Ley del Fuego
Lista básica de Mago
l. Hervir Líquido - Calienta 30 dm cúbicos de líquido por nivel cada asalto hasta el punto de ebullición.
2. Calentar Sólido - Calienta 30 dm3 de cualquier sólido inanimado por nivel hasta 38ºC al ritmo de 30 dm cúbicos por asalto de concentración.
3. Combustión de Madera - Hace que cualquier madera se encienda y arda. Toda la madera encendida debe estar a menos de 0,3 metros de la palma del lanzador.
4. Muro de Fuego - Crea un muro de fuego opaco (de hasta 3 x 3 x 2 metros) Cualquiera que pase a través recibe un crítico "A" de Calor (sin TR).
5. Caldear Sólido - Como Calentar Sólido, excepto por la duración y que el material puede ser calentado hasta 260ºC a un ritmo de l0ºC por asalto. El lanzador debe concentrarse para incrementar la temperatura (sin concentración, el material mantendrá su temperatura actual por el resto de la duración del hechizo).
6. Rayo Ígneo I - De la mano del lanzador surge un rayo de fuego; resuelve el ataque en la Tabla de Ataque con Hechizos de Rayo 13.5 (p.84).
7. Invocar llamas I- Como Muro de Fuego, excepto que crea un cubo de llamas (de hasta 3 x 3 x 3 metros), tardando un asalto completo en formarse y ser efectivo. Cualquiera que pase a través o quede atrapado dentro del cubo recibe un crítico "A" de Calor cada asalto.
8. Bola de Fuego - De la mano del lanzador surge una bola de fuego de 30 centímetros de diámetro. Una vez alcanza su objetivo, explota para afectar a un área de 3 metros de radio. Resuelve el ataque en la Tabla de Ataque con Hechizos de Bola 13.4 (p.83).
9. Encender - El lanzador puede nombrar una fuente de luz para encenderla o apagarla (por ejemplo, velas, antorchas, fuegos de chimenea, linternas, etc.). Este hechizo afectará a todas las fuentes de luz del tipo especificado dentro del área.
10. Circulo Flamígero - Como Muro de Fuego, excepto que el "muro" es de 3 metros de alto y forma un circulo de 3 metros de radio 05 centímetros de grosor) con el lanzador como centro (el muro no se moverá con el hechicero).
11. Rayo Ígneo III - Como Rayo Ígneo I, excepto que el alcance es de 100 metros.
12. Invocar llamas 11 - Como Invocar Llamas I, excepto que el cubo puede ser de hasta 6 x 6 x 6 metros y tiene un alcance de 6 metros.
13. Llamas en Espera - Como Invocar Llamas I, excepto que el efecto puede retrasarse hasta 24 horas. El efecto puede ser activado por alguna de estas· cosas (decidido por el hechicero en el momento de lanzarlo): un período de tiempo, movimientos específicos, sonidos concretos, contacto, acciones violentas en el área, etc.
14. Tormenta de Fuego - Como Invocar Llamas I, excepto que dentro del área de efecto cae una lluvia de pequeñas bolas de fuego causando un crítico 'B' de Calor a todos los que pasen a su través (o se encuentren dentro).
15. Combustión de Metal- Hace que un objeto de metal arda en llamas. El objeto puede ser de hasta 0,5 kilos por nivel del hechicero. Si lo sostiene un ser, deberá hacer una TR; si la falla, recibirá automáticamente un crítico de Calor de una gravedad variable, según el lugar donde lo tenga. Si está en contacto directo con la piel será un crítico 'C'; si hay ropa en medio, será crítico 'B'; en cualquier otro caso será un crítico 'A'.
16. Tríada Flamígera - El hechicero lanza tres rayos ígneos de la palma de la mano. Puedes apuntar a tres objetivos distintos (siempre que estén en un arco de 60 grados entre ellos, y que pueda verlos). El lanzador aplicará su habilidad de hechizos dirigidos (Rayos Ígneos) a uno solo de los ataques (el resto obtienen una no +0).
17. Rayo Ígneo V - Como Rayo Ígneo I, excepto que el alcance es de 150 metros.
18. Tormenta de Fuego en Espera - Como Llamas en Espera, excepto que la tormenta puede retrasarse a voluntad.
19. Invocar llamas V - Como Invocar Llamas I, excepto que el cubo puede ser de hasta 15 x 15 x 15 metros y tiene un alcance de 15 metros.
20. Rayo Ígneo en Ángulo - Cómo Rayo Ígneo III, excepto que el hechicero puede hacer que el rayo gire hasta 90 grados antes de golpear al objetivo (sigue necesitando saber dónde se encuentra el objetivo). La no para el Rayo se divide entre 2 después de hacer el giro.
25. Rayo Ígneo Rastreador - Como Rayo Ígneo en Ángulo, excepto que el rayo puede realizar tantos giros como sea necesario y atravesar aberturas (más anchas de 15 centímetros) antes de golpear al objetivo.
30. Combustión de Piedra - Como Combustión de Metal, excepto que afecta una superficie de piedra de 100 metros cuadrados y que inflige una crítico 'C' de Calor cada asalto que se pase a través (o permanezca dentro) de las llamas de 1 metro.
50. Maestría del Fuego - El hechicero puede usar uno de los hechizos de esta lista (de menor nivel) cada asalto.
Notas Especiales
Todos los muros creados con esta lista ele hechizos deben descansar sobre una superficie sólida.
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