Maestría de la luz
Lista cerrada de esencia
1. Bengala: El lanzador arroja una llamarada de luz que vuela rápidamente a una zona de destino dentro del área, en donde se desplaza lentamente por el suelo. Mientras dure el hechizo, la bengala iluminará un área de 3 metros de radio. Si la dispararan contra un objetivo, no hará ningún daño y simplemente se desvanecerá.
2. Proyección de Luz: Un haz de luz brota de la palma de la mano del lanzador. Esta luz tiene 15 metros de alcance efectivo. Si el lanzador cierra el puño, la luz se “apaga”; cuando el puño se abre, la luz volverá a encenderse (siempre y cuando la duración no haya terminado).
3. Vista Deslumbrada: El objetivo es inmune a la luz brillante, el reflejo del sol, y la ceguera de la nieve. El objetivo también recibe un bono especial de +25 frente a todos los ataques cegadores.
4. Luces Danzarinas: Crea 1 bola de luz iridiscente por cada nivel del lanzador, que se puede hacer que “bailen” en cualquier lugar dentro del alcance del conjuro. Estas luces no puede dañar, y emiten una luz igual a la de una antorcha. Todo el mundo que vea estas luces (excepto el lanzador) debe hacer una TR frente a un ataque de nivel 1 (como por una TR de Miedo) o quedara paralizados un asalto por cada 10% de fallo.
5. Luz I: Ilumina un área de 3 metros de radio alrededor del punto tocado; si el objeto o ser se mueve, la luz se moverá con el ser/objeto. Ver sección 15.10 del Manual de Hechizos de Esencia.
6. Pirotecnia: Crea un exhibición de explosiones de luces multicolor.
7. Aura I: Crea un aura brillante alrededor del objetivo, haciéndole parecer más poderoso y restando 5 de todos los ataques que le hagan.
8. Luz Repentina: Crea una esfera de 3 metros de radio de intensa luz; todos los que se encuentran dentro quedarán aturdidos 1 asalto por cada 10% de fallo en la TR.
9. Luz V: Como Luz I, excepto que el radio es de 15 metros. 10. Orbe Fotónico: El lanzador crea y lanza una brillante bola con translúcidos remolinos de color en su interior, que golpea al objetivo, dando lugar a un asalto de ceguera por cada 10% de fallo.
11. Matiz: Hace que cualquier objeto de hasta 30 m³ brille con cualquier color deseado.
12. Aura II: Como Aura I, excepto que resta 10 a todos los ataques.
13. Luz Repentina II: Como Luz Repentina I, excepto que tiene un radio de 6 metros.
14. Luz X: Como Luz I, excepto que el radio es de 30 metros.
15. Luz en Espera: Este hechizo se invoca junto a cualquier Hechizo de Luz (que debe ser invocado en el minuto posterior a la invocación de Luz en Espera), retrasando el efecto del segundo conjuro hasta 24 horas. Podrá activarse de estos modos (el invocador debe decidir en el momento del lanzamiento): periodo de tiempo, movimientos específicos, sonidos específicos, toque, acciones violentas en la zona, etc.
16. Luz de Aviso V: De la palma de la mano del lanzador surge un rayo de luz (de cualquier color) de hasta 7,5 kilómetros de largo.
17. Aura III: Como Aura I, excepto que resta 15 a todos los ataques.
18. Luz XX: Como Luz I, excepto que el radio es de 60 metros.
19. Luz Repentina Verdadera: Como Luz Repentina I, excepto que tiene un radio de 15 metros.
20. Luz Total: Como Luz I, excepto que el radio es de 15 metros y que anulará toda la oscuridad creada mágicamente. Esta oscuridad mágica volverá a activarse cuando se acabe este hechizo.
25. Luz de Aviso X: Como Luz de Aviso, excepto que el rayo puede ser de hasta 15 kilómetros de largo.
30. Luz Verdadera: Como Luz I, excepto por el área de efecto.
50. Maestría de la Luz: El lanzador puede usar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.
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