Inscripciones
1. Signo de Observación: El lanzador inscribe un signo de observación. El signo es un punto de referencia y la percepción para los hechizos Signo de Visión y el Signo de Transporte de esta lista. El lanzador no puede tener más de la mitad de su nivel (redondeando hacia arriba) de signos de observación a la vez. El lanzador puede cancelar un Signo de Observación previamente inscrito concentrándose un asalto y tocando el signo.
2. Runa II: Inscribe un hechizo en un pedazo de papel especialmente preparado, pudiéndose usar la una más tarde para realizar el hechizo inscrito una sola vez. Debe lanzarse en el minuto siguiente al lanzamiento del hechizo Runas #. Runas II sólo puede inscribir hechizos de nivel 1 y nivel 2. Las runas pueden ejecutarse para afectar al lector.
3. Signo de Dolor: [Mod. a la TR: -20] Puede inscribir el Signo en cualquier superficie “inmóvil”, afectando a la persona que lo active. El signo puede activarse de una de las siguientes maneras (a decidir cuando se ejecuta el hechizo):
a) que pase un período determinado de tiempo;
b) haya movimientos determinados a menos de 6 metros;
c) se produzcan ruidos específicos a menos 6 metros,
d) por contacto
e) al ser leído.
El signo queda cancelado cuando un ser falle una TR contra él. El signo de dolor hace que el objetivo pierda el 25% de sus puntos de vida restante. La duración de este efecto es de 10 minutos por cada 5 que falle la TR. Estos PV perdido se puede recuperar cuando la duración de este hechizo expire.
4. Runa III: Como Runa II, excepto que el lanzador podrá inscribir un hechizo de hasta nivel 3.
5. Signo de Debilidad: [Mod. a la TR: -20], Como Signo de Dolor, excepto que el objetivo se siente débil y agotado. Esto da lugar a un modificador especial de -20 a todas las maniobras y ataques durante 10 minutos por cada 5 puntos de fallo en la TR.
6. Analizar Inscripción: El lanzador puede determinar qué hechizo se inscribe en una runa o signo. Este hechizo tiene una probabilidad de 1% por nivel del hechizo inscritos de activar el hechizo inscrito. El lanzador también aprende si la runa o signo afecta al lector o no.
7. Runa V: Como Runa II, excepto que el lanzador podrá inscribir un hechizo de hasta nivel 5.
8. Signo de Shock: [Mod. a la TR: -20] Como Signo de Dolor, excepto que el objetivo entra en estado de shock durante 10 minutos por cada 10 puntos de fallo (asume que el objetivo está aturdido, excepto que no podrá quedar inconsciente debido a este efecto).
9. Runa VI: Como Runa II, excepto que el lanzador podrá inscribir un hechizo de hasta nivel 6.
10. Signo de Miedo: [Mod. a la TR: -20] Como Signo de Dolor, excepto que el objetivo huirá del lugar del signo. El objetivo no regresara en 10 min. por cada 5 puntos de fallo.
11. Runa VII: Como Runa II, excepto que el lanzador podrá inscribir un hechizo de hasta nivel 7.
12. Signo de Transporte: Como Signo de Dolor, excepto que el objetivo es teletransportado a uno de los Signos de Observación que el lanzador elija. El Signo de observación elegido no pueden estar a más de 1,5 km por cada nivel del lanzador (a la hora de inscribirse este hechizo) de distancia de la Señal de Transporte o el intento de inscribir este signo fallara automáticamente.
13. Runa VIII: Como Runa II, excepto que el lanzador podrá inscribir un hechizo de hasta nivel 8.
14. Signo de Visión: El lanzador puede ver y oír como si estuviera en cualquiera de sus Signos de Observación dentro del alcance de este hechizo. La visión del lanzador puede girar alrededor del punto donde este la Señal de Observación (excepto que no podrá ver a través de la superficie donde la señal se halla inscrito, en caso de que sea opaca).
15. Runa X: Como Runa II, excepto que el lanzador podrá inscribir un hechizo de hasta nivel 10.
16. Signo de Tormento: [Mod. a la TR: -20] Como Signo de Dolor, excepto que el objetivo pierde el 90% de sus PV.
17. Analizar Inscripción Verdadero: El lanzador podrá examinar cualquier signo o runa. Si el lanzador ya ha analizado una runa anteriormente del mismo creador de esta runa o signo, reconocerá al creador y la antigüedad de la runa o símbolo. Si el lanzador no ha analizado anteriormente algún trabajo del creador, conocerá la profesión de su creador, el nivel del creador, y la antigüedad de la runa o símbolo. Este hechizo tiene una probabilidad de 1% por nivel del hechizo inscrito de activar el hechizo inscrito.
18. Runa XV: Como Runa II, excepto que el lanzador podrá inscribir un hechizo de hasta nivel 15.
19. Signo de Ceguera: [Mod. a la TR: -20] Como Signo de Dolor, excepto que el objetivo quedará ciego durante 1hora por cada 5 puntos de fallo.
20. Dominio de la Runa: Como Runa II, excepto que el lanzador podrá inscribir un hechizo de hasta nivel 20.
25. Signo de Visión Verdadero: Como Signo de Visión, excepto por el alcance.
30. Signo Masivo: El lanzador puede usar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.
50. Runa de Poder: El lanzador puede almacenar un número de puntos de poder dentro de una hoja de papel rúnico igual al nivel de este hechizo. Los puntos de poder almacenados se consideran del mismo reino que el lanzador y no se puede multiplicar de ninguna manera cuando se activa la runa.
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