Ley del latrocinio
Lista básicas de Indagadorl. Estimar Riqueza- El hechicero obtiene una sensación de lo que cree el objetivo de este hechizo que vale (es decir, su valor neto). Observa que puede ser drásticamente diferente al dinero tiene el objetivo (ya que la riqueza puede incluir tierras, haciendas, etc.).
2. Analizar Bolsillos - El lanzador conoce aproximadamente cuanta "riqueza" lleva el objetivo encima de su persona.
3. Marcar Objetivo - "Marca" mágicamente un objetivo para usarlo con el hechizo Localizar Objetivo. El lanzador solo puede tener un objetivo marcado al mismo tiempo.
4. Encontrar Comprador I - Localiza a la persona más cercana (dentro del área de efecto; dirección y distancia) que desea un objeto especifico. El lanzador debe estar tocando el objeto en el momento de lanzar el hechizo.
5. Localizar Objetivo - El lanzador conoce la localización exacta (dirección y distancia) del objetivo "marcado".
6. Tasar Joya / Metal - El lanzador puede tasar el valor de joyas y metales con un margen de error del 10% sobre su valor real. Este hechizo le permite calcular diferentes valores según la cultura con la que esté familiarizado. Sólo determinará el valor de los materiales (no el del trabajo artesano realizado o las propiedades mágicas).
7. Tasar Objeto - Como Tasar joya/ Metal, excepto que este hechizo tendrá en cuenta la artesanía del articulo, sin evaluar las propiedades mágicas.
8. Encontrar Comprador II - Localiza a la persona más cercana (dentro del área de efecto; dirección y distancia) que quiere el objeto especificado y esté dispuesta a adquirirla en ese instante. El lanzador debe estar tocando el objeto.
9. Detectar Poder - Detecta los poderes mágicos en un objeto (pero no el reino o lo poderoso que es el objeto).
10. Analizar Objeto I - El lanzador tiene un 10% de probabilidades de determinar que propiedades mágicas posee el objeto (por cada una de ellas). Una vez lanzado este hechizo sobre un objeto, no podrá ser realizado otra vez sobre el mismo hasta que el hechicero no haya subido de nivel.
11. Encontrar Dueño I - El hechicero sabrá la localización exacta del dueño de un objeto concreto (debe estar tocándolo en el momento de ejecutarlo), siempre que esté dentro del área de efecto. A propósitos de este hechizo, el dueño de un objeto es el propietario "legítimo" del mismo. El DJ deberá determinar qué es ser propietario legítimo en su mundo (por ejemplo, el creador, el comprador original del objeto, quien lo tiene en ese momento, etc.).
12. Encontrar Comprador III - Localiza a la persona más cercana (dentro del área de efecto; dirección y distancia) que quiere el objeto especificado, está dispuesta a adquirirlo en ese instante y lo quiere hacer de manera no violenta. El lanzador debe estar tocando el objeto.
13. Tasar Verdadero - Como Tasar Objeto, excepto que puede tasar el valor de cualquier objeto (por ejemplo, víveres, casa, embarcaciones, etc.).
14. Trascendencia - Determina si el objeto examinado tiene alguna trascendencia histórica o cultural, sin especificarla.
15. Encontrar Dueño II- Corno Encontrar Dueño I, excepto por el área de efecto.
16. Encontrar Comprador IV - Localiza a la persona más cercana (dentro del área de efecto; dirección y distancia) que quiere el objeto especificado, está dispuesta a adquirirlo en ese instante (de manera no violenta) y está dispuesta a pagar lo que sea. El lanzador debe estar tocando el objeto.
18. Orígenes - Proporciona una idea general del lugar de origen de un objeto, la raza del ser que lo fabricó y cuándo se terminó (siempre que fuese menos de 100 anos antes).
19. Encontrar Dueño III - Como Encontrar Dueño I, excepto por el área de efecto.
20. Visión del Dueño - El hechicero obtiene una imagen visual del poseedor actual de un objeto.
25. Visión del Objeto - Proporciona una visión de un suceso significativo en el pasado del objeto.
30. Orígenes Verdadero - Como Orígenes, excepto que proporciona el lugar exacto de origen, el ser que lo realizó y cuándo se finalizó.
50. Encontrar Dueño Verdadero - Como Encontrar Dueño I, excepto por el área de efecto.
Notas especiales
1) El DJ debe decidir qué .es lo que significa tener posesiones en su mundo.
2) La tirada de ataque básica para hechizos que proporcionen información al personaje debe ser realizada por el DJ. Debido a que un fallo dará información falsa al PJ, éste no debe saber si la tirada ha tenido éxito. Como regla habitual, un fallo por poco podría dar información vaga o incorrecta. Un fallo por mucho proporcionará información falsa o incluso peligrosamente errónea .
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