Maestría del Movimiento
Lista básica de Indagador
l. Correr - El lanzador puede correr (doblar la velocidad paso) sin cansarse (es decir, gastando puntos de cansancio como si estuviese caminando), pero una vez para o realiza otra acción el hechizo cesará
2. Gran Salto - El hechicero puede saltar (a cualquier velocidad) hasta 3 metros más 1,5 metros por nivel horizontalmente, o 1,5 metros más 0,6 metros por nivel verticalmente. Este hechizo permitirá al realizador aterrizar siempre sin peligro de saltos a esa distancia o menores.
3. Caer- Permite aterrizar de manera segura en una caída de hasta 6 metros por nivel, reduciendo esa distancia en caídas más largas.
4. Pasos de Sombra - Permite al lanzador encubrir todos sus movimientos en completo silencio, mientras no se mueva más rápido que a una velocidad de paso.
5. Movimiento Subacuático - El lanzador puede realizar acciones bajo el agua como si estuviese en tierra.
6. Equilibrio I - Proporciona una bonificación especial +50 a cualquier tirada para maniobras que requieran equilibrio y se realicen a una velocidad de paso (por ejemplo, andar por una repisa de 8 centímetros de ancho, etc.).
7. Paso de Araña- El hechicero puede moverse (a la mitad de una velocidad de paso) sobre cualquier superficie sólida en ángulo de hasta 90º mientras mantenga al menos 3 puntos en contacto con la superficie (por ejemplo, ambos pies y una mano).
8. Zambullida - El lanzador puede zambullirse de manera segura en el aire hasta 15 metros por nivel. Al final de la zambullida. El lanzador debe caer en agua lo suficientemente profunda (al menos 0,6 metros de agua por cada 15 metros de zambullida).
9. Paso Sin Huella - El lanzador puede caminar a una velocidad máxima de paso sin dejar huellas u otras seriales visibles de su paso.
10. Paso de Araña Verdadero - Como Paso de Araña, excepto que el lanzador puede moverse sobre cualquier superficie (incluidos techos).
11. Flotar - Este hechizo permite al lanzador flotar en el aire. Mientras lo haga quedará a merced de los vientos dominantes sin poder controlar ningún aspecto de su vuelo a menos que tenga acceso a otras fuerzas motrices (por ejemplo, agarrándose a una cuerda o muro, ser remolcado, etc.),
12. Caminar de Araña - Como Paso de Araña, excepto que el hechicero puede moverse a una velocidad de paso y sólo necesita mantener 2 puntos de contacto con el muro.
13. Equilibrio II- Como Equilibrio I, excepto que puede moverse al doble de velocidad normal (es decir, a una velocidad de Carrera).
14. Caer de Sombra - El lanzador aterrizará sin daño desde cualquier distancia el 99% de las veces y sin realizar ningún tipo de sonido.
15. Carrera de Araña - Como Caminar de Araña, excepto que puede moverse al doble de velocidad normal (es decir, a una velocidad de Carrera).
16. Planear I - El lanzador puede planear como un pájaro. El producto de la altitud y la velocidad en horizontal no puede exceder los 30 metros por segundo. Por ejemplo, un hechicero puede planear a una velocidad de 1,5 metros por asalto si lo hace a 20 metros del suelo; o puede planear a 15 metros por asalto si lo hace a 2 metros de altura. Observa que el total debe ser igual a 30 metros (es decir, no puede elegir una cantidad diferente de 30 metros).
18. Equilibrio III - Como Equilibrio I, excepto que el hechicero puede moverse al doble de velocidad normal (es decir, a una velocidad de Esprintar).
20. Caminar de Araña Verdadero - Como Caminar de Araña, excepto que puede moverse sobre cualquier superficie (incluidos techos).
25. Caminar por el Aire - El objetivo puede caminar en el aire en calma. Este hechizo sólo permite el movimiento horizontal; el movimiento vertical debe conseguirse por otros medios.
30. Equilibrio Verdadero - Como Equilibrio I, excepto que puede moverse a cualquier velocidad.
50. Maestría del Movimiento - El hechicero puede usar uno de los hechizos de esta lista (de menor nivel) cada asalto.
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