MAESTRIA CON LA PIEDRA
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Arrojar Piedras (Pequeño) |
3m.R |
- |
30m. |
|
2 |
Curar Piedra |
280dm3/nivel |
P |
30m. |
|
3 |
Lenguaje de Piedra |
1 blanco |
1 min/nivel |
toque |
|
4 |
Arrojar Piedras (Medio) |
3m.R |
- |
30m. |
|
5 |
Piedra Mágica |
roca de 0.25 Kg |
10 min/nivel |
toque |
|
6 |
Muro de Piedra |
3m.x3m.x0.3m. |
1 min/nivel |
3m. |
|
7 |
Arrojar Piedras (Grande) |
3m.R |
- |
30m. |
|
9 |
Piedra Mágica |
roca de 0.25 Kg |
1 hora/nivel |
toque |
|
10 |
Corredor |
1.8m.x2.4m.x0.3m./nivel |
P |
1.5m. |
|
11 |
Muro de Piedra Verdad. |
3m.x3m.x0.3m. |
P |
3m. |
|
12 |
Animar Roca c |
2.8m3 |
1 as/nivel (C) |
30m. |
|
13 |
Piedras Afiladas |
1.6m.R/nivel |
10 min/nivel |
30m. |
|
14 |
Fusionar Piedra |
6m./2.8m3 |
P |
toque |
|
15 |
Moldear Piedra c |
28dm3 |
C |
toque |
|
16 |
Muro Curvado |
3m.x1.5m.Rx0.3m. |
P |
3m. |
|
17 |
Petrificar |
1 blanco |
1 día/10 pts. fallo TR |
15m. |
|
18 |
Gran Curar Piedra |
(nivel x nivel)x28dm3 |
P |
3m.R/nivel |
|
19 |
Elemental de Tierra c |
1 as/nivel |
C |
3m./nivel |
|
20 |
Empatía con la Tierra |
3m.R/nivel |
C |
300m./nvl |
|
25 |
Gran Elemental de Tierra |
1 asalto/nivel |
C |
3m./nivel |
|
30 |
Petrificación Verdadera |
1 blanco |
varía |
15m. |
|
50 |
Terremoto |
varía |
varía |
toque |
|
1-ARROJAR
PIEDRAS (F) Las piedras
(de al menos 0.5 Kg) en 3m.R del lanzador son tiradas contra el blanco. Los
resultados se tiran en la tabla de ataque de Embestida/Topetazo/Porrazo (AL&CL
Tabla 11.16) con un resultado máximo de "pequeño". La BD
normal contra proyectiles se aplica y la habilidad de Sortilegios Dirigidos
puede ser desarrollada y aplicada a este ataque.
2-CURAR
PIEDRA (F) El lanzador
puede reparar daño, grietas, o roturas en un objeto de piedra o en una masa de
piedra (de hasta 280dm.cúbicos/nivel).
3-LENGUAJE
DE PIEDRA (I) El lanzador
puede comunicarse con 1 piedra cualquiera si posee alguna cualidad animada
requerida (depende del DJ y del mundo).
4-ARROJAR
PIEDRAS (F) Como arriba
excepto que el resultado máximo del ataque es "medio".
5-PIEDRA
MÁGICA (F) El lanzador
prepara 1 pequeña piedra (aproximadamente de 0.25Kg). La preparación dura 10
min/nivel o hasta que la piedra golpee algo (ej., sea arrojada,
disparada, se deje caer, etc.). Si la piedra "golpea a alguien"
(causa daño cuando es dejada caer, arrojada, o usada con una honda), hay una
pequeña explosión. Tira un ataque adicional en la Tabla de Rayo de Agua (sin
modificadores) a cualquiera en 0.6m.R del punto de la explosión. Normalmente
solo la persona afectada es la persona que fue "golpeada" (a menos
que dejes caer la piedra a tus pies o se caiga dentro de una bolsa de Piedras
Mágicas).
6-MURO DE
PIEDRA (E) Invoca un
muro de piedra pulida de hasta 3m.x3m.x0.3m. El muro debe reposar sobre una
superficie sólida.
7-ARROJAR
PIEDRAS (F) Como arriba
excepto que el resultado máximo del ataque es "grande".
9-PIEDRA
MÁGICA (F) Como arriba
excepto que el sortilegio dura 1 hora/nivel y la explosión tiene un radio de
1.5m. (blancos múltiples pueden ser afectados).
