Lista de magia: Renovación del cuerpo

 Renovación del cuerpo


Lista básica de Monje

l. Detener Hemorragia I - Reduce una hemorragia del hechicero en 1 punto mientras se concentre o permanezca inmóvil. Por ejemplo, hará que una herida que sangre 4 puntos por asalto disminuya a 3 puntos por asalto. Si el lanzador sufre múltiples heridas sangrantes sólo afectará a una de ellas.

2. Coagulación I - Como Detener Hemorragia l, excepto que después de 1 hora será permanente. Si el hechicero cae inconsciente, este hechizo funcionará sin concentración.

3. Alivio del Aturdimiento I - Alivia al hechicero de un asalto de aturdimiento acumulado.

4. Alivio del Sufrimiento I - Cura 1 punto de vida por minuto mientras el hechicero se concentre en ello. Si cae inconsciente, este hechizo funcionará sin concentración.

5. Cerrar Corte I - Como Coagulación I, excepto que ocurre de manera permanente inmediatamente.

6. Arreglar Fractura - Concentrándose en este hechizo durante 2 horas por días durante 1-10 días (dependiendo de la gravedad) el hechicero cura un hueso roto (que no esté astillado o destruido).

7. Arreglar Tendón/Músculo - Como Arreglar Fractura, excepto que cura un músculo o tendón dañado.

8. Coagulación III - Como Coagulación I, excepto que la hemorragia se reduce en 3 puntos.

9. Alivio del Aturdimiento III - Como Alivio del Aturdimiento I, excepto que alivia 3 asaltos.

10. Resistencia al Veneno - Retarda el efecto de un veneno mientras el hechicero se concentre en ello.

11. Alivio del Sufrimiento II - Como Alivio del Sufrimiento I, excepto que cura 2 puntos de vida por minuto.

12. Arreglar Arteria/Vena - Como Arreglar Fractura, excepto que cura una vena o arteria.

13. Cerrar Corte III - Como Cerrar Corte I, excepto que se reducen en 3 puntos.

14. Arreglar Fractura Verdadero-Como Arreglar Fractura, excepto que la curación sólo necesita de 2 horas de concentración durante 1 día.

15. Arreglar Tendón/Músculo Verdadero - Como Arreglar Fractura Verdadero, excepto que curará músculos o tendones dañados.

16. Arreglar Nervio Menor- Cura daño leve en un nervio; requiere 1 día de recuperación. Definimos daño leve todo aquel daño nervioso que provoca una penalización de hasta -20.

17. Arreglar Oído/Ojo - Concentrándose en este hechizo durante 2 horas por días durante 1-10 días (dependiendo de la gravedad) el hechicero cura cualquier daño externo en el oído (incluyendo la pérdida de oreja) u ojo (incluyendo fisuras en la córnea, eliminación de cuerpos extraños, etc.).

18. Unir Propio - Permite al lanzador unir un miembro seccionado, siendo funcional pasados 1-10 días (deberá concentrarse 2 horas cada día).

19. Neutralizar Enfermedad- Si se concentra durante 1 hora, el hechicero tiene un 50% de probabilidades de neutralizar una enfermedad (modificado por la potencia de la misma). En cualquier caso, retarda los efectos de la enfermedad mientras se concentre.

20. Neutralizar Veneno- Si se concentra durante 1 hora, el hechicero tiene un 50% de probabilidades de neutralizar un veneno (modificado por la potencia del mismo). En cualquier caso, retarda los efectos del veneno mientras se concentre.

25. Coagulación Verdadera- Como Coagulación!, excepto que detiene todas las hemorragias y es permanente después de 1 minuto de concentración por cada punto de la misma.

30. Neutralizar Enfermedad/Veneno Verdadero- Como Neutralizar Veneno y Neutralizar Enfermedad a la vez, excepto que la probabilidad es del 100% (modificable por la potencia): 

50. Renovación Verdadera - Mientras se encuentre en trance (con el hechizo de Autopreservación de la lista de Bridas del Cuerpo), el hechicero puede usar un hechizo cual quiera de menor nivel (de esta lista) para curarse cada asalto.

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