AUTOCURACION
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
|
|
|
|
|
2 |
Coágulo I* |
lanzador |
varies |
uno mismo |
Us |
3 |
|
|
|
|
|
4 |
Coágulo III* |
lanzador |
varies |
uno mismo |
Us |
5 |
Alivio del dolor I* |
lanzador |
C |
uno mismo |
Us |
6 |
Reparación de fracturas |
lanzador |
varies |
uno mismo |
U |
7 |
Reparación de cortes I* |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
8 |
Reparación de músculos y tendones* |
lanzador |
varies |
uno mismo |
U |
9 |
|
|
|
|
|
10 |
Reparación de nervios menores |
lanzador |
varies |
uno mismo |
U |
11 |
Reparación de ojos y oídos |
lanzador |
varies |
uno mismo |
U |
12 |
Reparación de venas y arterias* |
lanzador |
varies |
uno mismo |
U |
13 |
Alivio del dolor II* |
lanzador |
C |
uno mismo |
Us |
14 |
|
|
|
|
|
15 |
Autoconservación* |
lanzador |
varies |
uno mismo |
Us |
16 |
|
|
|
|
|
17 |
Auto unión* |
lanzador |
varies |
uno mismo |
Us |
18 |
|
|
|
|
|
19 |
|
|
|
|
|
20 |
Alivio del dolor verdadero* |
lanzador |
C |
uno mismo |
Us |
25 |
Regeneración de extremidades |
lanzador |
varies |
uno mismo |
U |
30 |
Regeneración de órganos |
lanzador |
varies |
uno mismo |
Us |
50 |
Regeneración verdadera |
lanzador |
varies |
uno mismo |
Us |
Lista abierta Mentalismo
2. Coágulo
I: coagula una
herida para reducir el sangrado (es decir, el daño de golpes por ronda) en uno
mientras el lanzador se concentre o esté inmóvil. Este efecto es permanente
después de una hora. Si el lanzador está inconsciente, el hechizo funcionará
sin concentración.
4. Coágulo
III: como Coágulo
I, excepto que el sangrado se reduce en hasta 3 golpes por ronda.
5. Alivio
del dolor I: cura 1
golpe por minuto mientras el lanzador se concentre. Si el lanzador está
inconsciente, este hechizo funcionará sin concentración.
6.
Reparación de fractura:
concentrarse con este hechizo durante 2 horas reparará un hueso roto (aunque no
un hueso destrozado o destruido).
7.
Reparación de corte I: como
Coágulo I, excepto que es permanente inmediatamente.
8.
Reparación de músculos/tendones: como Reparación de fractura I, excepto que los músculos o
tendones dañados pueden repararse.
10.
Reparación de nervios menores: repara daños menores en un nervio. Requiere un período de
recuperación de 1 día. Se define como daño menor cualquier daño en los nervios
que resulte en penalizaciones de hasta -20.
11.
Reparación de ojos y oídos:
concentrarse con este hechizo durante 2 horas por día durante 1 a 10 días
(según la gravedad) reparará cualquier daño externo en la oreja del lanzador
(incluida la pérdida de oído) o en el ojo (incluidos rasguños en la córnea,
eliminación de objetos extraños, etc.).
12.
Reparación de venas y arterias: como Reparación de fracturas, excepto que repara una vena o una
arteria.
13. Alivio
del dolor II: como Alivio
del dolor I, excepto que se curan 2 golpes por minuto.
15.
Autoconservación: al recibir
un golpe mortal, el lanzador entra en un estado de animación suspendida. El
lanzador permanecerá en este estado hasta que se cure o se destruya su cerebro.
17. Auto
unión: permite al
lanzador volver a unir una extremidad amputada; la extremidad vuelve a
funcionar por completo después de 1 a 10 días (el lanzador debe concentrarse
con este hechizo 2 horas cada día).
20. Alivio
del dolor Verdadero: como Alivio
del dolor I, excepto que cura 1 golpe por asalto.
25.
Regeneración de extremidades: concentrarse con este hechizo durante 2 horas al día durante 10 a
100 días regenerará una extremidad.
30.
Regeneración de órganos:
después de que cualquier órgano (excepto el cerebro) sea destruido, el lanzador
puede usar Autoconservación y este hechizo. El órgano se regenera después de 10
a 100 días de inactividad completa.
50.
Regeneración Verdadero:
como Regeneración de órganos, excepto que todo el daño (excepto el cerebro) se
regenera en 10 a 100 días.
No hay comentarios:
Publicar un comentario