Lista de magia: Simbolismo

 Simbolismo


Lista básicas de mago rúnico

1. Evitar Símbolo I: Este hechizo permite al lanzador “apagar” el Símbolo I objetivo mientras dure este hechizo. Si el Símbolo I no supera una TR, no puede activarse o sus efectos constantes no se activan durante la duración de este hechizo. La TR del Símbolo esta basada en el nivel del hechizo dentro del Símbolo (nivel del objetivo) y el nivel de hechizo de Evitar Símbolo (el nivel de ataque).

2. Destrucción de los Símbolos I: El lanzador puede quitar un Símbolo I (un hechizo colocado de nivel 1). La TR del Símbolo esta basada en el nivel del hechizo imbuido en el Símbolo (nivel del objetivo) y el nivel de hechizo de Eliminar Símbolo (el nivel de ataque).

3. Símbolo I: El lanzador puede imbuir un hechizo de nivel 1 en cualquier losa de piedra no movible (mirar más abajo). Siempre que se lance antes de que pase 1 minuto después de realizar el Símbolo I (y dentro de 3 metros de distancia). El símbolo será visible por lo general, pero sólo necesita ser visible si para activarlo hay que leerlo (mirar más abajo). 

• El Símbolo debe emplazarse sobre una losa de piedra de roca (bloque, pieza, etc.) que pese como mínimo 900 kilos, y sólo 1 por losa. La piedra no puede moverse sin disipar el Símbolo.

• Un Símbolo puede ser activado por (a decisión del lanzador): un período de tiempo, movimientos específicos, sonidos concretos, al tocarlo, al leerlo, acciones violentas en la zona, etc. El alcance de activación es de 3 metros o el alcance del hechizo imbuido, el que sea mayor. 

• Si el hechizo colocado es de ataque, el nivel de ataque será el del hechizo (es decir, para el ataque de un hechizo de Símbolo I es siempre de nivel 1, no el nivel del lanzador). Si el hechizo es un ataque elemental, la BO es +0. Sin embargo, el ataque puede centrarse en una localización (en frente de la persona que activó el símbolo). En este caso, la BO es de +50.

• Si el Símbolo afecta a un ser o cosa (por ejemplo, curación, ataques, etc.), solo podrá ser activado una vez al día.

4. Extender Símbolo: Permite al lanzador conectar una superficie o activar un símbolo que normalmente estaría fuera del alcance del símbolo. Por ejemplo, la manipulación de una puerta y el mecanismo de bloqueo en una habitación podría desencadenar un Símbolo de Luz al otro lado del edificio, atrayendo a alguien para investigar. La distancia entre el activador y el símbolo puede ser de hasta 30 cm por nivel. Extender Símbolo debe ser colocado antes del símbolo que se va a inscribir o imbuir.

5. Evitar Símbolo II: Como Evitar Símbolo I, excepto que afecta hasta un Símbolo III.

6. Destrucción de los Símbolos II: Como Destrucción de los Símbolos I, excepto que afecta hasta un Símbolo III. 

7. Símbolo III: Como Símbolo I, excepto que se puede imbuir un hechizo de nivel 3.

8. Evitar Símbolo V:Como Evitar Símbolo I, excepto que afecta hasta un Símbolo V.

9. Destrucción de los Símbolos V: Como Destrucción de los Símbolos I, excepto que afecta hasta un Símbolo V.

10. Símbolo V: Como Símbolo I, excepto que se puede imbuir un hechizo de nivel 5.

11. Evitar Símbolo VII: Como Evitar Símbolo I, excepto que afecta hasta un Símbolo VII.

12. Símbolo VIII: Como Símbolo I, excepto que se puede imbuir un hechizo de nivel 8.

13. Destrucción de los Símbolos VIII: Como Destrucción de los Símbolos I, excepto que afecta hasta un Símbolo VIII.

14. Evitar Símbolo X: Como Evitar Símbolo I, excepto que afecta hasta un Símbolo X.

15. Símbolo X: Como Símbolo I, excepto que se puede imbuir un hechizo de nivel 10.

16. Destrucción de los Símbolos X: Como Destrucción de los Símbolos I, excepto que afecta hasta un Símbolo X.

17. Evitar Símbolo XIII: Como Evitar Símbolo I, excepto que afecta hasta un Símbolo XIII.

18. Símbolo XIII: Como Símbolo I, excepto que se puede imbuir un hechizo de nivel 13.

19. Destrucción de los Símbolos XIII: Como Destrucción de los Símbolos I, excepto que afecta hasta un Símbolo XIII.

20. Dominar Símbolo: Como Símbolo I, excepto que el lanzador puede imbuir cualquier hechizo menor de su nivel.

25. Inscribir Signo: Permite al lanzador modificar cualquier conjuro de símbolo incrustado de esta lista para que pueda ser inscrito en una superficie móvil. El signo resultante seguirá siendo igual de potente cuando se active. La superficie móvil debe ser no viva y debe pesar al menos 45 kg. Un lanzador de hechizos sólo puede tener una signo móvil por cada nivel de experiencia (un posterior lanzamiento habiendo alcanzado el limite de signos móviles hará que el más antiguo se disipe).

30. Destrucción de los Símbolos Verdadero: Como Destrucción de los Símbolos I, excepto lanzador puede quitar cualquier conjuro de un nivel inferior al suyo (por ejemplo, un Mago Rúnico de nivel 50 puede quitar un hechizo de nivel 49, pero no un hechizo de nivel 50). 

50. Signo Viviente: Como Inscribir Signo, excepto que el objetivo debe ser un ser vivo y debe pesar por lo menos 23 kilos. El signo resultante seguirá siendo igual de potente cuando se active. A menudo, estos signos se disfrazan incorporándolos a tatuajes ya existentes. 

Notas Especiales

1) Un símbolo es permanente a menos que sea eliminado mágicamente o que la piedra sobre la que descansa se mueva.

2) El tamaño de un símbolo puede variar. Sugerimos que los tamaños vayan desde 7,5 x 7,5 hasta 30 x 30 centímetros. 

3) El lanzador debe tener tantos rangos de Conocimiento de los Símbolos como el nivel del hechizo de Símbolo que desea lanzar o evitar. El lanzador debe tener al menos la mitad de los rangos de Conocimiento de los Símbolos como el nivel del conjuro que desea eliminar. 

4) Véase la Ley de hechizos, Sección 2.2.10 de las normas específicas sobre los símbolos.

5) El DJ puede hacer que el nivel de ataque del símbolo sea igual al del tipo de Símbolo usado. Por ejemplo, un hechizo de nivel 1 en un Símbolo X atacará como un hechizo de nivel 10 en lugar de nivel 1.

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