Lista de magia: Maestría del Familiar

 Maestría del Familiar


Lista cerrada de esencia

1. Llamar Familiar I: El lanzador llama en voz alta a su familiar, convocándolo a su posición. El familiar instintivamente sabe la dirección al lanzador y empezara a moverse en esa dirección a la mayor velocidad posible. Si el lanzador se mueve mientras que el familiar se encuentra en tránsito, tendrá que lanzar este hechizo una vez más para que el familiar pueda conocer su nueva ubicación.

2. Compartir Sentidos: Permite al lanzador y a sus familiares compartir sus sentidos, y utilizar los más adecuados para su entorno. Esto significa que recibirán un +20 a las maniobras de Observación y Vigilancia mientras dure. Para que este hechizo funcione, el familiar debe estar “dentro del alcance” del este hechizo.

3. Familiar Verdadero: El lanzador se puede sintonizar con una criatura pequeña (de inteligencia  animal) para servirle como su familiar. El lanzador debe obtener la criatura a través de medios normales y debe lanzar este hechizo sobre la criatura una vez al día durante 2 semanas (concentrándose durante 4 horas por día). El lanzador puede controlar el familiar y ver el mundo a través de sus sentidos, concentrándose en él (aunque el familiar debe estar dentro de los 15 metros por nivel). Vea la Sección 10.2 para más información acerca de Familiares Verdaderos.

4. Localizar Familiar I: El lanzador conocer la distancia exacta y la dirección al familiar, en ese momento, si está dentro del alcance de este hechizo. 

5. Alargar Distancia I: Permite al familiar del lanzador considerarse como “dentro del alcance” hasta 30 metros por nivel.

6. Compartir Vida: El lanzador puede recibir cualquier daño de su familiar para sí mismo si lo desea. Además, el lanzador puede optar por enviar cualquier daño que halla sufrido a su familiar en su lugar (esto debe hacerse cuando la herida se produce al lanzador).

7. Almacenar Hechizo: Permite al lanzador almacenar un hechizo en el familiar. Cada vez que el lanzador quiera, el hechizo será inmediatamente lanzado como si el lanzador se encontraban en el lugar del familiar. El familiar debe estar “dentro del alcance” para que el hechizo almacenado pueda ser activado, y el lanzador no podrá lanzar ningún otro hechizo hasta que se libere el hechizo almacenado.

8. Llamar Familiar II: Como Llamar Familiar I, excepto por el alcance.

10. Alargar Distancia II: Como Alargar Distancia I excepto por el alcance.

11. Idioma de Familiar: Permite al lanzador conversar en la lengua general del familiar. Así, un lanzador con un pájaro como familiar podía hablar con las aves, un lanzador con una serpiente como familiares podía hablar con otros reptiles, etc.

12. Localizar Familiar II: Como Localizar Familiar I, excepto por el alcance.

13. Compartir Resistencia: Permite lanzador y al familiar compartir su resistencia a la magia, el veneno y las enfermedades, utilizando la más ventajosa para el entorno. Esto resulta en un +20 a todas las TR Mientras dure. Si el familiar o el lanzador no supera la TR, ambos sufren las consecuencias del fracaso.

14. Puerta al Maestro: Teletransporta al instante al familiar al lado del lanzador, siempre y cuando el familiar se encuentra dentro del “alcance”.

15. Llamar Familiar III: Como Llamar Familiar I, excepto por el alcance.

16. Alargar Distancia III: Como Alargar Distancia I excepto por el alcance.

17. Localizar Familiar Verdadero: Como Localizar Familiar excepto por el alcance.

19. Puerta al Familiar: Teletransporta al instante al lanzador al lado del familiar, siempre y cuando el familiar se encuentra dentro del "alcance ".

20. Llamar Familiar Verdadero: Como Llamar Familiar I, excepto por el alcance.

25. Alargar Distancia Verdadero: Como Alargar Distancia I excepto por el alcance.

30. Compartir Alma: Este hechizo entra en vigor en el instante en que el alma del lanzador o el familiar abandona su cuerpo. El alma se almacena en el cuerpo del otro hasta que el cuerpo pueda ser restaurado a una condición en la que puede sobrevivir otra vez (esto puede requerir una variedad de hechizos de curación), o hasta que hallan transcurrido un día por nivel del lanzador. Si el lanzador o familiar (el que no halla muerto) es asesinado mientras tiene las dos almas, estas partirán con normalidad.

50. Dos son Uno: El lanzador y el familiar son capaces de actuar y pensar al unísono mientras dure. El lanzador puede usar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.

Nota Especial

Todos los hechizos de esta lista se pueden lanzar sobre sus familiares normales (por ejemplo, los creados con el hechizo de primer nivel de la lista Maestría de los Portales) o sobre los Familiares Verdaderos ( creados usando el hechizo de tercer nivel de esta lista).

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