Lista de magia: Maestría de la Nomenclatura

 Maestría de la Nomenclatura


Lista básica de mago rúnico

1. Memorizar I: Permite al lanzador retener cualquier cosa que lea o aprenda como si tuviera una memoria fotográfica pudiendo recordarlo totalmente mientras dure el hechizo.

2. Analizar Texto III: El lanzador puede leer un texto escrito en un idioma desconocido. El lanzador lee como si tuviera un rango 3 de escrita en la lengua. Este hechizo no transmite la fonética de esa lengua, sólo el conocimiento del contenido del texto.

3. Aprender Idioma II: Este hechizo reduce el tiempo de estudio a la mitad y permite a un lanzador desarrollar un rango mas del idioma de lo que le permitiría normalmente por un libro o maestro.

4. Vocalizar III: Hace que cualquier texto escrito se vocalicé en voz alta en el idioma en que está escrito. Se escuchara con la voz del lanzador. Este hechizo sólo lee hasta un rango 3 de nivel lingüístico. Si el texto es de un rango más alto, los conceptos de mas de rango 3 los saltara, tartamudeara mucho, o serán incomprensibles. Este efecto se mantendrá activo mientras dure el hechizo (incluso si el lanzador lanza otro hechizo, durante esté).

5. Nombre de Orgánico: El lanzador aprende el “Nombre Verdadero” del objetivo orgánico no vivo. Este elemento orgánico se encontrará a -25 a todas las TR contra cualquier hechizo que use esté lanzador sobre él en el futuro. El lanzador sólo puede conocer un Nombre Verdadero por nivel(esto incluye todos los Nombres Verdaderos, no sólo los nombres conseguidos con este hechizo).

6. Memorizar II: Como Memorizar I, excepto por la duración.

7. Analizar Texto V: Como Analizar Texto III, excepto que se puede leer un texto de hasta rango 5 de escritura.

8. Vocalizar V: Como Vocalizar I, excepto que se leerá un texto de hasta rango 5 de escritura.

9. Historia: El lanzador conoce el lugar de origen del objeto, la raza del ser que lo hizo, y cuando se hizo (hasta 100 años). Además, se determina si el elemento tiene un significado cultural o histórico, pero no concreta que significado.

10. Nombre de Animal: Como Nombre de Orgánico, excepto que el lanzador aprende el “Nombre Verdadero” de un animal.

11. Aprender Idioma III: Como Aprender Idioma I, excepto que el lanzador solo requiere un tercio del tiempo para aprender un idioma y puede aprender hasta dos rangos mas del idioma de lo que le permitiría normalmente por un libro o maestro.

12. Analizar Texto VII: Como Analizar Texto III, excepto que se puede leer un texto hasta rango 7 de escritura. 

13. Vocalizar VII: Como Vocalizar I, excepto que se leerá un texto hasta rango 7 de escritura.

14. Nombre de Inorgánico: Como Nombre de Orgánico, excepto que el lanzador aprende el “Nombre Verdadero” de un objeto inorgánico no vivo.

15. Disfrazar Nombre: El lanzador es capaz de disfrazarse frente a cualquier intento de descifrar su Nombre Verdadero. Cualquier conjuro de Nombre que se dirija al lanzador, mientras que este hechizo esté activo debe superar una TR con una modificación especial de -20 o no proporcionará el Nombre Verdadero.

16. Analizar Texto X: Como Analizar Texto III, excepto que se puede leer un texto hasta rango 10 de escritura.

17. Vocalizar X: Como Vocalizar I, excepto que se leerá un texto de hasta rango 10 de escritura.

18. Nombre de Criatura: Como Nombre de Orgánico, excepto que el lanzador aprende el “Nombre Verdadero” de la criatura objetivo.

19. Aprender Idioma VI: Como Aprender Idioma I, excepto que el lanzador solo requiere una cuarta parte del tiempo para aprender un idioma y puede aprender hasta tres rangos mas del idioma de lo que le permitiría normalmente por un libro o maestro.

20. Críptico: El lanzador es capaz de descifrar cualquier código objetivo. El lanzador será capaz de traducir el código en el idioma original, pero no será capaz de descifrar cualquier significados que no sea parte del código. Por ejemplo, este hechizo puede descifrar el mensaje, “La clave está en el bolsillo de Marty,” pero no podrá identificar que Marty es o dónde podría estar. En vez de esto, el lanzador puede lanzar este hechizo para codificar un mensaje. El mensaje codificado no tendrá sentido para ninguna persona que no sea el objetivo que designe el lanzador en el momento de conjurar este hechizo. Si el lanzador lanza este hechizo en un mensaje codificado con este hechizo, el código de destino puede hacer un TR para resistir la decodificación. Este hechizo sólo se podrá lanzar una vez a un mensaje codificado (hasta que el lanzador consiga un nuevo rango en esta lista de conjuros).

25. Restaurar Texto Verdadero: Restaurará cualquier texto y lo deja como nuevo, siempre y cuando se tenga al menos la mitad de él. Se reparara cualquier daño aparte de las páginas perdidas o destruidas por completo. Cualquier página que se perdiera o fuera destruida será sustituidos por una página que es una réplica que es un 75% fiel a la página original.

30. Nombre vinculante: El lanzador se une al objetivo por su Nombre Verdadero. El lanzador debe saber el Nombre Verdadero del objetivo a través de la utilización de otros hechizos en esta lista. El objetivo ahora sufrirá un modificador especial de -35 a sus TR contra los hechizos del lanzador (esto reemplazará el -25 del hechizo con el que se consiguió el Nombre Verdadero). El objetivo tiene que  hacer maniobra "Difícil" (modificada por el triple del bonificador de Autodisciplina) si alguna vez desea alejarse a más de 30 metros de distancia del lanzador o si quiere intentar hacer daño al lanzador en cualquier momento futuro. Si el objetivo falla las TR, se volverá incapaz de actuar durante un asalto por cada 1% que falle la TR. Un “intento de hacer daño” se define como cualquier acción que, a sabiendas, causa algún daño al lanzador.

50. Cambio de Nombre: El lanzador pueden alterar su Nombre Verdadero. Cualquier intento de este tipo requiere un cambio de vida importante, evento, o algún cambio importante que preceda o coincidida con el lanzamiento del hechizo. Si el DJ no consideran que el cambio sea lo suficientemente importante como para justificar un cambio del Nombre Verdadero del lanzador, hará que el hechizo falle automáticamente y tirará en la tabla fallo tres veces, aplicando los tres resultados simultáneamente. Si el Cambio de Nombre tiene éxito, entonces el lanzador está libre de cualquier Nombre Vinculante, o hechizos de Nombre que le hayan lanzado previamente.

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