apariencia y la sensación de
cualquier bestia (normalmente un monstruo legendario) que haya Estudiado.
20-CAMBIO
ANIMAL VERDADERO (F) Como Cambio
Animal pero el lanzador gana todos los atributos físicos de la forma:
movimiento, capacidad de ataque, vista, oído, olfato, etc. El lanzador puede
variar su masa desde 1/40 hasta un x400 de su masa. Si el sortilegio falla el lanzador
toma la forma, pero su mente es sumergida en una mente equivalente a la de la
criatura y la duración del sortilegio se incrementa en x100.
25-CAMBIO A
BESTIA (F) Como Forma
de Bestia, pero el lanzador también gana las capacidades de movimiento y de
ataques físicos de la forma y puede variar su masa desde 1/40 hasta x400 de su
masa actual. Si el sortilegio falla se maneja como en Cambio Animal
Verdadero.
30-CAMBIO A
BESTIA VERDADERO (F) Como Cambio
a Bestia, pero el lanzador gana alguna (a discreción del DJ) de las
capacidades especiales de la bestia (aliento de dragón, etc.). La probabilidad
básica de que falle el sortilegio se aumenta en un 15%. Un fallo de sortilegio
se maneja como en Cambio Animal Verdadero excepto que la duración se incrementa
x500.
50-TRANSFORMANTE
(F) El lanzador
puede usar cualquiera de los sortilegios de menor nivel de esta lista a razón
de 1/asalto.
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