Lista de magia: Canciones de Control

 CANCIONES DE CONTROL

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Canción de calma

1 objetivo

C

50'

Fm

2

Canción de contención

1 objetivo

C

50'

Fm

3

Canción de aturdimiento

1 objetivo

C

50'

Fm

4

 

 

 

 

 

5

Canción de sueño

1 objetivo

C

50'

Fm

6

Canción de encanto

1 objetivo

C

50'

Fm

7

Canción del miedo

1 objetivo

C

50'

Fm

8

Canción de calma Verdadera

1 objetivo

C (x2)

50'

Fm

9

Canción de aturdimiento Verdadera

1 objetivo

C (x2)

50'

Fm

10

Canción del olvido

1 objetivo

P

50'

Fm

11

Canción de encanto Verdadera

1 objetivo

C (x2)

50'

Fm

12

Canción del pánico

1 objetivo

C

50'

Fm

13

Canción de maestría

1 objetivo

C

50'

Fm

14

 

 

 

 

 

15

Canción de sueño Verdadera

1 objetivo

C (x2)

50'

Fm

16

 

 

 

 

 

17

Canción del pánico Verdadera

1 objetivo

C (x2)

50'

Fm

18

 

 

 

 

 

19

Canción de búsqueda

1 objetivo

varies

50'

Fm

20

Canción Verdadera

1 objetivo

C (x3)

50'

Fm

25

Canción de maestría Verdadera

1 objetivo

C (x2)

50'

Fm

30

Canción del coma

1 objetivo

varies

50'

Fm

50

Canción de matanza

1 objetivo

varies

50'

Fm

 

Lista básica Bardo

1. Canción de calma: el objetivo está tranquilo y no puede realizar acciones agresivas (ofensivas), mientras el lanzador se concentra.

2. Canción de contención: como la Canción de calma, excepto que el objetivo solo tiene el 25 % de su actividad normal cada ronda.

3. Canción de aturdimiento: como la Canción de calma, excepto que el objetivo está aturdido

5. Canción para dormir: como Canción de calma, excepto que el objetivo cae en un sueño ligero. El objetivo obtiene otra RR si alguien intenta despertarlo mientras este hechizo aún está activo. Cuando la duración se acaba, el objetivo puede despertarse normalmente.

6. Canción de encanto: como Canción de calma, excepto que el objetivo cree que el lanzador es un buen amigo.

7. Canción del miedo: como Canción de calma, excepto que el objetivo teme al lanzador y trata de huir de él. Huir generalmente equivale a alejarse a la velocidad máxima del lanzador.

8. Canción de calma Verdadero: como Canción de calma, excepto que después de que el lanzador deje de concentrarse, el efecto continuará durante tantos asaltos como el lanzador ya se haya concentrado. Por ejemplo, si el lanzador le canta a un objetivo durante 3 asaltos, el objetivo se calmará durante esos 3 asaltos más los 3 asaltos siguientes.

9. Canción de aturdimiento Verdadero: como Canción de calma Verdadero, excepto que el objetivo quede aturdido.

10. Canción del olvido: el objetivo olvidará lo que sucedió en un período de tiempo determinado especificado por el lanzador (el inicio del período de tiempo debe estar dentro de 1 día por nivel del lanzador en el pasado). La duración del período de tiempo de “olvido” es igual a la cantidad de tiempo que el lanzador toca/canta (se concentra).

11. Canción de encanto verdadera: como la Canción de calma verdadera, excepto que el objetivo cree que el lanzador es su buen amigo.

12. Canción del pánico: como la Canción de calma, excepto que el objetivo entra en pánico (se desboca) y huye, dejando caer o tirando la mayor parte de su equipo para acelerar su partida. Esto da como resultado moverse a ritmo máximo sin pensar en la dirección en la que se movió (siempre que sea lejos del lanzador).

13. Canción de maestría: como la Canción de calma, excepto que el objetivo debe obedecer al lanzador. No hará nada que sea completamente ajeno a él (por ejemplo, no dar órdenes de suicidio, cegarse, etc.).

15. Canción para dormir Verdadero — Como Canción de calma Verdadero, excepto que el objetivo se queda dormido (como en Canción para dormir).

17. Canción del pánico Verdadero — Como Canción de calma Verdadero, excepto que el objetivo entra en pánico y huye (como en Canción del pánico).

19. Canción de búsqueda — El objetivo debe realizar una tarea especificada por el lanzador. Si no se completa la tarea, se aplica una penalización determinada por el DM (ignorar la tarea sufre los mismos efectos que el fracaso). Completar la tarea debe estar dentro de las capacidades del objetivo. Los efectos de este hechizo duran hasta que se completa la tarea.

20. Canción Verdadero — Como cualquiera de los hechizos de Canción Verdadero anteriores (a elección del lanzador), excepto cuando el lanzador deja de concentrarse, la duración del hechizo es el doble del tiempo que el lanzador ya ha estado concentrado.

25. Canción de maestría Verdadero — Como Canción de calma Verdadero, excepto que el objetivo debe obedecer al lanzador.

30. Canción de coma: el objetivo cae en un coma profundo, del que despertará solo si el lanzador cancela este hechizo o si el hechizo se disipa.

50. Canción de matanza: como Canción de coma, excepto que el objetivo muere instantáneamente si su falla de RR es mayor que 50.

 

NOTAS ESPECIALES

Todos los hechizos de esta lista requieren que el bardo proporcione alguna forma de entretenimiento para el objetivo (esta es la duración de “concentración”). Esto podría tomar la forma de canto, instrumento musical, oratoria, baile, narración de cuentos, malabarismo, etc.

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