Lista de magia: Maestría con la Piedra

 MAESTRIA CON LA PIEDRA

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Arrojar Piedras (Pequeño)

3m.R

-

 30m.

 

2

Curar Piedra

280dm3/nivel

P

30m.

 

3

Lenguaje de Piedra

1 blanco

1 min/nivel

toque

 

4

Arrojar Piedras (Medio)

3m.R

-

30m.

 

5

Piedra Mágica

roca de 0.25 Kg

10 min/nivel

toque

 

6

Muro de Piedra

3m.x3m.x0.3m.

1 min/nivel

3m.

 

7

Arrojar Piedras (Grande)

3m.R

-

 30m.

 

9

Piedra Mágica

roca de 0.25 Kg

1 hora/nivel

toque

 

10

Corredor

1.8m.x2.4m.x0.3m./nivel

P

1.5m.

 

11

Muro de Piedra Verdad.

3m.x3m.x0.3m.

P

3m.

 

12

Animar Roca c

2.8m3

1 as/nivel (C)

30m.

 

13

Piedras Afiladas

1.6m.R/nivel

10 min/nivel

30m.

 

14

Fusionar Piedra

 6m./2.8m3

P

toque

 

15

Moldear Piedra c

28dm3

C

toque

 

16

Muro Curvado

3m.x1.5m.Rx0.3m.

P

3m.

 

17

Petrificar

1 blanco

1 día/10 pts. fallo TR

15m.

 

18

Gran Curar Piedra

(nivel x nivel)x28dm3

P

3m.R/nivel

 

19

Elemental de Tierra c

1 as/nivel

C

3m./nivel

 

20

Empatía con la Tierra

3m.R/nivel

C

300m./nvl

 

25

Gran Elemental de Tierra

1 asalto/nivel 

C

3m./nivel

 

30

Petrificación Verdadera

1 blanco

varía

15m.

 

50

Terremoto

varía

varía

toque

 

Lista básica Druida 

1-ARROJAR PIEDRAS (F) Las piedras (de al menos 0.5 Kg) en 3m.R del lanzador son tiradas contra el blanco. Los resultados se tiran en la tabla de ataque de Embestida/Topetazo/Porrazo (AL&CL Tabla 11.16) con un resultado máximo de "pequeño". La BD normal contra proyectiles se aplica y la habilidad de Sortilegios Dirigidos puede ser desarrollada y aplicada a este ataque.

2-CURAR PIEDRA (F) El lanzador puede reparar daño, grietas, o roturas en un objeto de piedra o en una masa de piedra (de hasta 280dm.cúbicos/nivel).

3-LENGUAJE DE PIEDRA (I) El lanzador puede comunicarse con 1 piedra cualquiera si posee alguna cualidad animada requerida (depende del DJ y del mundo).

4-ARROJAR PIEDRAS (F) Como arriba excepto que el resultado máximo del ataque es "medio".

5-PIEDRA MÁGICA (F) El lanzador prepara 1 pequeña piedra (aproximadamente de 0.25Kg). La preparación dura 10 min/nivel o hasta que la piedra golpee algo (ej., sea arrojada, disparada, se deje caer, etc.). Si la piedra "golpea a alguien" (causa daño cuando es dejada caer, arrojada, o usada con una honda), hay una pequeña explosión. Tira un ataque adicional en la Tabla de Rayo de Agua (sin modificadores) a cualquiera en 0.6m.R del punto de la explosión. Normalmente solo la persona afectada es la persona que fue "golpeada" (a menos que dejes caer la piedra a tus pies o se caiga dentro de una bolsa de Piedras Mágicas).

6-MURO DE PIEDRA (E) Invoca un muro de piedra pulida de hasta 3m.x3m.x0.3m. El muro debe reposar sobre una superficie sólida.

7-ARROJAR PIEDRAS (F) Como arriba excepto que el resultado máximo del ataque es "grande".

9-PIEDRA MÁGICA (F) Como arriba excepto que el sortilegio dura 1 hora/nivel y la explosión tiene un radio de 1.5m. (blancos múltiples pueden ser afectados).

