Lista de magia: Ley del océano

LEY DEL OCEANO

Lista de magia de opcion de adiestramiento de esencia

1. Identificar Navío: El lanzador aprende las dimensiones, capacidad de carga, tripulación media, velocidad media constante, velocidad máxima en movimiento, y la maniobrabilidad del navío objetivo.

2. Detectar Mal Tiempo: El lanzador tendrá conocimiento de cualquier clima amenazante en el área de efecto. Este hechizo sólo detecta el tiempo capaz de poner el barco y la tripulación en peligro no, el viento y la lluvia sencilla.

3. Brújula: Permite al lanzador saber en qué dirección se encuentra el Norte.

4. Ubicación del Marcador: El lanzador marca mágicamente un lugar en el océano y sabe la dirección y  la distancia aproximada a esta ubicación mientras dure el hechizo. El lanzador sólo puede tener una Ubicación del Marcador activa por cada 5 niveles (redondeando hacia arriba).

5. Sextante: Mientras las estrellas sean visibles, el lanzador puede determinar su latitud exacta en el mundo.

6. Saber Profundidad: El lanzador sabe la profundidad exacta de las aguas debajo de él en ese momento.

7. Limpiar Casco: El lanzador es capaz de limpiar todos los crustáceos y demás que crezcan y se acumulen en el fondo de su barco. Las criaturas con un nivel de 1 o mayor podrán hacer una TR.

8. Purificar Agua de Mar: Purifica el agua permitiendo que sea apta para beber y cocinar.

9. Fijar Velas: El lanzador fija al instante las velas objetivo a la longitud exacta y tirantez que él desee. Esto permite que el lanzador maximice el control y la velocidad en cualquier buque de vela.

10. Remar: El objetivo/s de este hechizo pueden remar a un ritmo medio mientras dure este hechizo sin cansarse. El lanzador puede afectar hasta a 1 objetivo por cada 2 niveles.

11. Mover Agua: El lanzador puede mover 100 litros por minuto. El agua se traslada por arte de magia hasta el 15 metros de distancia, en el sentido de la elección del lanzador. No puede haber barreras que interfieran desde la ubicación inicial para la ubicación de destino.

12 Catalejo: Permite al lanzador poder ver objetos en la distancia como si fueran 10 veces más cerca. Esto da un +50 a todas las maniobras de Observación que impliquen objetos en la distancia.

13. Predecir Viento: El lanzador es capaz de anticiparse sobre en que dirección soplara el viento con unos minutos de ventaja. En circunstancias normales, esto se traduce en un aumento del 20% en la velocidad de la embarcación.

14. Despejar Niebla: Disipa totalmente la niebla dentro del área de efecto durante el tiempo que el lanzador se concentra.

15. Detectar Bajíos: El lanzador obtiene el conocimiento de cualquier lugar dentro del área de efecto con aguas con poca profundad para su navío.

16. Dirigir: El lanzador puede dirigir el barco desde cualquier lugar a bordo del navío como si estuviera en el timón. Este hechizo debe ser lanzado al mismo tiempo que se sujeta del timón de la embarcación. Después de que el hechizo ha sido lanzado, el lanzador puede moverse libremente por el barco.

17. Ancla: Este hechizo crea un ancla de fuerza con una cadena conectada que permitirá a un buque de tamaño medio mantener su posición con vientos ligeros (olas). Se podrá lanzar varias veces para mantener a un buque más grande u olas más grandes.

18. Localizar Tierra: El lanzador conocerá la distancia y dirección a la tierra firme más cercana (de gran tamaño). 

19. Hinchar Velas: El lanzador convoca un viento fuerte y constante que sopla en cualquier dirección deseada para un sola nave. Este viento debería ser suficiente para impulsar un buque navegando a toda velocidad. Si el viento convocado se opone a un viento ya existente, el DJ puede restar de la tasa movimiento del buque de. Si este hechizo se lanza directamente contra un viento huracanado o superior, el hechizo falla automáticamente. Este hechizo sólo puede ser lanzado en el mar. 

20. Mar en Calma: El lanzador hace que el océano que lo rodea se convierta en una zona de calma. Esto da como resultado olas de 0,6 metros dentro del radio del hechizo. Las olas fuertes tendrán una TR contra este hechizo con un bonificador en función de su gravedad (+50 para las tormentas extremadamente graves). Este hechizo no se produce ningún cambio en la cantidad de lluvia o el viento dentro del radio.

25. Capitán: El lanzador tiene un conocimiento completo de su navío mientras dure el hechizo. En cualquier momento se dará cuenta de la dirección a la que su barco se dirige, los daños del navío, la velocidad de la nave, y la dirección del viento. Además, la confianza adquirida por el lanzamiento de este hechizo hará que los marinos obedezcan las órdenes del lanzador de forma rápida y competente.

30. Volver a Puerto: El lanzador sabe la distancia exacta y la dirección del último puerto en el que estuvo atracado el barco, y se da cuenta de la mejor ruta para llegar allí.

50. Navegar sin Viento: El navío de lanzador empezará a moverse inmediatamente a toda velocidad en cualquier dirección deseada, independientemente de viento. El lanzador puede cambiar de dirección en cualquier momento durante este hechizo (tantas veces como lo desee).

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