Lista de magia: Enfermedades

 ENFERMEDADES   

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Escalofríos

1 objetivo

P

100'

F

2

Visiones grises

1 objetivo

P

100'

F

3

Pérdida del olfato

1 objetivo

P

100'

F

4

Pérdida de la audición

1 objetivo

P

100'

F

5

Pudrición de la lengua

1 objetivo

P

100'

F

6

Asma

1 objetivo

P

100'

F

7

Lepra

1 objetivo

P

100'

F

8

Alergia menor

1 objetivo

P

100'

F

9

Pudrición de la raíz

1 plant

P

touch

F

10

Hemofilia

1 objetivo

P

100'

F

11

Malaria

1 objetivo

P

100'

F

12

Mano marchita

1 objetivo

P

touch

F

13

Epilepsia

1 objetivo

P

100'

F

14

Neumonía

1 objetivo

P

100'

F

15

Alergia mayor

1 objetivo

P

100'

F

16

Portador I

1 objetivo

P

100'

F

17

Elefantiasis

1 objetivo

P

100'

F

19

Portador II

1 objetivo

P

100'

F

20

Leucemia

1 objetivo

P

100'

F

25

Portador III

1 objetivo

P

100'

F

30

Rabia

1 objetivo

P

100'

F

50

Peste

1 objetivo

P

100'

F

 

Lista malvada Canalización

1. Escalofríos - El objetivo coge un resfriado. Tira 1d100 para la gravedad (alto es malo para el objetivo).

2. Visión Gris - El objetivo no puede ver los colores. Aplica un modificador -10 a todas las maniobras de Percepción que necesiten de la visión.

3. Pérdida de Olfato - El objetivo no tiene sentido olfativo por lo que nunca podrá percibir nada oliendo, sufriendo un modificador especial -25 a todas las tiradas de Percepción en las que intervenga el olfato y otros sentidos (sólo -3 a Alerta).

4. Pérdida de Oído - El objetivo no tiene sentido auditivo por lo que nunca podrá percibir nada escuchando, sufriendo un modificador especial -25 a todas las tiradas de Percepción en las que intervenga el oído y otros sentidos (sólo -3 a Alerta).

5. Podredumbre de la Lengua- En el transcurso de 1 semana la lengua del objetivo se pudre. Cuando el proceso finalice no será capaz de hablar.

6. Asma - El objetivo contrae un asma grave. En cada asalto de esfuerzo físico (combate cuerpo a cuerpo, correr, disparar un arco, remar, etc.) obtendrá un modificador -5 (acumulativo) a la acción que le provoca el esfuerzo. Cuando el modificador alcance el -100 el objetivo cae inconsciente. Para eliminar cada modificador -5 necesitará de 3 asaltos de reposo.

7. Lepra - El objetivo tiene lepra, lo que provoca Ja pérdida de sensibilidad en las extremidades (y de flujo sanguíneo). Cada día sufrirá un -1 (acumulativo) a todas las maniobras de Percepción en las que intervenga el tacto (hasta un máximo de -25). Además, sufrirá un -1 a su apariencia por día (hasta un mínimo de 1). Después de Ja primera semana, todos los puntos de daño contra el objetivo se dividen entre 2 (para representar la pérdida de sensibilidad de ciertas zonas de su cuerpo).

8. Alergia Leve - El objetivo se vuelve alérgico a una sustancia (no a sí mismo) a elección del hechicero. Cuando se encuentre en presencia de la sustancia, el objetivo sólo será capaz de realizar un 80% de su actividad normal cada asalto.

9. Podredumbre de las Raíces - Las raíces de una planta cualquiera se marchitan y mueren sin que puedan crecer nuevas. La planta morirá con el tiempo.

10. Hemofilia- El objetivo se convierte en hemofílico. Todas las heridas sangrantes (es decir, las que provoquen pérdidas de puntos por asalto) y los puntos de daño se doblan. Todos los aciertos críticos contra el objetivo tienen un 50% de provocar un daño adicional de 1 punto por asalto. La curación de los puntos de daño requiere el doble de gasto normal (curar 5 puntos requerirá un hechizo/planta que cure 10).

