Lista de magia: Sendas del Viajero

 Sendas del Viajero


Lista de opción de adiestramiento de esencia

1. Brújula: Mientras dure este hechizo, el lanzador siempre sabrá en qué dirección se encuentra el Norte.

2. Sello: El lanzador crea su propio símbolo en una superficie de un objeto, que pueden encenderse y ser visible a simple vista o sólo visible para los conjuros de Detectar Magia.

3. Coser/Remendar: El lanzador es capaz de juntar al instante dos piezas de tela cualesquiera, cuero, etc. con los materiales adecuados (hilo, correas, etc). Este hechizo permite al lanzador remendar algo roto o material agujereado para más o menos volver a juntar los bordes rasgados. Este hechizo también se puede utilizar para reforzar la ropa.

4. Repeler Insectos: El lanzador repele los insectos en el área de efecto. Todos los insectos en el área de efecto deben irse.

5. Catalejo: Permite al lanzador ver objetos en la distancia como si estuvieran 10 veces más cerca. Esto da un +35 a todas las maniobras de Observación que impliquen objetos en la distancia.

6. Repeler Mugre: Objetivo repele la suciedad, el barro, la sangre y la mugre durante este hechizo.

7. Repeler Lluvia: El objetivo repele la lluvia, el granizo y la nieve en un radio de 0,3 metros a su alrededor. Durante la duración, el objetivo no se mojara con las precipitaciones. Este hechizo no proporciona ninguna protección contra los cuerpos de agua o ataques de agua.

8. Luz I: Luz de 3 metros de radio alrededor del punto tocado. Si el punto está en un objeto o ser móvil, se moverá con el objeto o ser. 

9. Alarma: El lanzador establece las condiciones (tales como “la entrada no autorizada”) con la que una fuerte alarma sonará. La alarma puede configurarse para proteger un área de hasta 15 metros de radio.

10. Bolsa Oculta: Crea un área oculta de hasta 30 dm³ que contendrá los objetos con un peso combinado de menos de 2,5 kg. El lanzador es capaz de llamar lo que se guarda en la bolsa oculta al instante a su mano. Por ejemplo, Puzz el mago, es capturado por unos bandidos y es saqueado, atado y amordazado. Durante un momento a solas llama a su daga de confianza que esta almacenada en su Bolsa Oculta, lo que le permite escapar. Mientras dura, el lanzador puede recuperar o meter un elemento dentro de la Bolsa Oculta todas las veces que deseé. Si los artículos no se recuperan antes del final de la duración, los elementos almacenados aparecerán a los pies del lanzador.

11. Abrir/Cerrar Cerradura: El lanzador tiene un 30% de posibilidades de abrir cualquier cerradura no mágica. Si el bloqueo no se abre, hay un 10% de probabilidad de que todas las trampas asociadas a ella se activen. Las tiradas son de tipo abierta y la sofisticación de la cerradura puede modificar la tirada.  Por otra parte, el lanzador puede automáticamente bloquear cualquier cerradura.

12. Hacer Señales: Permite lanzador comunicarse a distancia utilizando un método normal, como banderas, bengalas, luces, tambores, etc. El lanzador puede comunicar ideas simples o conceptos a todos los que pueden ver la señal. Si un espectador de la señal tiene la habilidad de Señales, entonces serán capaces de entender conceptos más complejos o ideas enviadas por este método.

13. Proteger Paquete: Protege un paquete del medio ambiente. El lanzador puede proteger una superficie total de hasta 90 decímetros cuadrados por nivel del lanzador. Este hechizo no protegerá frente a las diferencias de temperatura, se limita a daños por humedad e insectos. Por ejemplo, un paquete protegido mediante el uso de este hechizo estará libre de moho y ratones, pero la mayonesa en el interior todavía se estropeara por el calor del verano.

14. Leer Clima: Permite al lanzador leer los signos del tiempo (por ejemplo, las nubes, los vientos, los olores, la temperatura, la presión barométrica, animales, etc.) Esto permitirá que el lanzador pueda predecir las condiciones climáticas probables con hasta 12 horas de antelación con el 90% de precisión.

15. Dirigir: Permite al lanzador controlar la dirección de un navío, vagón u otro vehículo desde cualquier lugar del vehículo como si estuviera en el lugar adecuado para dirigirlo.

16. Levar: Permite al lanzador moverse con hasta 100 kg en su ritmo de marcha normal (es decir, como si no estuviera cargado).

17. Mover: Permite al lanzador mover cargas de gran tamaño (hasta 1000 kg) en distancias cortas (hasta 3 metros por asalto sin aceleración).

18. Cargar: Permite al lanzador mover objetos de un lugar a otro sin concentración. El lanzador lanza este hechizo sobre un montón de objetos que luego son transferidos (por lo general desde el suelo al un carro o a la espalda). El lanzador es capaz de transferir hasta 100 kg a una distancia de hasta 30 metros. Este hechizo no mueve los objetos que sean más pesados que hayan sido asignados, y cuando esto se intenta el hechizo se cancelará. Por ejemplo, Holland, un mago de nivel 20, lanza este hechizo a un almacén lleno de armas. El hechizo desplaza las armas (aproximadamente 100 kg de ellas por asalto) al lugar designado hasta 30 metros de distancia (en este caso un carro esperando fuera del edificio).

19. Reducir Peso: Permite al lanzador disminuir el peso de un objeto o paquete a una quinta parte del peso normal.

20. Caravana: Este hechizo hace que todos los miembros de una caravana sean reconocibles entre si (los intrusos serán fácilmente detectados). Esta parte del hechizo marca “mágicamente” a todos los miembros de la caravana. La marca se manifiesta para cada tipo de percepción (aunque no de manera desagradable o dominante). El lanzador puede afectar hasta 100 blancos.

25. Bestia de Carga: Crea un animal con la fuerza para transportará hasta 250 kg como un animal de carga normal (a una tasa de velocidad de aproximadamente 7,5 km por hora).

30. Paquete en Estasis: El lanzador es capaz de empaquetar un artículo (de hasta 200 dm³) que se mantendrá en estasis durante un máximo de un mes. Si el envase se abre antes de que el tiempo se acabe, el hechizo se cancela. Si este hechizo se lanza sobre un objetivo vivo, el objetivo entrara en éxtasis cuando se coloque en el envase.

50. Paquete Dimensional: El lanzador crea un espacio interdimensional (que tiene capacidad para hasta 1500 dm³) puede contener hasta 500 kg. El paquete dimensional pesa para el lanzador una décima parte del peso almacenado. Este hechizo se debe lanzar en un recipiente adecuado (por ejemplo, un barril, una mochila, una caja grande, etc.) que normalmente pueda llevar el peso de una décima parte. Si este hechizo falla, cualquier objeto dentro del espacio se perderá para siempre.

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