Preservar Cuerpo
Lista abiertas de esencia
1. Aguantar la Respiración: El objetivo no tiene que respirar mientras dure este hechizo. Este hechizo no permite al objetivo respirar agua, sólo contener la respiración durante mucho tiempo. Por lo tanto, el objetivo tampoco puede hablar mientras dure.
2. Mantener Nutrición: Proporciona los requerimientos nutricionales mínimos para evitar que el lanzador muera de hambre. El uso de este hechizo no proporciona la sensación de haber comido (el objetivo todavía tendrá hambre). Si este hechizo se utiliza de forma continua durante más de una semana (sin llegar a comer con normalidad), el lanzador comenzará a sufrir un -1 por cada día adicional que use el hechizo para nutrirse. Este penalizador puede ser eliminado por comer con normalidad (ganar de nuevo 10 puntos por cada día que el lanzador coma normalmente).
3. Mantener Aguante: Mientras el hechizo está activo, el lanzador puede, en cualquier momento, pasar 1 punto de poder para ganar 5 puntos de fatiga. Esto no se tiene en cuenta para lanzar otro hechizo, no requiere concentración, y no requiere actividad.
4. No Dormir: El objetivo se sentirá bien descansado sin necesidad de dormir, sin embargo no se curara (o recuperar puntos de poder) hasta el momento en que duerma durante al menos 4 horas más 4 horas adicionales por cada noche que haya estado sin dormir.
5. Resistir Temperatura: El objetivo puede tolerar temperaturas de 1 ° por nivel del lanzador más allá de lo normal sin efectos dañinos. Esta modificación de temperatura se puede ajustar para condiciones de calor o frío extremos, pero no se puede cambiar una vez se ha lanzado el hechizo.
6. Sin Fatiga: Mientras dure este hechizo, el lanzador no gastara ningún punto de fatiga para cualquier actividad que realice. Si este hechizo se lanza muchas veces en un día, cuando acaba el segundo hechizo, todos los gastos de puntos de cansancio se duplican (se triplican después de la tercera vez, etc.)
7. Piel Densa: El lanzador puede hacer que su piel se vuelva más densa y resistente al daño. El lanzador tendrá una TA 3 mientras dure. Sin embargo, si el lanzador gasta el doble de PP de lo normal (es decir, 14 PP), tendrá una TA 8. Si el lanzador pasa el triple de PP normales (es decir, 21 PP), tendrá una TA 11. Si el lanzador gasta cuatro veces los PP normales (es decir, 28 PP), tendrá una TA 14. Sin embargo, en todos los casos, la BD del lanzador bajará en -10.
8. Resistir Daño: Mientras dure este hechizo, todo el daño de contusión al lanzador es reducido a la mitad (redondeando hacia arriba).
9. Resistir Veneno: El lanzador gana un TR extra contra cualquier veneno en su sistema. Esta TR es modificado con un +20. Si el veneno aún así no se resiste, actuara de forma normal.
10. Resistir Enfermedad: Como Resistir Veneno, excepto que afecta a las Enfermedades.
12. Resistir Elemento: El objetivo se vuelve extremadamente resistente a un determinado elemento (designado por el lanzador en el momento de conjurar). El objetivo y su equipo obtendrán un modificador especial de +50 a cualquier TR frente al elemento normal no-mágico especificado. Contra los ataques mágicos de ese elemento, el objetivo gana un bonificador especial de +20 BD y/o TR.
13. Auto-mantenerse: Al recibir un golpe mortal, el lanzador entra en un estado de coma hasta que se cura o su cerebro se destruye. El lanzador mantiene las funciones corporales normales, pero aún está sujeto a los cambios del entorno que le rodea.
14. Mantener Cordura: Permite resistir los efectos nocivos de los cambios psicológicos en el blanco. Esto permite que el objetivo pueda hacer un TR contra la locura modificado por un +20. Si falla la TR, la demencia tendrá los efectos normales.
15. Resistir Reino: Permite lanzador tener un bonificador especial de +1 por nivel para todas las TR contra los hechizos de un reino de la magia (Esencia, Canalización o Mentalismo) elegido en el momento de conjurar.
16. Resistir Hibrido: Permite lanzador tener un bonificador especial de +1 por nivel para todas las TR contra una combinación de los reinos (Esencia / Canalización, Esencia / mentalismo, Arcana, etc) elegido en el momento de conjurar.
17. Resistir Críticos: El lanzador gana cierta resistencia leve a los críticos. Todas los críticos contra el lanzador bajan en -1 por cada cinco niveles del lanzador (es decir, un ilusionista nivel 21 reducirá todos los críticos en -4). Sin embargo, este efecto no se aplica a los “00” naturales o a los “66" naturales de la tabla de críticos.
18. Resistir Edad: El lanzador gana una leve resistencia al envejecimiento. El lanzador envejece en un 1% por nivel más lento. Por ejemplo, un lanzador de nivel 20 sólo envejecerá 8 de cada 10 días (80% de la tasa de envejecimiento normal).
20. Mantener Alma: El lanzador podrá hacer una segunda TR frente a cualquier intento de separar el alma de su cuerpo (a través de la absolución, etc.)
25. Mantener Presión: El lanzador es capaz de hacer que su cuerpo mantenga su presión interna, independientemente de las condiciones externas. Por lo tanto, es posible que el lanzador pueda estar expuestos a las profundidades del océano (o en el vacío), sin daño alguno.
30. Resistir Gravedad: Mientras dure este hechizo, el lanzador actuara como si estuviera en condiciones de gravedad normal.
50. Estasis Total: El lanzador entra en un estado de animación suspendida. Puede sobrevivir en cualquier tipo de ambiente sin importar las condiciones. Cuando se lanza este hechizo, el lanzador establece una condición bajo la cual saldrá del estasis. Esta condición debe ser relativamente simple y se referirá a la localización inmediata del lanzador (es decir, después de un cierto período de tiempo, cuando la de temperatura este por debajo de 100 grados, cuando ya no este bajo el agua, etc.)
No hay comentarios:
Publicar un comentario