11. Malaria - El objetivo contrae la malaria. Después del primer brote de fiebre alta, delirio, coma e incapacitación (que dura 1 +2d10 días), el objetivo tendrá recaídas al azar similares al brote inicial (5% de probabilidades cada mes). Si no recibe cuidados médicos durante la primera fase existe un 99% de probabilidades de que muera (si recibe cuidados sólo habrá un 1% de probabilidades).

12. Mano Marchitadora- El lanzador matará de manera instantánea a una planta cualquiera que toque.

13. Epilepsia - El objetivo se vuelve epiléptico. En una situación tensa existe un 5% de probabilidades de que tenga un ataque epiléptico. Si alguien lo trata (es decir, lo tumba en el suelo y le coloca un objeto apropiado en la boca) sólo tiene un 1% de probabilidades de ahogarse; si no la probabilidad es del 5%.

14. Neumonía- El objetivo contrae una neumonía. Si el objetivo se mantiene caliente y completamente inmóvil durante 2 semanas, sólo habrá un 25 de probabilidades de que muera (50% si no es tratado). La probabilidad disminuye en un %5 por cada 10 puntos por encima de los 50 de la característica de Constitución del personaje (hasta un mínimo de un 1%).

15. Alergia Grave - Como Alergia Leve, excepto que el objetivo sólo puede realizar un 60% de la actividad normal cada asalto.

16. Portador de Enfermedad I - El objetivo sufre una enfermedad cualquiera de las de esta lista (de nivel 5 o menor) a elección del hechicero. Además, el objetivo es contagioso. Todo aquel que entre en contacto con él (en un radio de 1,5 metros) tiene que realizar una TR (con un modificador especial +25; si ha tocado al objetivo es un + -25 si ha tenido relaciones íntimas). Si el objetivo original pasa su TR no sufrirá los efectos, pero aún será portador de la enfermedad. Aquellas personas que se infecten a partir del objetivo no serán contagiosas.

17. Elefantiasis - El objetivo contraerá la elefantiasis. Una de sus extremidades (que no sea la cabeza) se hinchará y crecerá hasta 5 veces su tamaño normal. El efecto exacto tiene que determinarlo el Dj (pero la extremidad afectada será completamente inútil).

19. Portador de Enfermedad II- Como Portador de Enfermedad 1, excepto que el hechicero puede elegir cualquier enfermedad de esta lista (de nivel 10 o menor).

20. Leucemia - El objetivo tiene leucemia. Se debilitará a un ritmo de un 2% cada día (modificar -2 por día a la actividad de cada asalto); cuando el total alcance el 100% la víctima morirá.

25. Portador de Enfermedad III - Como Portador de Enfermedad I, excepto que el hechicero puede elegir cualquier enfermedad de esta lista (de nivel 15 o menor).

30. Rabia - El objetivo contrae la rabia. Después de 21 días sin efecto aparente, Ja enfermedad se muestra. Los órganos del objetivo se, contraerán; sacará babas por la boca, se volverá muy violento y tendría mucha sed; y cualquiera a quien muerda o arañe deberá resistir o traer también la enfermedad. El objetivo morirá después de 5-7 días.

50. Plaga - El objetivo se convertirá en una “plaga” Si falla su morirá el 95% de las veces (en 10 minutos). El otro 5% de las veces, que ha resistido (y no sufrirá efectos), pero se convertirá en un portador la enfermedad. Cualquiera que se acerque a menos de 1,5 metros de resistir (+ 25 a la TR; si ha tocado al objetivo +0 a la TR o -25 a la TR si tenido relaciones íntimas) o encontrarse con las mismas probabilidades muerte que el objetivo original. Sólo el objetivo original es contagioso.

 

Notas especiales

1) Cuando el hechicero elija alergias, no podrá seleccionar con lo que el objetivo esté en contacto (por ejemplo, el hechicero podrá elegir que sea alérgico a sí mismo, al aire, a la suciedad, etc.

2) Una vez contraídas, las enfermedades no pueden ser disipa con hechizos de Disipar. Sin embargo, puede curarse con hechizos Curar Enfermedad o Eliminar Enfermedad.

3) A menos que se diga la contrario, todas las enfermedades esta lista no son contagiosas.

4) Consulta en la Sección 15.24 (p.101) más información sobre uso de las listas de hechizos malignos 

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