Maestría del Fuego
Lista cerrada de esencia1. Fuego de Antorcha: El lanzador puede convocar a una llama del tamaño de una antorcha en su mano. La mano es inmune a las llamas, aunque el fuego es muy real. Si el lanzador golpea a un oponente en combate con esta mano, hay una probabilidad del 50% de causar un crítico “A” de Calor a su oponente, además de cualquier otro daño.
2. Calentar Solido: Cualquier sólido inanimado, materiales no metálicos (hasta 30 dm³por nivel) puede ser calentado a 38° C, a una velocidad de 30 dm³ por asalto concentrado.
3. Inflamar: Provoca que un objeto inflamable estalle en llamas. El fuego es normal y puede ser apagado por los métodos habituales.
4. Cauterizar: El lanzador puede cauterizar cualquier hemorragia con la que se pierdan 5 PV por asalto o menos. El objetivo pierde 2 puntos de vida por cada punto de la hemorragia .Esto detiene el sangrado, pero deja una fea cicatriz.
5. Resistencia al Calor: El lanzador esta totalmente protegido del calor natural hasta 93° C y añade un +10 a las TR de calor y -10 a los ataques de fuego elemental.
6. Capa de Fuego I: El lanzador es bañado por las llamas. Cualquier persona que se encuentre a menos de 30 cm del lanzador recibirá un crítico “A” de Calor. El lanzador permanece a salvo de estas llamas, pero la capa no ofrece ninguna protección contra los ataques de otros elementos (incluyendo el fuego).
7. Inflamar en Masa: Como Inflamar, excepto que inflama 1 objeto por cada 2 niveles del lanzador.
8. Armadura de Calor: Como Resistencia al Calor, excepto que protege al lanzador de todos los tipos de fuegos y fuentes de calor naturales y los modificadores para hechizos en los que intervenga el calor y el fuego tienen un -20.
9. Rayo de Fuego Menor: De la mano del lanzador surge un rayo de fuego; resuelve el ataque en la Tabla de Ataque con Hechizos de Rayo.
10. Controlar Llamas: El lanzador puede controlar el movimiento y la propagación de las llamas en el área de efecto. El lanzador puede hacer que las llamas se extiendan en una dirección específica, a una velocidad de entre 30 cm a 3 metros por asalto dependiendo del combustible. El propio fuego puede ser usado para atacar objetivos con una llamara que de pronto ataque a objetivos causando un crítico “A” de Calor a cualquier objetivo en el área de efecto (toda la zona debe estar en llamas). El lanzador sólo puede hacer una llamarada una vez por asalto. El lanzador puede concentrarse en un área diferente cada asalto.
11. Capa de Fuego II: Como Capa de Fuego I, excepto que causa críticos “B” de Calor.
12. Bola de Fuego Pequeña: Una bola de fuego de 30 cm de diámetro sale dispara desde la palma del lanzador. Al llegar a su objetivo explota y afectar a una zona de 3 metros de radio. Resuelve el ataque en la Tabla de Ataque de Bola de Fuego.
13. Rayo de Fuego I: Como Rayo de Fuego Menor, excepto que el alcance es de 30 metros
14. Inflamar en Masa Verdadero: Como Inflamar, excepto que se inflama 1 objeto por nivel del lanzador.
15. Circulo de Llamas: El lanzador crea un muro de fuego de 3 metros de altura y forma un círculo 3 metros de radio (15 cm de espesor) con el lanzador como centro (la pared no se mueve con el lanzador).
16. Armadura de Fuego: Como Resistencia al Fuego, excepto que protege al lanzador de todos los tipos de fuegos y fuentes de calor naturales y los modificadores para hechizos que intervenga el calor y el fuego tienen un -20, reduce el daño de fuego a la mitad, y reduce los críticos de Calor en una severidad.
17. Invocar Llamas II: El lanzador crea un cubo de 3 x 3x 3 metros de llamas. El cubo tarda un asalto completo en formarse y ser efectivo. Cualquiera que pase a través o que este dentro del cubo recibe un crítico “A” de Calor cada asalto.
18. Capa de Fuego III: Como Capa de Fuego I, excepto que causa críticos “C” de Calor a cualquier persona que toque al lanzador y un crítico “A” de Calor a todo lo que este a menos de 1,5 metros de radio del lanzador.
19. Controlar Llamas Verdadero: Como Controlar Llamas, excepto que el área de efecto son 6 metros de radio, el lanzador puede hacer que un fuego se propague a un ritmo de 30 cm por asalto hasta 15 metros por asalto dependiendo del combustible. Además, el lanzador puede hacer críticos “B” de Calor de las llamaradas súbitas que salgan del fuego.
20. Fuego de Forja: El lanzador puede encantar cualquier fuego normal para intensificar su calor. Este fuego quemará cualquier cosa remotamente inflamable y puede ser utilizado para fundir o debilitar la mayoría de los metales. Cualquier objeto de metal hecho en una forja con estas llamas se vuelve mágico sin ningún bonificador ni otras habilidades. Estas armas pueden afectar a las criaturas que sólo pueden ser afectados por las armas mágicas. El uso de este hechizo no modifica el tiempo normal para crear cualquiera de esos objetos.
25. Dominar Capa de Fuego: Como Capa de Fuego I, excepto que causa críticos “D” de Calor a cualquier persona que este a menos de 30 cm del lanzador y críticos “B” de Calor a todo en un radio de 3 metros del lanzador.
30. Cubrirse de Gloria: Con este hechizo, el lanzador provoca una explosión de fuego. El ataque se resuelve como una Bola de Fuego a +100 provocando el doble de puntos de daño. El lanzador es el centro del ataque, pero recibe la mitad de daño.
50. Maestría del Fuego: El lanzador puede usar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.
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