Magia de Espejo
1. Crear Espejo: Permite lanzador para crear un espejo mágico (hasta 90x90 cm) de cualquier objeto de vidrio apropiado. El lanzador debe concentrarse durante 3 asaltos después de este lanzar el hechizo para formar el espejo. Al final de la duración, el objeto de cristal volverá a su forma normal.
2. Robar Reflejo: El objetivo no tiene reflejo en los espejos ni otros objetos reflectantes. Esto puede afectar a otros hechizos en esta lista (Doble del Reflejo, Reflejar Verdad Interior, y Esclavo del Espejo).
3. Espejo Flotante: El lanzador puede hacer levitar un espejo plano (no más grande de 60x60 cm). El espejo debe permanecer a la vista del lanzador en todo momento. Mientras que el lanzador se concentre, el espejo se puede maniobrar alrededor del alcance del hechizo a una velocidad de 6 metros por asalto.
4. Investigar Reflejo: Permite al lanzador observa en una superficie reflectante y adquirir conocimientos sobre un tema específico. Esta información sera transmitida de manera indirecta, simbólica y metafórica. El lanzador se encuentra en un estado de trance mientras dura su visión.
5. Espejo Runa: Prepara un espejo para recibir una runa. Se debe lanzar el hechizo de runa sobre el espejo antes de un minuto después de lanzar este hechizo, y luego el hechizo que se desee enrunar ser deberá lanzar (según las reglas normales de las runas). La runa se activará por alguien que se mire el espejo (si el hechizo tiene un objetivo, la primera persona que mira en el espejo se convierte en el objetivo). Una vez que el hechizo se ha usado, la runa se desvanece. El lanzador no activara sus propias runas espejo.
6. Muro de Espejo: Crea un muro de 3mx3mx30cm de espejo. Este muro puede soportar 50 puntos de daño antes de romperse.
7. Puerta de Espejo I: Este hechizo se puede lanzado sobre dos espejos que se encuentren a menos de 300 metros el uno del otro (en el momento de lanzarse). Los espejos deben tener los hechizos lanzados sobre ellos en el plazo de 1 día. Los espejos deben ser por lo menos 60x90 cm de tamaño. En cualquier momento durante la duración de este hechizo, el lanzador puede “entrar” en uno de los dos espejos y “salir” por el otro. Si el espejo se mueve, el hechizo se disipa. Se debe tener en cuenta que este hechizo debe ser lanzado por separado a un par de espejos (y sólo pueden tener este hechizo dos espejos a la vez).
8. Reflejar lo Invisible: Cuando se lanza sobre una superficie reflectante apropiada, la superficie reflejará todos los objetos, incluidos los que estén enmascarados por la magia.
9. Ilusión del Espejo: Permite al lanzador crear una imagen ilusoria en cualquier espejo (hasta 3mx3m de tamaño). La ilusión es puramente visual, pero el lanzador puede controlar el movimiento de objetos en la imagen, o cambiar toda la imagen mediante la concentración.
10. Preguntar al Espejo I: Permite al hechicero hacer solo una pregunta de “sí / no” cuando se mira en un espejo. Recibirá una respuesta correcta el 75%, una respuesta incorrecta el 20% y una respuesta detallada el 5%.
11. Trance del Espejo: Cuando se lanza en un espejo, este hechizo atrapa la mirada de la siguiente persona que se mira en él y falle una TR. Si queda atrapado, la víctima de pie o sentada quedara inmóvil, y seguirá buscando firmemente en el espejo, sin prestar ninguna atención a cualquier actividad en torno a él (el objetivo no puede iniciar ninguna acción). El trance del espejo puede ser interrumpido si se romper el contacto visual de la víctima con el espejo. El lanzador es inmune a sus propios hechizos de Trance del Espejo .
12. Doble del Reflejo: Saca el reflejo del objetivo del espejo, para convertirse en una entidad doppelganger bajo el control del lanzador mientras se concentre. El reflejo tiene las mismas habilidades y capacidades de combate que el blanco (aunque ninguna de las heridas que el objetivo tenía en el momento que se lance aparecerán en el doble). Si el objetivo es un lanzador de hechizos, el doble tendrá el mismo número PP que el objetivo tenía en el momento del lanzamiento de este hechizo. Por cada herida que el doble reciba, el objetivo sufre la mitad de daño (tanto la mitad de los puntos de vida como la mitad de todos los tipos de penalizadores).
13. Destruir Espejos: Todos los espejos dentro del radio se romperán de forma explosiva. Las víctimas que estén a 9 metros de cualquier espejo, que no pueden hacer tiradas de maniobra para evitar los fragmentos de vidrio voladores recibirán d10 de críticos “A” de corte.
14. Reflejar Verdad Interior: Si el objetivo no supera una TR, cualquier persona en su presencia verá una representación de su “verdadero yo interior” en las superficies reflectantes. Por ejemplo, si el objetivo es un matón fanfarrón que en realidad es un cobarde, su reflejo sera representado como una oveja.
15. Preguntar al Espejo II: Como Preguntar al Espejo I, excepto que la respuesta puede consistir en una frase corta (no más de 10 palabras).
16. Puerta de Espejo II: Como Puerta de Espejo I, excepto que los espejos pueden estar separados hasta 1,5 km.
17. Atrapar Alma: Atrapa el alma del objetivo en un espejo elegido por el lanzador (el lanzador debe tocar el espejo cuando lanza el hechizo), donde permanecerá hasta que el espejo se rompa. Si el espejo se rompe, el objetivo sufrirá un critico “B” de impacto mientras escapa su alma.
18. Reflejar Hechizo: Permite al lanzador usar un espejo para desviar un hechizo que se acabe de lanzar sobre él. Si el lanzador está en contacto con su espejo y puede colocarlo entre él y el hechizo de ataque, el lanzador del hechizo de ataque se convierte en la víctima de su propio hechizo.
19. Robar Reflejo Verdadero: Como Robar Reflejo, excepto por la duración.
20. Puerta de Espejo Verdadera: Como Puerta de Espejo, excepto que los espejos pueden estar a una distancia de 16 km.
25. Laberinto de Espejos: El lanzador hace que un laberinto de espejos surja y ocupe una superficie de hasta 15x15 metros (no puede haber objetos que interfieran, como paredes, dentro del área designada). Los espejos son de 3 metros de alto por 1,5 metros y puede soportar 50 puntos de daño por sección antes de romperse. Los “corredores” del laberinto son de 1,5 metros de ancho. El lanzador sabe intuitivamente cómo maniobrar a través de su propio laberinto.
30. Esclavo del Espejo: Como Doble del Reflejo, excepto que el reflejo de objetivo se convierte en el esclavo personal del lanzador, bajo su completo control. El objetivo ya no tiene un reflejo. El reflejo del objetivo puede ser restaurado por el lanzador o por la muerte del lanzador.
50. Realidad del Espejo: El lanzador puede pasar a través de un espejo, y entrar en el mundo del espejo. El Mundo del Espejo es igual al “mundo real” del lanzador solo en el punto de conexión (el espejo). Más allá de la vista del espejo, el mundo puede ser completamente diferente. El lanzador debe regresar a su propio mundo a través del mismo espejo por el que llego. Si permanece más tiempo que la duración del hechizo, hay una probabilidad de 1% acumulativo por día de quedar permanentemente atrapado en el Mundo del Espejo. Ten en cuenta que si el espejo en el mundo del lanzador se mueve o se destruye, será incapaz de volver a casa hasta que otro espejo se coloque en el mismo lugar que el anterior.
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