Lista de magia: Armadura Elemental

 Armadura Elemental


Lista básica de  Campeón Elemental

1. Preparar Armadura - El hechicero prepara su armadura para que pueda aceptar material elemental. Este hechizo es necesario para poder lanzar Infundir Armadura
2.Infundir Armadura - El lanzador toma material elemental acumulado y lo pasa a su armadura o ropas. Este proceso vincula la armadura al cuerpo del hechicero. La atadura suele ser más frecuente con la placa pectoral (o la camisa, si se trata de infundir ropas). Cuando se lanza este sortilegio, la armadura gana 2 puntos de corrupción del elemento principal del hechicero. Esta corrupción no proporciona puntos de factor aleatorios como otras corrupciones, si no que todos los puntos de factor están en el Aura (ver sección 10.0). La armadura infundida mediante este hechizo funcionará como si el hechizo Memoria Física estuviese actuando sobre ella. Además, la corrupción facilita el uso de conjuros de esta lista y funciona como catalizador para canalizar energía elemental; como tal reduce las penalizaciones por lanzar hechizos con armadura en tanto como  número de puntos de corrupción. El conjurador puede aplicar este sortilegio muchas veces a su armadura, siempre y cuando el número de puntos de corrupción no exceda el doble del nivel del hechicero.
3. Barrera Menor - Cuando el hechicero recibe un crítico que especifique diferentes resultados basados en la armadura que esté llevando, este  hechizo hará que reciba el resultado menos nocivo posible, sin importar con qué prenda vaya vestido. Por ejemplo, si recibe un crítico que le causaría la muerte si no llevase casco, pero que sólo lo dejaría inconsciente llevando casco: nuestro hombre sólo permanecerá inconsciente. Este sortilegio puede lanzarse una vez se conozca el resultado crítico o puede lanzarse con una duración de 1 minuto por nivel, siendo activado ante el primer crítico recibido en ese período de tiempo.
4. Protectora I- Hace que la armadura emita una radiación de su elemento. Esto proporciona un +10 a la bonificación de defensa del hechicero (DB).
5. Quemadura del Aura I - El material elemental produce una radiación en una zona de 1 metro de radio. Todo aquel que penetre en el área recibirá un crítico "A" del tipo apropiado. Este conjuro no entiende de amigos o enemigos.
6.Ablandar Armadura - Mientras dure el hechizo, la armadura infundida se reblandece hasta alcanzar la textura de la ropa. La armadura tendrá la misma flexibilidad que cualquier prenda y también su misma protección (TAl), pero con un +10BD (la armadura protegerá un poco). ToDas las penalizaciones de maniobra relacionadas con la armadura quedarán anuladas. Este hechizo puede ser cancelado a voluntad.
7. Almacenar Armadura I- El primer hechizo de esta lista que sea lanzado después de éste quedará almacenado en la armadura del elementalista, pudiendo ser activado a posteriori como si fuese un hechizo instantáneo. Un solo hechizo podrá ser acumulado de esta forma.
8. Sudario Elemental - Como Aura Protectora I y Quemadura del Aura I.
9. Aura Protectora II - Como Aura Protectora I, excepto que este conjuro proporciona un +20a la BD.
10.Acérrima- Constriñe la armadura y la une a una localización en el cuerpo del hechicero especificada en el momento de lanzar el hechizo. Esto dividirá entre dos los resultados previos de hemorragia en esa zona y bloqueará por completo los resultados de hemorragia de un punto de daño por asalto. Todas las acciones estarán a -25 mientras dure el sortilegio debido a la dificultad de los movimientos. Sino se cura la hemorragia (de forma natural o artificial ) se reanudará de forma idéntica cuando el hechizo se desvanezca.
11. Quemadura del Aura II - Como Quemadura del Aura I, excepto que proporciona críticos "B".
12. Distraer - El material elemental lanza destellos en las manos del hechicero, haciendo que el atacante se distraiga y proporcionándole un +25 adicional en su BD. Esto funciona contra todos los ataques salvo los básicos (generalmente de Tipo F).
14. Endurecer Armadura - La armadura del objetivo se endurece ,aumentando su TA en 1. Las maniobras tendrán un -5 mientras dura el conjuro, debido a la rigidez de la armadura. Ablandar Armadura y Endurecer Armadura son hechizos mutuamente exclusivos.
15. Ablandar Armadura Verdadero - Como Ablandar Armadura; excepto por su duración.
16. Sudario Elemental II-Como Aura Protectora II y Quemadura del Aura II.
17. Almacenar Armadura II- Los dos hechizos siguientes de esta lista que sean lanzados tras este sortilegio quedarán almacenados en la armadura. Podrá activar uno de ellos más adelante como si de un hechizo instantáneo se tratase. Sólo podrá almacenar dos hechizos de esta forma. Este hechizo no es acumulativo con ningún otro hechizo de Almacenar Armadura.
18. Aura Protectora III - Como Aura Protectora I, excepto que proporciona un +30a la BD.
19. Acérrima Verdadera - Como Acérrima, excepto por su duración y en que tampoco sufrirá penalizaciones de maniobra mientras esté en efecto.
20. Quemadura del Aura II-Como Quemadura del Aura I, excepto que inflige críticos "C"
25. Aura Protectora IV- Como Aura Protectora I, excepto que este hechizo proporciona +40 a la BD.
30. Sudario Elemental III- Igual a Aura Protectora III y Quemadura del Aura III.
50. Sudario Verdadero - El hechicero consigue +50 a la BD y todo aquello que se encuentre a 1 metro del lanzador recibirá un crítico "D" de la tabla apropiada.

Notas especiales
1) Los hechizos operan a través de ropas o armaduras con corrupción elemental. Los hechizos de nivel 3 o mas requieren que los objetos tengan una corrupción mínima igual al nivel del hechizo, o fallará automáticamente
2) Todos los hechizos están diseñados para usarse sobre la armadura elemental del hechicero. Si se lanza un sortilegio a otro objeto o armadura, entonces las bonificaciones quedarán reducidas a la mitad. Los aciertos críticos serán reducidos en un nivel severidad. Si obtiene un crítico "A", entonces se quedará en -25
3) Es posible dormir con una armadura blanda sin sufrir penalización alguna.
4) Los hechizos de Quemadura del Aura afectan a la  mayoría de los combatientes cuerpo a cuerpo que
intenten atacar al objetivo de este hechizo. El DJ puede optar por permitir a los usuarios de armas de dos manos con una longitud superior a 1 metro, una maniobra difícil para apartarse del Aura. Las armas de Asta, o armas de mas de 1,50 metros que estén diseñadas para mantener al enemigo a distancia, pueden realizar una maniobra de dificultad media para permanecer fuera del Aura. Lo mismo ocurre si el hechicero (o el objetivo) esta utilizando un arma larga.
5) El material elemental acumulado se crea a partir de la lista de hechizos Arma Elemental.
6) Las Armaduras Elementales creadas con estos sortilegios son un objeto personal, por lo que el
hechicero sólo puede poseer una al mismo tiempo.

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