10-CORREDOR
(F) Crea un
corredor de 0.9m.x1.8m. que es de 0.3m./nivel de largo a través de cualquier
material no metálico inorgánico. El corredor puede ser abierto a una tasa de
0.3m. (en longitud) por asalto cuando el lanzador se concentre.
11-MURO DE
PIEDRA VERDADERO (E) Como Muro
de Piedra excepto que la duración es permanente.
12-ANIMAR
ROCA (F) El lanzador
puede causar que 2.8metros cúbicos de piedra se levanten y se muevan. El
lanzador debe concentrarse para que la piedra realice acciones; y si detiene la
concentración, la piedra permanecerá inmóvil hasta que la reanude de nuevo o
hasta que la duración se acabe. Si es usada en combate la piedra animada tiene
las características de un Elemental de Tierra Débil.
13-PIEDRAS AFILADAS (E) Crea un área de piedras con puntas muy afiladas de roca que salen de forma natural en el radio afectado. Cualquier criatura que se mueva a través de parte del área con espinas debe hacer una maniobra de movimiento (de al menos "extremadamente difícil") por cada 1.5m. que se mueva atravesándola. Si se falla, la criatura recibe (1-5) ataques de daga +100 (solo hay modificadores a la BD por armadura).
14-FUSIONAR
PIEDRA (F) Fusiona dos
superficies de piedra juntas: la juntura puede ser de hasta 6m. de largo o una
sección de un bloque de piedra puede ser fusionado (de hasta 2.8metros cúbicos).
15-MOLDEAR
PIEDRA (F) Durante
tanto tiempo como se esté concentrado, el lanzador puede moldear 28dm.cúbicos
de piedra con sus manos como si fuera masilla; luego la piedra endurecerá.
16-MURO
CURVADO (E) Como Muro
de Piedra Verdadero excepto que el muro puede ser curvado hasta un
semicírculo.
17-PETRIFICAR
(F) Los huesos
del blanco gradualmente (en 1 hora) se petrificarán durante 1 día/nivel del
lanzador. Los huesos finalmente se volverán muy pesados (-90 a toda actividad)
y cesarán de producir sangre (2 puntos de vida/hora).
18-GRAN
CURAR PIEDRA (E) Como Curar
Piedra excepto que el lanzador puede reparar hasta su nivel x su nivel x
28dm.cúbicos y el alcance es de 3m./nivel.
19-ELEMENTAL
DE TIERRA (F) Invoca y
controla un elemental de tierra débil. Si la concentración es interrumpida el
elemental entrará en un comportamiento violento sin razonar hasta que la
concentración sea
reasumida.
El lanzador puede diseminar al elemental antes de que la duración acabe si se
concentra. El elemental desaparece cuando la duración termina.
20-EMPATÍA
DE TIERRA (I) Permite al
lanzador (debe estar en contacto con el suelo) visualizar y sentir la actividad
de aquellos en contacto con el suelo y en un área específica de 3m.R/nivel
(dentro del alcance). Alternativamente, el lanzador puede sentir la dirección y
la distancia (dentro del alcance) de un blanco significativo que le sea familiar
(un individuo particular, un ejército, etc.).
25-GRAN
ELEMENTAL DE TIERRA (F)
Como Elemental de Tierra excepto que el lanzador puede invocar y controlar un
elemental de tierra fuerte.
30-PETRIFICACIÓN
VERDADERA (F) Como
Petrificar excepto que el cuerpo entero del blanco es petrificado y el proceso
tarda solo 6 asaltos (tratarlo como si el blanco estuviera en suspensión
animada). Este sortilegio dura hasta que es cancelado por el lanzador o es
disipado o hasta que alguien lance este sortilegio o el de Petrificar (Nivel
17) sobre el blanco.
50-TERREMOTO (F) El lanzador puede causar un terremoto, con el lugar donde toque como epicentro. El comienzo del terremoto puede ser retardado hasta 1 asalto/nivel. La severidad del terremoto en la escala de Richter es determinada por una tirada: (01-20) = 5.5, (21-45) = 6.0, (46-65) = 6.5, (66-80) = 7.0, (81-90) = 7.5, (91-95) = 8.0, (96-98) = 8.5, (99-100) =9.0. El DJ debería leer sobre Terremotos antes de que este sortilegio sea usado o se permita usarlo.
No hay comentarios:
Publicar un comentario