Maestría de los Círculos
Lista abierta de esencia
1. Circulo de Protección: Todo el mundo en el área de efecto recibirá un bono a su BD y TR. Si el círculo se irradia hacia el interior, todas los objetivos de recibirán un +10 a BD y +10 a las TR. Si el círculo se irradia hacia el exterior, entonces, todos los objetivos recibirán una +5 a BD y +5 a las TR.
2. Circulo de Invocación: Cuando un círculo de invocación es creado se asigna a un tipo de criatura sujeta a la aprobación del DJ(por ejemplo, animales, demonios, elementales, feéricos, etc,). Mientras que el lanzador está dentro de este círculo recibe una especial de +35 a su habilidad de Invocación de esa criatura en particular.
3. Círculo I: Permite que un conjuro de nivel 1 pueda ser incrustada en un círculo preparado. El hechizo para incrustarlo en el círculo debe ser lanzado en menos de un minuto después del de Círculo.
4. Círculo de Contención: El lanzador dedica el círculo de contención a un tipo de criatura sujeta a la aprobación del DJ (por ejemplo, humanos, animales, demonios, elementales, feéricos, etc,). Cuando una criatura intente cruzar el borde del círculo, deberá hacer una TR a -50 o recibirá un crítico “C” de Impacto. Si la criatura supera la TR, el círculo de contención se cancela. El lanzador puede invocar criaturas dentro del círculo de contención.
5. Círculo II: Como Círculo I, excepto que se puede incrustar un hechizo de hasta nivel 2.
6. Círculo Múltiple II: Permite al lanzador colocar dos círculos uno alrededor del otro, de modo que combinen sus efectos sin negarse el uno al otro.
7. Círculo III: Como Círculo I, excepto que se puede incrustar un hechizo de hasta nivel 3.
8. Círculo de Dolor: Todo dentro del área de efecto debe resistir una TR o perder el 10% de sus PV restantes cada asalto (se puede hacer una TR nueva cada asalto).
9. Círculo Llameante: El lanzador hace que el contorno del círculo arda con un fuego sobrenatural. Cualquiera que intente cruzar el círculo recibirá un crítico “A” de Calor.
10. Círculo V: Como Círculo I, excepto que se puede incrustar un hechizo hasta de nivel 5.
11. Círculo Múltiple III: Como Círculo Múltiple II, excepto que se pueden colocar hasta 3 círculos en conjunto.
12. Círculo VI: Como Círculo I, excepto que se puede incrustar un hechizo hasta de nivel 6.
13. Círculo de Atadura: Cualquier criatura convocada dentro de un Círculo de Atadura debe responder a una pregunta o realizar una tarea para el lanzador. Este hechizo no le da al lanzador la capacidad de comunicarse con la criatura.
14. Círculo VII: Como Círculo I, excepto que se puede incrustar un hechizo hasta de nivel 7.
15. Circulo en Espera: El efecto/s del siguiente hechizo de Círculo incrustado se puede retrasar hasta un día por nivel del lanzador o hasta que se desencadenan por una de los siguientes motivos (se decidió en el momento de conjurar): movimientos especificados, el tacto, o una acción concreta.
16. Circulo de Poder: Todo dentro del área de efecto debe hacer un TR o ganará 1 punto de poder por cada 10% de fracaso todos los asaltos mientras se encuentre en la zona.
17. Círculo X: Como Círculo I, excepto que se puede incrustar un hechizo hasta de nivel 10.
18. Círculo de Drenaje de Poder: Todo dentro del área de efecto debe hacer un TR o perderá 1 punto de poder por cada 10% de fracaso todos los asaltos mientras se encuentre en la zona.
19. Círculo Múltiple IV: Como Círculo Múltiple II, excepto que se pueden colocar hasta 4 círculos en conjunto.
20. Círculo XII: Como Círculo I, excepto que se puede incrustar un hechizo hasta de nivel 12.
25. Círculo XV: Como Círculo I, excepto que se puede incrustar un hechizo hasta de nivel 15.
30. Matriz de Círculo de Poder: Permite al lanzador “enlazar” múltiples círculos (cada círculo debe estar a menos de 750 metros de otro círculo de la matriz) para transferir puntos de poder o hechizos. Un hechicero en cualquier círculo enlazado puede enviar hechizos o puntos de poder a cualquier otro usuario de hechizos en otro círculo dentro de la matriz. El receptor de un hechizo debe lanzar el hechizo de inmediato como un hechizo instantáneo. El receptor sólo podrá lanzar un hechizo por asalto y si se le transfieren múltiples hechizos deberá lanzarlos por el orden en que le fueron enviados. Cualquier hechizo enviado a un recetor debe incluir el número correcto de puntos de poder y tanto el remitente como el destinatario deben realizar una maniobras de lanzamiento de hechizos para verificar si hay algún fallo de conjuro. El tamaño de la matriz debe definirse cuando se lanza este hechizo. Todos los círculos ya debe estar en su lugar y este hechizo debe ser emitidos en cada círculo (en el plazo de un año de la creación de la primera pieza de la matriz). El tamaño máximo de la matriz es de un círculo por cada 10 niveles del lanzador.
50. Círculo Verdadero: Como Círculo I, excepto que se puede incrustar un hechizo hasta de nivel 30.
Notas Especiales
1) Los círculos pueden ser de hasta 30 cm de radio por nivel del lanzador. El lanzador tardará 1 minuto por cada 30 cm de radio para dibujar el círculo. Dibujar el círculo consiste en inscribir el círculo sobre una superficie dura. Después de que el círculo se dibuja, se lanza el hechizo de Círculo (al igual que cualquier conjuro de incrustación). Todos los círculos son inamovibles una vez se activan. Un personaje sólo puede dibujar un círculo si tiene un número de rangos en la habilidad Conocimiento de los Círculo igual al nivel del hechizo de Círculo que quiere lanzar.
2) Los hechizos incrustados en círculos tendrá una duración igual a la duración del hechizo de Circulo o la duración normal del hechizo incrustado, el que sea mayor. Sólo los hechizos de tipo P, U, F o I pueden ser incrustados en círculos.
3) Cuando se dibuja un círculo, el lanzador puede elegir si el hechizo de irradiar hacia dentro o hacia fuera. Para los círculos que se irradian hacia el interior, todos los objetivos de recibirán un -50 a cualquier TR aplicable. Los círculos que irradian hacia el exterior tienen un radio de efecto equivalente a 1,5 metros por cada 30 cm de radio del círculo cualquier objetivo adyacentes al círculo tiene una -25 adicional a la TR (si procede). Todos los objetivos en el área de efecto se consideran como objetivos para el hechizo y recibirán los beneficios o las penalizaciones del hechizo durante el tiempo que estén dentro del área de efecto.
4) Todos los efectos de un círculo se extenderá a su área total, independientemente de los obstáculos.
5) Cruzar un círculo provoca que el intruso pierda el 25% de los PV que le queden si falla una TR. Si el círculo se rompe en cualquier punto (es decir, su inscripción es parcialmente borrada o destruida), el hechizo se cancela y el lanzador debe tirar para un fallo de conjuro con un modificador especial de +5 por cada nivel del hechizo de círculo como resultado de la reacción de poder.
6) Si el hechizo Círculo Múltiple no se utiliza cuando dos o más círculos de cualquier tipo se cruzan o superponen en la ubicación física o área de efecto, ambos serán cancelados (el lanzador hace un tirada de fallo de conjuro sin modificar).
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