Arma Elemental
Lista básica de Campeón Elemental
1. Recoger Elemento - Protege una vasija y hace que el material elemental del tipo del hechicero se refugie en él. Se usa para forjar el Arma Elemental y para infundir la Armadura Elemental.
2. Preparar Arma - Prepara el arma o la materia para aceptar el material elemental. Este conjuro evita que el arma sea destruida por el proceso de corrupción. También permite que el arma acepte una gran
cantidad de corrupción elemental cuando se vuelve a forjar.
3. Forjar Arma Elemental - El lanzador intenta infundir su arma con Elemento Material Superior. El hechicero deberá primero recolectar suficiente Elemento Material Superior en un recipiente preparado, momento en el que intentará forjar una nueva arma o reforjar un arma ya existente, utilizando el material elemental como combustible. Si el hechicero está forjando una nueva arma, el proceso necesita de la misma cantidad de tiempo que necesitaria para forjar un arma ordinaria, pero recibe una bonificación de +5 en su maniobra de Oficios. Las armas recién forjadas ganan 20 puntos de corrupción o 5 veces el nivel del lanzador, lo que sea mayor. Si el hechicero está reforjando un arma, consigue una bonificación de +20 en su maniobra, y el arma gana 10 puntos de corrupción. Una maniobra fallida significa que el arma es consumida por el material elemental; en el caso de la reforja se perderán todos los modificadores especiales o mágicos, pero no así los inherentes del material. El lanzador se ata a su arma durante el proceso de forja. Este vínculo permite le permitirá modificar cualquier tirada para determinar los poderes del arma hasta +/-20 en una tirada d100 o +/-2 en una tirada d10. La capacidad de Omniarma no podrá elegirse. Los rasgos negativos o maldiciones afectan sólo a los otros usuarios del arma, nunca al hechicero. Todos los rasgos negativos permiten un rasgo positivo gratuito para aplicar sobre el arma. El arma creada con este sortilegio es un objeto personal, por lo que el hechicero sólo puede poseer una en mismo tiempo. Consulta la sección 10.0 para obtener más detalles.
4. Aguijón Elemental I - Durante el siguiente asalto, el Arma Elemental del conjurador proporciona un critico Elemental dos niveles menor de gravedad que el crítico normal. Si el arma elemental es un arco () una ballesta, este sortilegio puede utilizarse en las flechas o saetas siempre y cuando sean disparados con el arma elemental del hechicero. El crítico elemental estará basado en el elemento del hechicero; consulta las notas para más detalles.
5. Vaina Elemental I - La vaina del hechicero será inmune a los efectos de Un arma con Corrupción Elemental o que esté bajo los efectos de un Aura Elemental.
6.InfundirArma I- El hechicero infunde energía elemental recogida en el arma que ha atado. Este conjuro deberá ser lanzado una vez al día durante una semana para que funcione. Cada día, el lanzador deberá ejecutar el sortilegio de Recoger Elemento para acumular el elemento en una vasija, Preparar el arma para protegerla, y este hechizo para que el arma pueda ser corrompida. El arma deberá reposaren el elemento acumulado durante10 minutos para que el proceso diario sea completo. Al final de la semana el arma habrá ganado 2 puntos de corrupción. Con este hechizo, e! número total de puntos de corrupción no puede exceder los 20puntos de corrupción. Además, obtendrá el +/- 20a la maniobra y el
+/-2 en las tiradas de poder del arma, como con Forjar Arma Elemental.
7. Aguijón Elemental II- Como Aguijón Elemental I, excepto que el crítico será sólo de una gravedad menor.
8. Localizar - El lanzador conocerá la localización de su arma elemental (con la que tiene un vínculo).
9. Dirección- El hechicero conoce la dirección de su localización de su arma elemental (con la que tiene un vínculo).
10. Infundir Arma II-Como Infundir Arma I, excepto que cada semana le proporciona 3 puntos de corrupción y e! total puede alcanzar los 30 puntos.
