Lista de magia: Bastón Mágico

 Bastón Mágico


Lista cerrada de esencia

1. Bastón Menor: Permite al lanzador con los materiales adecuados (por ejemplo, madera, hueso, metal, etc.) crear un bastón. El lanzador debe conjurar este hechizo una vez al día durante 1 semana sobre el bastón, concentrándose durante 1 hora cada día. Al final de esta semana, el lanzador tendrá un bastón menor. Un bastón menor es un sumando +1. Si el bastón se destruye, el lanzador inmediatamente pierde el 50% de sus puntos de vida y estará a -30 a la actividad durante 2 semanas.

2. Luz de Myrd: La punta del bastón ilumina a cualquier intensidad que desee el lanzador, del más leve atisbo a una luz brillante (6 metros de radio). Cuando el lanzador no esté concentrado, la punta apenas se iluminará. 

3. Hechizo de Bastón I: El lanzador puede almacenar cualquier conjuro en su bastón. El hechizo para almacenar deberá ser lanzado inmediatamente después de este hechizo (en menos de 1 minuto). El coste de puntos de poder de este hechizo es igual al nivel del hechizo almacenado más el coste del hechizo a almacenar. Por ejemplo, con el fin de almacenar un hechizo de nivel 5 en un bastón usando el Hechizo de Bastón I será igual a: 5 (el nivel del hechizo) + 3 (el nivel del hechizo de almacenar) = 8. El lanzador tiene que gastar los puntos de poder para lanzar el hechizo que ha de ser almacenado. Un hechizo almacenado se podrá lanzar en cualquier momento posterior, sin preparación y no impide que el lanzador use otros hechizos normalmente. Todo bastón dispone de hasta cinco ranuras de  almacenamiento de hechizos en él. Sólo el primero de estos espacios está disponible a través del uso de este hechizo, por lo que sólo se puede almacenar un hechizo a la vez mediante el uso del Hechizo de Bastón I.

4. Bastón Pequeño: Como Bastón Menor, excepto que se convierte el un sumando +1 y un bastón de +10.

5. Alarma de Bastón: Cuando el hechizo se lanza sobre un bastón, se sintoniza con una situación particular. Si esta situación se produce, el bastón hace un ruido, alertando al lanzador. La situación debe ocurrir dentro de 30 metros del bastón para reconocer la situación. Por ejemplo, si el lanzador sintoniza su bastón con minerales, el bastón hará un sonido cuando se acerque a menos de 30 metros de un mineral. El lanzador debe decidir si quiere el sonido de alerta debe ser fuerte o suave en el momento de lanzar. 

7. Llamar Bastón: Hace que el bastón del lanzador vuelva inmediatamente a su mano extendida, si el bastón está dentro del alcance de este hechizo.

8. Sintonizar Bastón: El lanzador puede modificar su bastón para que el sumando se pueda utilizar con una sola lista de conjuros. Se necesitan dos horas de concentrarse en el bastón todos los días durante una semana para efectuar esta transferencia. Durante este período de transferencia el sumando sólo puede utilizarse con la lista a la que se está sintonizando. Después de este período de dos semanas, el bastón recibe un sumando de hechizo de +1 adicional. Una vez que el bastón está en sintonía con una lista no puede ser desintonizado, aunque podría estar en sintonía con una lista diferente mediante el mismo proceso. Si el bastón está sintonizándose con una lista diferente, el sumando no se puede utilizar para cualquiera de las otras listas durante el período de sintonización.

9. Hechizo de Bastón II: Como Hechizo de Bastón I, excepto lanzador puede almacenar hechizos en el segundo espacio de almacenamiento de conjuro. El lanzador puede almacenar cualquier conjuro en esta ranura y usarlo sin preparación en cualquier momento posterior. 

10. Bastón Mayor: Como Bastón Pequeño, excepto que se convierte el un sumando +2 y un bastón de +10. 

11. Llamar Bastón Mayor: Como Llamar Bastón, excepto por el alcance.

12. Hechizo de Bastón III: Como Hechizo de Bastón I, excepto lanzador puede almacenar hechizos en el tercer espacio de almacenamiento de conjuro.

