Lista de magia: Predicciones

 Predicciones




Lista de magia de opción de adiestramiento de esencia

1. Criptografía: El lanzador gana un conocimiento especial sobre cualquier criptograma que esté tratando de descifrar o que trate de cifrar. El personaje recibe una especial de +25 a cualquier maniobra de criptografía mientras dure el hechizo. Por otra parte, el lanzador puede usar este hechizo para crear un código personal que sólo puede descifrar a través del uso de este hechizo. Cualquiera que intente descifrar el código estará tendrá un -50.

2. Determinar Dificultad: El lanzador adquiere una percepción especial de la dificultad de cualquier maniobra propuesta. El DJ debe informar al personaje de la dificultad de la maniobra propuesta, así como todos los modificadores a la tirada. El DJ no tiene que revelar la fuente de los modificadores que no sean evidentes, pero es necesario revelar su existencia.

4. Presentimiento: Cuando se enfrente a una elección en la que se tiene poca información (por ejemplo, que pasillo es más rápido para salir), el lanzador puede lanzar este hechizo y el DJ determinar si hay indicios oscuros que pueden indicar la respuesta correcta. Si hay algunas pistas que haya pasado por alto, entonces el DJ informará al lanzador de cual es la mejor opción suponiendo que haya añadido un 25% a la correcta (por ejemplo, en una tirada de 1-100 con dos posibilidades: 01-25 la incorrecta y 26-100 la correcta). Si no hay pistas, el DJ decidirá al azar cuál es la mejor opción sin ningún tipo de bonificación.

5. Estudiar Patrón: El lanzador obtiene una visión especial de un patrón que esté estudiando. El patrón puede ser cualquier cosa, desde las estrellas del cielo asta las telarañas o los cambios de guardia. El personaje recibe +25 a todas las maniobras asociadas a la comprensión del patrón y averigua si hay irregularidades o cambios en el patrón.

6. Estudiar Persona: El lanzador estudia la apariencia externa de una persona, los gestos, la ropa y los patrones del habla para profundizar en la psique del objetivo. Este conocimiento permite que el personaje tome ventaja de esta visión a través de la utilización de hechizos de mayor nivel de esta lista. El lanzador puede tener tantos objetivos estudiados como desee a la vez, pero al final de la duración, el personaje se olvida de todos esos detalles.

7. Leer Persona: El lanzador puede “leer” a una persona estudiada, que se encuentre dentro de la línea de visión. Al “leer” a un objetivo, el lanzador conocerá las intenciones del adversario y el curso de acción más probable para el siguiente asalto. El lanzador tendrá una visión detallada de lo que el oponente va a hacer, así como de en qué fase lo hará el adversario. Si este hechizo se lanza durante una conversación con su objetivo, el personaje tendrá un +10 a cualquier maniobra de Influencia contra este oponente (ya que también puede anticiparse a las emociones de su objetivo).

8. Orientación I: El lanzador conoce la ubicación/es de cualquier “camino/s” dentro de 150 metros, ofrece el punto más cercano del camino, pero por supuesto no da el rumbo del camino. El lanzador debe estar familiarizado con la zona, haber recibido indicaciones, o haber visto un mapa de la zona en general para utilizar este hechizo con precisión. Si el lanzador no cumple con uno de estas normas, entonces este hechizo sólo dará el resultado exacto el 75% de las veces.

9. Posible Localización : Como Orientación I, excepto que el lanzador aprende la ubicación/es más probable/s de un punto específico, una estructura, o lugar (dentro del alcance de este hechizo). Este hechizo sólo busca cosas que son más grandes que el tamaño del lanzador.

10. Localizar Persona I: El lanzador conoce la dirección y la distancia a una persona determinada que actualmente tenga “estudiada” a través del uso de un hechizo de Estudiar Persona (debe estar dentro del alcance de este hechizo).

11. Memorizar Ruta: El lanzador puede recordar la ruta exacta por la que este viajando, aunque sea sin uno o más de sus sentidos (por ejemplo, el lanzador podría recordar un viaje, incluso si lo hubiera hecho con los ojos vendados).

12. Memorizar Persona: El lanzador puede hacer volver a su memoria cualquier persona que haya “estudiado” a través del uso de un hechizo de Estudiar Persona. El lanzador sólo puede tener una persona por nivel memorizada. Si el lanzador intenta memorizar a una persona una vez que ya haya memorizado su máximo número de personas, la persona memorizada más antigua sera eliminada de su memoria y se perderá a menos que la vuelva a estudiar y memorizar de nuevo.

13. Leer Persona II: Como Leer Persona I, excepto que el lanzador recibirá información sobre los siguientes dos asaltos y recibirá un +25 a las maniobras de Influencia.

14. Orientación II: Como Orientación I, excepto que encuentra todos los caminos dentro de 1,5 km.

15. Posible Localización II: Como Posible Localización I, excepto que la distancia es de 7,5 km.

16. Localizar Persona II: Como Localizar Persona I, excepto que la distancia es de 7,5 km.

17. Encontrar Perdido: El lanzador puede localizar cualquier objeto que le sea familiar. Si el objeto no está dentro del alcance, el lanzador no detecta nada. 

18. Verdad Oral: Durante la duración del hechizo, el lanzador detecta todas las mentiras no mágicas (las mentiras mágicas tienen una probabilidad del 50% de ser detectadas). Si el lanzador está sujeto a una serie continua de mentiras, tiene la oportunidad de determinar la autentica verdad, suponiendo que el mentiroso está tratando de ocultarla. La posibilidad de determinar la verdad de esta manera se basa en la decisión del DJ.

19. Estudiar Profecía: El lanzador aprende todas las condiciones y los hechos detrás de una profecía. El lanzador puede identificar la antigüedad de la profecía, el origen de la profecía, y una indicación general del tiempo que puede tardar en ocurrir la profecía. El lanzador tiene una probabilidad del 50% de saber si una supuesta profecía es un engaño total.

20. Revelación: El lanzador pueden localizar todas las aberturas ocultas en el área de efecto. Este hechizo sólo oculta las aberturas que es estén ocultas de manera normal (es decir, no mágica). El lanzador podrán concentrarse en un área diferente cada asalto.

25. Conocer Debilidad: Cuando se lanza a una persona estudiada, este hechizo permite al lanzador conocer su mayor debilidad. Esta debilidad puede ser una deformidad física, una deficiencia mental o una susceptibilidad mágica. Por otra parte, el lanzador puede usar este hechizo una vez por día para hacer un ataque contra la persona ignorando la BD del oponente.

30. Localizar Persona III: Como Localizar Persona I, excepto por la distancia.

50. Maestría de la Hipótesis: El lanzador puede lanzar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto durante la duración de este hechizo.

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