Puente del Monje
Lista básica de Monjel. Saltar I - Permite al lanzador saltar 15 metros lateralmente o 6 metros verticalmente en el asalto en que ejecuta el hechizo.
2. Caer - Permite al hechicero aterrizar de forma segura después de una caída de hasta 6 metros por nivel, y eliminando esa distancia en caídas más largas.
3. Tracción - El lanzador puede correr sobre superficies inestables y planas (arena, hielo, etc.) como si lo hiciese sobre una superficie dura y estable.
4. Correr por los Filos - El hechicero puede correr sobre superficies planas y estrechas (de como mínimo 5 centímetros de ancho) como si lo hiciese sobre el suelo.
5. Saltar III - Como Saltar I, excepto que puede ejecutar 3 "saltos" sucesivos. Cada salto debe realizarse en una dirección no más allá de 90 grados del anterior.
6. Dar la Vuelta I- El hechicero podrá ejecutar un giro de hasta 180 grados sin tener que frenar o desequilibrarse (este hechizo puede usarse conjuntamente con otro hechizo cualquiera de Correr).
7. Levitar- El lanzador puede moverse hacia arriba o hacia abajo verticalmente a una velocidad de 3 metros por asalto. El movimiento horizontal sólo será posible por medios normales.
8. Caer Verdadero - Como Caer, excepto que el hechicero aterrizará de forma segura el 99% de las veces.
9. Caminar por las Paredes - El lanzador puede caminar sobre superficies sólidas con una inclinación de hasta 90 grados como si lo hiciese en una superficie plana.
10. Gran Salto - Como Saltar I, excepto que el límite es de 3 metros por nivel lateralmente y de 1,5 metros por nivel verticalmente.
11. Dar la Vuelta III- Como Dar la Vuelta I, excepto que puede ejecutar hasta 3 de estos giros en un asalto.
12. Saltar el Muro - Si el lanzador se encuentra a menos de 3 metros de un muro, podrá saltar sobre el mismo y aterrizar hasta a 12 metros de distancia (encarando cualquier dirección y sin necesidad de tirada de orientación).
13. Correr por las Paredes - Como Caminar por las Paredes, excepto que podrá correr.
14. Salir I - El lanzador puede teletransportarse hasta 30 metros desde su localización actual, aunque no pueden haber barreras físicas entre él y el destino (es decir, cualquier cosa que no pueda traspasar físicamente; una puerta cerrada es una barrera, un precipicio no).
15. Correr Sobre las Brisas - El hechicero puede correr sobre el aire si sopla algo de viento. Sin embargo, no podrá ir en contra del viento y cuando lo haga en cualquier otra dirección la velocidad del viento modificará su movimiento (es decir, como el efecto del viento sobre una barca de vela).
16. Correr Sobre los Líquidos - El hechicero puede correr sobre cualquier superficie líquida como si estuviese sobre superficie sólida.
18. Salir III - Como Salir I, excepto que el alcance es de 100 metros.
19. Correr Sobre las Brisas Verdadero - Como Correr Sobre las Brisas, excepto que puede correr contra el viento y su velocidad de movimiento no se verá afectada por la velocidad del mismo.
20. Caminar por el Techo - El lanzador puede caminar por cualquier superficie sólida como si lo hiciese sobre el suelo (incluyendo techos).
25. Correr por el Techo - Como Caminar por el Techo, excepto que podrá correr.
30. Correr Verdadero - El lanzador puede usar un hechizo de "correr" de menor nivel cualquiera (de esta lista) cada asalto.
50. Puente del Monje - El hechicero puede usar un hechizo de menor nivel cualquiera de esta lista cada asalto.
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