10-CORREDOR (F) Crea un corredor de 0.9m.x1.8m. que es de 0.3m./nivel de largo a través de cualquier material no metálico inorgánico. El corredor puede ser abierto a una tasa de 0.3m. (en longitud) por asalto cuando el lanzador se concentre.

11-MURO DE PIEDRA VERDADERO (E) Como Muro de Piedra excepto que la duración es permanente.

12-ANIMAR ROCA (F) El lanzador puede causar que 2.8metros cúbicos de piedra se levanten y se muevan. El lanzador debe concentrarse para que la piedra realice acciones; y si detiene la concentración, la piedra permanecerá inmóvil hasta que la reanude de nuevo o hasta que la duración se acabe. Si es usada en combate la piedra animada tiene las características de un Elemental de Tierra Débil.

13-PIEDRAS AFILADAS (E) Crea un área de piedras con puntas muy afiladas de roca que salen de forma natural en el radio afectado. Cualquier criatura que se mueva a través de parte del área con espinas debe hacer una maniobra de movimiento (de al menos "extremadamente difícil") por cada 1.5m. que se mueva atravesándola. Si se falla, la criatura recibe (1-5) ataques de daga +100 (solo hay modificadores a la BD por armadura).

14-FUSIONAR PIEDRA (F) Fusiona dos superficies de piedra juntas: la juntura puede ser de hasta 6m. de largo o una sección de un bloque de piedra puede ser fusionado (de hasta 2.8metros cúbicos).

15-MOLDEAR PIEDRA (F) Durante tanto tiempo como se esté concentrado, el lanzador puede moldear 28dm.cúbicos de piedra con sus manos como si fuera masilla; luego la piedra endurecerá.

16-MURO CURVADO (E) Como Muro de Piedra Verdadero excepto que el muro puede ser curvado hasta un semicírculo.

17-PETRIFICAR (F) Los huesos del blanco gradualmente (en 1 hora) se petrificarán durante 1 día/nivel del lanzador. Los huesos finalmente se volverán muy pesados (-90 a toda actividad) y cesarán de producir sangre (2 puntos de vida/hora).

18-GRAN CURAR PIEDRA (E) Como Curar Piedra excepto que el lanzador puede reparar hasta su nivel x su nivel x 28dm.cúbicos y el alcance es de 3m./nivel.

19-ELEMENTAL DE TIERRA (F) Invoca y controla un elemental de tierra débil. Si la concentración es interrumpida el elemental entrará en un comportamiento violento sin razonar hasta que la concentración sea

reasumida. El lanzador puede diseminar al elemental antes de que la duración acabe si se concentra. El elemental desaparece cuando la duración termina.

20-EMPATÍA DE TIERRA (I) Permite al lanzador (debe estar en contacto con el suelo) visualizar y sentir la actividad de aquellos en contacto con el suelo y en un área específica de 3m.R/nivel (dentro del alcance). Alternativamente, el lanzador puede sentir la dirección y la distancia (dentro del alcance) de un blanco significativo que le sea familiar (un individuo particular, un ejército, etc.).

25-GRAN ELEMENTAL DE TIERRA (F) Como Elemental de Tierra excepto que el lanzador puede invocar y controlar un elemental de tierra fuerte.

30-PETRIFICACIÓN VERDADERA (F) Como Petrificar excepto que el cuerpo entero del blanco es petrificado y el proceso tarda solo 6 asaltos (tratarlo como si el blanco estuviera en suspensión animada). Este sortilegio dura hasta que es cancelado por el lanzador o es disipado o hasta que alguien lance este sortilegio o el de Petrificar (Nivel 17) sobre el blanco.

50-TERREMOTO (F) El lanzador puede causar un terremoto, con el lugar donde toque como epicentro. El comienzo del terremoto puede ser retardado hasta 1 asalto/nivel. La severidad del terremoto en la escala de Richter es determinada por una tirada: (01-20) = 5.5, (21-45) = 6.0, (46-65) = 6.5, (66-80) = 7.0, (81-90) = 7.5, (91-95) = 8.0, (96-98) = 8.5, (99-100) =9.0. El DJ debería leer sobre Terremotos antes de que este sortilegio sea usado o se permita usarlo.

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