Lista de magia: Autocuración

 AUTOCURACION

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

 

 

 

 

 

2

Coágulo I*

lanzador

varies

uno mismo

Us

3

 

 

 

 

 

4

Coágulo III*

lanzador

varies

uno mismo

Us

5

Alivio del dolor I*

lanzador

C

uno mismo

Us

6

Reparación de fracturas

lanzador

varies

uno mismo

U

7

Reparación de cortes I*

lanzador

-

uno mismo

U

8

Reparación de músculos y tendones*

lanzador

varies

uno mismo

U

9

 

 

 

 

 

10

Reparación de nervios menores

lanzador

varies

uno mismo

U

11

Reparación de ojos y oídos

lanzador

varies

uno mismo

U

12

Reparación de venas y arterias*

lanzador

varies

uno mismo

U

13

Alivio del dolor II*

lanzador

C

uno mismo

Us

14

 

 

 

 

 

15

Autoconservación*

lanzador

varies

uno mismo

Us

16

 

 

 

 

 

17

Auto unión*

lanzador

varies

uno mismo

Us

18

 

 

 

 

 

19

 

 

 

 

 

20

Alivio del dolor verdadero*

lanzador

C

uno mismo

Us

25

Regeneración de extremidades

lanzador

varies

uno mismo

U

30

Regeneración de órganos

lanzador

varies

uno mismo

Us

50

Regeneración verdadera

lanzador

varies

uno mismo

Us

 

Lista abierta Mentalismo

2. Coágulo I: coagula una herida para reducir el sangrado (es decir, el daño de golpes por ronda) en uno mientras el lanzador se concentre o esté inmóvil. Este efecto es permanente después de una hora. Si el lanzador está inconsciente, el hechizo funcionará sin concentración.

4. Coágulo III: como Coágulo I, excepto que el sangrado se reduce en hasta 3 golpes por ronda.

5. Alivio del dolor I: cura 1 golpe por minuto mientras el lanzador se concentre. Si el lanzador está inconsciente, este hechizo funcionará sin concentración.

6. Reparación de fractura: concentrarse con este hechizo durante 2 horas reparará un hueso roto (aunque no un hueso destrozado o destruido).

7. Reparación de corte I: como Coágulo I, excepto que es permanente inmediatamente.

8. Reparación de músculos/tendones: como Reparación de fractura I, excepto que los músculos o tendones dañados pueden repararse.

10. Reparación de nervios menores: repara daños menores en un nervio. Requiere un período de recuperación de 1 día. Se define como daño menor cualquier daño en los nervios que resulte en penalizaciones de hasta -20.

11. Reparación de ojos y oídos: concentrarse con este hechizo durante 2 horas por día durante 1 a 10 días (según la gravedad) reparará cualquier daño externo en la oreja del lanzador (incluida la pérdida de oído) o en el ojo (incluidos rasguños en la córnea, eliminación de objetos extraños, etc.).

12. Reparación de venas y arterias: como Reparación de fracturas, excepto que repara una vena o una arteria.

13. Alivio del dolor II: como Alivio del dolor I, excepto que se curan 2 golpes por minuto.

15. Autoconservación: al recibir un golpe mortal, el lanzador entra en un estado de animación suspendida. El lanzador permanecerá en este estado hasta que se cure o se destruya su cerebro.

17. Auto unión: permite al lanzador volver a unir una extremidad amputada; la extremidad vuelve a funcionar por completo después de 1 a 10 días (el lanzador debe concentrarse con este hechizo 2 horas cada día).

20. Alivio del dolor Verdadero: como Alivio del dolor I, excepto que cura 1 golpe por asalto.

25. Regeneración de extremidades: concentrarse con este hechizo durante 2 horas al día durante 10 a 100 días regenerará una extremidad.

30. Regeneración de órganos: después de que cualquier órgano (excepto el cerebro) sea destruido, el lanzador puede usar Autoconservación y este hechizo. El órgano se regenera después de 10 a 100 días de inactividad completa.

50. Regeneración Verdadero: como Regeneración de órganos, excepto que todo el daño (excepto el cerebro) se regenera en 10 a 100 días.

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