DOMINACION DE LA NATURALEZA
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Dormir animal I |
1 animal |
1 min/lvl |
100' |
F |
2 |
Plaga I |
10'R |
P |
100' |
F |
3 |
Aflojar tierra |
100 cu' |
P |
100' |
F |
4 |
Maestría animal I |
1 animal |
C |
100' |
Fm |
5 |
Llamada de grietas |
10'x10'x10' |
- |
100' |
F |
6 |
Plaga II |
50'R |
P |
100' |
F |
7 |
Dormir animal III |
1 animal |
1 min/lvl |
100' |
F |
8 |
Piedra/Tierra |
100 cu' |
P |
100' |
F |
9 |
Piedras puntiagudas I |
10'R |
10 min/lvl |
100' |
F |
10 |
Muro de piedra |
10'x10'x1' |
1 min/lvl |
50' |
E |
11 |
Corredor |
3'x6'x1'/lvl |
P |
100' |
F |
12 |
Tierra/Piedra |
100 cu' |
P |
100' |
F |
13 |
Maestría animal III |
1 animal |
C |
100' |
Fm |
14 |
Plaga III |
100'R |
P |
100' |
F |
15 |
Piedras puntiagudas II |
20'R |
10 min/lvl |
100' |
F |
16 |
Desenterrar |
100 cu' |
P |
100' |
F |
17 |
Moho de piedra |
1 cu' |
C |
contacto |
F |
18 |
Piedra/Barro |
100 cu' |
P |
100' |
F |
19 |
Despiedra |
100 cu' |
P |
100' |
F |
20 |
Grieta |
var. |
P |
100' |
F |
25 |
Plaga verdadera |
500'R |
P |
100' |
F |
30 |
Gran grieta |
var. |
P |
300' |
F |
50 |
Terremoto |
var. |
var. |
contacto |
F |
1.Dormir
Animal I — Hace que
un animal caiga dormido. No tendrá efecto sobre criaturas encantadas o que
posean una inteligencia superior a la de un animal normal.
2.Plaga I — Crea un área de 3 metros de radio donde no
podrá crecer ningún tipo de planta hasta que la zona sea curada. La vida
vegetal que exista en ella morirá.
3.Aflojar
Tierra— Afloja 3
metros cúbicos de tierra hasta conseguir la consistencia de la tierra arada.
4.Maestría
de los Animales I — El
hechicero puede controlar las acciones de 1 animal cualquiera.
5.Invocar
Grietas- Cualquier
grieta o falla presente en un material de hasta 3 x 3 x 3 metros se agrandará
hasta su límite.
6. Plaga II— Como Plaga I, excepto por el área de efecto.
7.Dormir
Animal III — Como Dormir
Animal III, excepto que deja dormidos a 3 animales.
8.Piedra en
Tierra — Cambia 3
metros cúbicos de piedra en tierra prensada. Este cambio es gradual (tardando
tres asaltos en completarse).
9.Estacas de
Piedra I —Crea una
zona de estacas de piedra muy afiladas de la zona rocosa circundante. Las
estacas tardan un asalto en formarse, por lo que cualquiera en la zona podrá
hacer una maniobra de movimiento para evitar recibir un crítico. Cualquier
criatura que se quede en la zona cuando se formen las estacas recibirá un
crítico de Perforación 'B'. Además, todos aquellos que se muevan por la zona
deberán pasar con éxito una maniobra de movimiento o sufrirán un crítico de
Perforación 'A' (el DJ determinará todas las dificultades de las maniobras
basándose en la situación).
10.Muro de
Piedra — Crea un
muro de piedras toscamente cortadas de hasta 3 x 3 x 0,3 metros. El muro deberá
descansar sobre una superficie sólida.
11.Pasillo — Crea un pasillo de 1 x 2 metros y de 0,3
metros por nivel de profundidad a través de cualquier material inorgánico que
no sea metálico. El pasillo se crea a una velocidad de 0,3 metros por nivel
mientras el hechicero esté concentrado.
12.Tierra en
Piedra — Como Piedra
en Tierra, excepto que cambia la tierra compacta hasta piedra sólida y afloja
la tierra hasta convertirla en gravilla.
13.Maestría
de los Animales III — Como
Maestría de los Animales I, excepto que el sacerdote podrá controlar hasta a 3
criaturas.
14.Plaga
III— Como Plaga
I, excepto por el área de efecto.
15.Estacas
de Piedra II — Como
Estacas de Piedra I, excepto por el área de efecto, y por qué los críticos
recibidos serán 'C' y 'B' respectivamente.
16.Eliminar
Tierra — Desintegra
(es decir, no deja nada) 3 metros cúbicos de tierra.
17.Moldear
Piedra — Mientras se
concentre, el sacerdote podrá moldear 30 centímetros cúbicos de piedra con sus
manos como si fuese arcilla; cuando deje de concentrarse la piedra se
endurecerá.
18.Piedra en
Barro — Como Piedra
en Tierra, excepto que convierte piedra en barro blando.
19.Eliminar
Piedra — Como
Eliminar Tierra, excepto que afecta a la piedra.
20.Fisura— Crea una gran grieta en el suelo. El tamaño
de la grieta será de hasta 3 metros de ancho, 30 metros de profundidad y 60
metros de longitud. La fisura tarda 2 asaltos en abrirse. El lanzador podrá
concentrarse durante 3 asaltos para cerrar la grieta.
25.Plaga
Verdadera — Como Plaga
I, excepto por el área de efecto.
30.Gran
Grieta — Provoca una
gran fisura en el suelo (de hasta 3 metros por nivel de profundidad, 0,3 metros
por nivel de ancho y 6 metros por nivel de longitud). La fisura tarda 2 asaltos
en abrirse. El sacerdote deberá concentrarse durante 3 asaltos para cerrar la
grieta.
50.Seísmo — El hechicero causa un terremoto, con el punto de contacto como epicentro. El seísmo puede retardarse hasta 1 asalto por nivel. La gravedad del seísmo en la escala Richter se determina con una tirada d100: (01-20) = 5,5; (2145) = 6; (46-65) = 6,5; (66-80) = 7; (81-90) = 7,5; (91-95) = 8; (96-98) = 8,5; (99-100) = 9
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