13. Bastón de Búsqueda: El bastón del lanzador apunta en la dirección de cualquier objeto o lugar que el lanzador esté familiarizado o se le haya descrito con detalle. El lanzador debe conocer las dimensiones del objeto con un margen del 10% del tamaño real y saber por lo menos otros dos atributos que hacen del objeto único (por ejemplo, el color, textura, peso, etc.) Ten en cuenta que a veces el  lanzador debe saber más de dos atributos para que el artículo sea único.

14. Bastón Guardián: Cuando se lanza este hechizo, el lanzador añade su nivel a su Bonificador  Defensivo y a sus Tiradas de Resistencia (por ejemplo, un lanzador nivel 15 añadiría un +15 tanto a su BD como a su TR).

15. Hechizo de Bastón IV: Como Hechizo de Bastón I, excepto lanzador puede almacenar hechizos en el cuarto espacio de almacenamiento de conjuro. 

16. Bastón de Plata: Como Bastón Mayor, excepto que se convierte el un sumando +3 y un bastón de +15.

17. Bastón Martillo: El bastón provoca el doble de puntos de daño mientras dura el conjuro.

18. Bastón Bestia: Transforma el bastón del lanzador cualquier animal(de inteligencia animal). La masa de la criatura no podrá exceder de 25 kg. La bestia se trata como un familiar (véase la Sección 10.0 para más información sobre los familiares).

19. Hechizo de Bastón V: Como Hechizo de Bastón I, excepto lanzador puede almacenar hechizos en el quinto espacio de almacenamiento de conjuro. 

20. Bastón de Oro: Como Bastón de Plata, excepto que se convierte el un sumando +4 y un bastón de +15. Por otra parte, el lanzador puede optar por cambiar el bastón a un multiplicador de x2 PP y un bastón de +10.

25. Gran Bastón Martillo: El bastón provoca el triple de puntos de daño mientras dura el conjuro.

30. Dominar Bastón: Como Bastón de Oro, excepto que se convierte el un sumando +5 y un bastón de +20. Por otra parte, el lanzador puede optar por cambiar el bastón a un multiplicador de x2 PP y un bastón de +15.

50. Bastón Verdadero: Como Señor del Bastón, excepto que se convierte el un sumando +6 y un bastón de +30. Por otra parte, el lanzador puede optar por cambiar el bastón a un multiplicador de x2 PP y un bastón de +20.

Notas especiales

1) Sólo un hechizo marcados con el signo "+" puede estar activo en un bastón a la vez.

2) El lanzador sólo puede tener un hechizo de “bastón” activado a la vez, y sus hechizos sólo pueden afectar a su propio bastón. Si el lanzador en la actualidad cuenta con un bastón o un hechizo de “bastón” (en una runa o almacenado), no podrá lanzar otro hechizo de bastón. El DJ si lo desea, puede requerir un material específico con el cual deberá hacerse el bastón. Cuando el propietario de un bastón muere, hay un 75% de probabilidades de que el bastón sea destruido también (a excepción de los Bastones Verdaderos, que sólo tienen un 25% de probabilidades de ser destruidos).

3) Un bastón mágico se convierte rápidamente en una muleta para cualquier usuario de magia. Una vez que el bastón mágico se crea, el lanzador debe tener el bastón mágico en al menos una mano para todas las maniobras de lanzamiento de hechizos. Si el bastón no está en la mano del lanzador, tiene un modificador especial de -20 a todas las Maniobras Estática de Lanzamiento de Hechizos. Si el lanzador pierde su bastón, sufrirá un -20 durante 3 meses. Después de este tiempo, el lanzador podrá de nuevo lanzar magia normalmente; sin embargo, si el lanzador encuentra y vuelve a utilizar su bastón (de alguna manera), volverá a sufrir las sanciones por no usar el bastón.

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