Lista de magia: Dominación de la Naturaleza

 DOMINACION DE LA NATURALEZA

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Dormir animal I

1 animal

1 min/lvl

100'

F

2

Plaga I

10'R

P

100'

F

3

Aflojar tierra

100 cu'

P

100'

F

4

Maestría animal I

1 animal

C

100'

Fm

5

Llamada de grietas

10'x10'x10'

-

100'

F

6

Plaga II

50'R

P

100'

F

7

Dormir animal III

1 animal

1 min/lvl

100'

F

8

Piedra/Tierra

100 cu'

P

100'

F

9

Piedras puntiagudas I

10'R

10 min/lvl

100'

F

10

Muro de piedra

10'x10'x1'

1 min/lvl

50'

E

11

Corredor

3'x6'x1'/lvl

P

100'

F

12

Tierra/Piedra

100 cu'

P

100'

F

13

Maestría animal III

1 animal

C

100'

Fm

14

Plaga III

100'R

P

100'

F

15

Piedras puntiagudas II

20'R

10 min/lvl

100'

F

16

Desenterrar

100 cu'

P

100'

F

17

Moho de piedra

1 cu'

C

contacto

F

18

Piedra/Barro

100 cu'

P

100'

F

19

Despiedra

100 cu'

P

100'

F

20

Grieta

var.

P

100'

F

25

Plaga verdadera

500'R

P

100'

F

30

Gran grieta

var.

P

300'

F

50

Terremoto

var.

var.

contacto

F

 

 Lista básica de Sacerdote

1.Dormir Animal I — Hace que un animal caiga dormido. No tendrá efecto sobre criaturas encantadas o que posean una inteligencia superior a la de un animal normal.

2.Plaga I — Crea un área de 3 metros de radio donde no podrá crecer ningún tipo de planta hasta que la zona sea curada. La vida vegetal que exista en ella morirá.

3.Aflojar Tierra— Afloja 3 metros cúbicos de tierra hasta conseguir la consistencia de la tierra arada.

4.Maestría de los Animales I — El hechicero puede controlar las acciones de 1 animal cualquiera.

5.Invocar Grietas- Cualquier grieta o falla presente en un material de hasta 3 x 3 x 3 metros se agrandará hasta su límite.

6. Plaga II— Como Plaga I, excepto por el área de efecto.

7.Dormir Animal III — Como Dormir Animal III, excepto que deja dormidos a 3 animales.

8.Piedra en Tierra — Cambia 3 metros cúbicos de piedra en tierra prensada. Este cambio es gradual (tardando tres asaltos en completarse).

9.Estacas de Piedra I —Crea una zona de estacas de piedra muy afiladas de la zona rocosa circundante. Las estacas tardan un asalto en formarse, por lo que cualquiera en la zona podrá hacer una maniobra de movimiento para evitar recibir un crítico. Cualquier criatura que se quede en la zona cuando se formen las estacas recibirá un crítico de Perforación 'B'. Además, todos aquellos que se muevan por la zona deberán pasar con éxito una maniobra de movimiento o sufrirán un crítico de Perforación 'A' (el DJ determinará todas las dificultades de las maniobras basándose en la situación).

10.Muro de Piedra — Crea un muro de piedras toscamente cortadas de hasta 3 x 3 x 0,3 metros. El muro deberá descansar sobre una superficie sólida.

11.Pasillo — Crea un pasillo de 1 x 2 metros y de 0,3 metros por nivel de profundidad a través de cualquier material inorgánico que no sea metálico. El pasillo se crea a una velocidad de 0,3 metros por nivel mientras el hechicero esté concentrado.

12.Tierra en Piedra — Como Piedra en Tierra, excepto que cambia la tierra compacta hasta piedra sólida y afloja la tierra hasta convertirla en gravilla.

13.Maestría de los Animales III — Como Maestría de los Animales I, excepto que el sacerdote podrá controlar hasta a 3 criaturas.

14.Plaga III— Como Plaga I, excepto por el área de efecto.

15.Estacas de Piedra II — Como Estacas de Piedra I, excepto por el área de efecto, y por qué los críticos recibidos serán 'C' y 'B' respectivamente.

16.Eliminar Tierra — Desintegra (es decir, no deja nada) 3 metros cúbicos de tierra.

17.Moldear Piedra — Mientras se concentre, el sacerdote podrá moldear 30 centímetros cúbicos de piedra con sus manos como si fuese arcilla; cuando deje de concentrarse la piedra se endurecerá.

18.Piedra en Barro — Como Piedra en Tierra, excepto que convierte piedra en barro blando.

19.Eliminar Piedra — Como Eliminar Tierra, excepto que afecta a la piedra.

20.Fisura— Crea una gran grieta en el suelo. El tamaño de la grieta será de hasta 3 metros de ancho, 30 metros de profundidad y 60 metros de longitud. La fisura tarda 2 asaltos en abrirse. El lanzador podrá concentrarse durante 3 asaltos para cerrar la grieta.

25.Plaga Verdadera — Como Plaga I, excepto por el área de efecto.

30.Gran Grieta — Provoca una gran fisura en el suelo (de hasta 3 metros por nivel de profundidad, 0,3 metros por nivel de ancho y 6 metros por nivel de longitud). La fisura tarda 2 asaltos en abrirse. El sacerdote deberá concentrarse durante 3 asaltos para cerrar la grieta. 

50.Seísmo — El hechicero causa un terremoto, con el punto de contacto como epicentro. El seísmo puede retardarse hasta 1 asalto por nivel. La gravedad del seísmo en la escala Richter se determina con una tirada d100: (01-20) = 5,5; (2145) = 6; (46-65) = 6,5; (66-80) = 7; (81-90) = 7,5; (91-95) = 8; (96-98) = 8,5; (99-100) = 9

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