Maestría de los Espíritus
Lista cerrada de esencia
l. Dormir V - El objetivo cae en un sueño natural. Afecta a tantos objetivos como quieras mientras sumen hasta 5 niveles entre ellos y puedas verlos a todos. En el momento de lanzarlo debes declarar la prioridad en el que serán afectados. Los 2 primeros asaltos del sueño son mágicos (no podrán ser despertados por medios naturales).
2. Encantar Semejante- El objetivo humanoide cree que el hechicero es un buen amigo.
3. Dormir VII - Como Dormir V, excepto que pueden afectarse un total de 7 niveles.
4. Confusión - El objetivo es incapaz de tomar decisiones o acciones que requieran iniciativa pero seguirá luchando contra sus enemigos o en defensa propia.
5. Sugestión - El objetivo realizará la acción que sugiera el lanzador siempre que no sea completamente extraño para él (por ejemplo, no se suicidará, no se cegará así mismo, etc.).
6. Dormir X- Como Dormir V, excepto que pueden afectarse un total de 10 niveles.
7. Retener Semejante - El objetivo humanoide queda retenido, teniendo sólo un 25% de actividad.
8. Dominar Semejante - El objetivo deberá obedecer al lanzador tal y como se ha especificado en Sugestión.
9. Dormir Dominado - Como Dormir V, excepto que pueden afectarse un total de 20 niveles.
10. Encantar Verdadero - Como Encantar Semejante, excepto que cualquier afectarse a cualquier criatura pensante.
11. Misión - Proporciona al objetivo una tarea a realizar, y si falla incurrirá en una penalización determinada por el Director de Juego (debe estar dentro de las capacidades del objetivo). Si ignora la Misión, sufrirá los mismos efectos que si hubiese fallado en su cumplimiento.
12. Palabra de Aturdir - [Mod. a la TR: -10] El objetivo queda aturdido durante 1 asalto por cada 10 puntos de fallo.
13. Palabra de Sufrimiento- (Mod. a la TR: -10] Como Palabra de Aturdir, excepto que el objetivo sufre un 50% de los puntos de vida que le queden como daño.
14. Retener Verdadero - Como Retener Semejante, excepto que puedes afectar a cualquier ser pensante.
15. Palabra de Dormir- [Mod. a la TR: -10] Como Palabra de Aturdir, excepto que el objetivo cae en un sueño natural. El primer minuto del mismo será mágico, por lo que no podrá ser despertado por medios normales.
16. Palabra de la Discordia- [Mod, a la TR: -10] Como Palabra de Aturdir, excepto que el objetivo no cooperará o estará de acuerdo con nadie durante 1 día por cada 10 puntos de fallo.
17. Palabra de la Llamada- [Mod. a la TR: -10] El objetivo se verá forzado a acercarse y encarar al hechicero (luchando si es necesario para conseguirlo). Una vez lo consiga, deberá permanecer inmóvil durante 1 asalto por cada 10 puntos de fallo. Mientras duren los efectos, el hechicero debe permanecer quieto o el hechizo se dispersará.
18. Palabra en Espera - [Mod. a la TR: -10] Cualquiera de las "Palabras" anteriores de esta lista pueden tener efecto en un momento específico o si hay movimiento dentro de un radio de 3 metros especificado.
19. Palabra de Muerte - [Mod. a la TR: -10] El objetivo sufre el resultado de un crítico 'E' a elección del hechicero.
20. Misión Verdadera - Como Misión, excepto que el fallo se penaliza con 5 aciertos críticos 'E' (elige un tipo de crítico al azar).
25. Frase - [Mod. a la TR: -10] Como Palabra de Aturdir, excepto que puedes usar 3 "Palabras" cualesquiera en el mismo asalto (hay que realizar una TR diferente para cada una de ellas). Si las tres palabras son iguales, y las tres TR fallan, el efecto será permanente.
30. Palabra Masiva - [Mod. a la TR: -10] Como Palabra de Aturdir, excepto que puede usarse cualquier "Palabra" que afectará a tantos niveles como el nivel del lanzador (como con Dormir).
50. Maestría del Espíritu - El hechicero puede usar un , hechizo de esta lista cada asalto (de nivel 10 o menor)
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