11. Nimbo Elemental- Rodea el arma con un nimbo del material elemental principal del hechicero. Si alguien diferente a éste intenta tomar su arma, recibirá un crítico "A" cada asalto del tipo apropiado; este sortilegio queda anulado cuando el hechicero toca su arma.
12. Aguijón Elemental II- Como Aguijón Elemental I, excepto que el crítico es gravedad igual al normal.
13. Bloquear I - Permite al lanzador parar un ataque cuerpo a cuerpo o de proyectil con un +75 adicional a la BD del hechicero. Al menos un 25%de la BO deberá ser utilizada para parar y obtener la bonificación adicional de +75.Este hechizo permite alarma bloquear cosas que de otro modo serían imposibles (por ejemplo, parar un espadón con un arco largo y que el arco sobreviva sería algo bastante fácil con este sortilegio).
14. Convocar Arma- El arma atada al hechicero será teletransportada instantáneamente a su mano.
15. Infundir Arma III-Como Infundir Arma 1,excepto que cada semana le proporciona 4 puntos de corrupción y e! total puede alcanzar los 40 puntos.
16. Parada de Rayo Elemental- Permite al elementalista utilizar su arma para parar rayos elementales durante ese asalto.
17. Bloquear II- Como Bloquear1,excepto que permite al hechicero dividir su parada entre 2 combatientes con un +75a la BD para cada uno.
18. Reducir Corrupción- Elimina un Punto de Corrupción Elemental del arma vinculada con el hechicero.
19. Nimbo Verdadero - Como Nimbo Elemental, excepto que la duración será de un día por nivel.
20. Infundir Arma IV-Como Infundir Arma I, excepto que cada semana le proporciona 5 puntos de corrupción y el total puede alcanzar los 60 puntos.
25. Espada juramentada- En e! asalto de su ejecución, el hechicero elige a un objetivo; éste infligirá críticos Exterminadores contra e! hechicero en lugar de sus críticos normales. A cambio, si el hechicero golpea al objetivo y le inflige un crítico. el ataque realizará un crítico Exterminador además del crítico normal.
30. Infundir Arma V-Como Infundir Arma I, excepto que cada semana le proporciona 6 puntos de corrupción y e! total puede alcanzar los 100 puntos.
50. Sacrificio - El hechicero abre una serie de portales diminutos hacia los planos elementales de su tríada, empapando su arma con energía hasta que esté a punto de estallar. En combate, el siguiente crítico "E" matará automáticamente al objetivo. El ataque hace que el arma explote desde el interior. El arma y el cuerpo del hechicero se utilizarán para alimentar la explosión, destruyendo a ambos por completo. El hechicero sólo podrá recuperarse gracias a la intervención divina o si el DJ permite el uso del sortilegio Renacer del Sacerdote Elemental. Si la duración del conjuro expira antes de que el portador del arma pueda acabar con su objetivo, sólo el arma explotará. Resuelve la situación como cuatro ataques de Bola de Fuego por separado a 1,5 metros de distancia del arma. El primero infligirá críticos de Perforación, mientras que los otros tres críticos serán los apropiados para cada miembro ele
la tríada de! hechicero. El arma no podrá abandonar la mano del hechicero durante la duración ele este hechizo.
Notas especiales
1) Críticos Elementales: Aire Desequilibrio; Tierra - Aplastamiento; Luz - Electricidad; Agua - Impacto; Hielo - Frío; Fuego - Calor.
2) Los hechizos de Aguijón Elemental pueden aplicarse a cualquier arma. Si no se lanzan sobre el arma elemental del hechicero, las bonificaciones se dividen entre dos y la gravedad del crítico disminuye
en dos niveles adicionales. La única excepción a esto sería las flechas utilizadas con un arco que sea el arma elemental del hechicero.
3) Todos los hechizos de Infundir Arma pueden lanzarse sobre otras armas además de la vinculada con el hechicero.
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