MAESTRIA DEL AIRE
1. Céfiro: El lanzador puede correr a una categoría mejor que la que le permitiría normalmente por su armadura y sobrepeso. Por ejemplo, un hombre sin armadura podía moverse a su tasa básica x6 (gastando 75 puntos agotamiento por asalto) en lugar de x5. Si el lanzador se detiene, el hechizo termina. El hechizo no le da al lanzador ningún modificador a la dificultad de maniobra ni da bonificadores al agotamiento.
2. Prolongar Aliento I: El lanzador no necesita respirar mientras dure este hechizo.
3. Alejar Susurro I: El lanzador pueden susurrar y el susurro se escuchara en cualquier punto que elija dentro del alcance.
4. Rastrear: El lanzador es capaz de guiarse por el sentido del olfato. Este hechizo permite al lanzador tener un +25 a su habilidad de Rastreo o un +25 a su habilidad de Observación cuando el sentido del olfato puede ayudarle (es decir, no bajo del agua).
5. Turbulencia Menor: Este hechizo crea corrientes de aire y remolinos al azar en torno a un objetivo un asalto por cada 10% de fallo. El objetivo esta a -25 a todas las maniobras de movimiento y de combate mientras dure. Cualquiera que intente atacar el objetivo sufre una penalización de -5 a su BO.
6. Purificar Aire: El lanzador puede convertir cualquier gas normal en aire respirable a una velocidad de 30 dm³ /asalto.
7. Volar I: El lanzador puede volar a una velocidad de 25 metros por asalto. Mientras Volar esta activo, el movimiento normal (por ejemplo, caminar, correr) no está permitido.
8. Ahogar: Si el objetivo falla la TR recibirá un daño igual al 10% de sus PV restantes cada asalto mientras el lanzador se concentre.
9. Vientos Cruzados: El lanzador hace que todos los ataques de armas a distancia serán desviados de su trayectoria, dándoles un modificador al ataque de -100.
10. Niebla Densa: Crea una densa niebla en un radio de 30 metros; la visibilidad normal es a 3 metros.
11. Vientos Favorables: El lanzador reduce los penalizadores de todos los rangos de alcance para un ataque con armas a distancia en 50 (hasta un máximo de +0).
12. Forma de Aire: El cuerpo del lanzador y su equipo asumen un estado gaseoso. El lanzador no puede hacer o ser objeto de agresiones físicas, ni realizar cualquier acción que requiera de manipulación física (abrir cerraduras, abrir puertas, levantar o mover objetos). El lanzador aún puede ser objetivo de hechizos. El lanzador es especialmente vulnerable a la magia de viento. Mientras dure este hechizo, el lanzador puede moverse a través de pequeñas aberturas, pasan a través de barrotes, e ignorar los ataques físicos. El lanzador puede lanzar hechizos normalmente, mientras continúe en este estado, pero cualquier hechizo elemental (E) que intente el lanzador fallara automáticamente.
13. Turbulencia Mayor: Como Turbulencia Menor, excepto que el penalizador a las maniobras es de -50 y el penalizador de ataque es de -10.
14. Prolongar Aliento II: Como Prolongar Aliento II, excepto por la duración.
15. Alejar Susurro V: Como Alejar Susurro I, excepto por el alcance.
16. Volar II: Como Volar I, excepto que la distancia es de 50 metros por asalto.
17. Vientos Cruzados II: Como Vientos Cruzados I, excepto por el área de efecto.
18. Torbellino: Se crea un torbellino de 3 metros de radio. Este torbellino de viento provoca un critico “A” de Impacto a todo lo que haya en su interior (cada asalto). Todos los movimientos a través o dentro de un torbellino se reduce en un 80%. El lanzador puede mover el torbellino 0,3 metros por asalto.
20. Volar III: Como Volar I, excepto que la distancia es de 100 metros por asalto.
25. Turbulencia Verdadera: Como Turbulencia Menor, excepto que el penalizador a las maniobras es de -100 y el penalizador de ataque es de -20.
30. Volar Verdadero: Como Volar I, excepto que la distancia es de 150 metros.
50. Maestría del Aire: El lanzador puede usar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.
No hay comentarios:
Publicar un comentario