Dominar Voluntad
1. Calmar: El objetivo no tomará ninguna acción agresiva/ofensiva, y peleara sólo si es atacado. Si el lanzador lanza este hechizo a un objetivo que ya esta calmado, el objetivo se quedará dormido.
2. Verdad: El objetivo debe responder a la pregunta siguiente que le haga el lanzador con sinceridad.
3. Confusión: El objetivo es incapaz de tomar decisiones o iniciar una acción, puede seguir luchando contra los enemigos actuales o en defensa propia.
4. Fascinar: El objetivo cree que el lanzador es de la misma alineación que él, influyente, y superior a él en rango, en poder y/o eficiencia. El objetivo tratará, por lo general, de congraciarse con el lanzador.
5. Ordenar: El objetivo obedecerá una orden de hasta 5 palabras del lanzador. La orden no puede ser completamente ajena al objetivo (por ejemplo, el suicidio, cegarse a sí mismo, etc.) y el lanzador tiene que hablar un idioma que el objetivo pueda entender.
6. Olvidar: El objetivo olvida permanente hasta 1 minuto/nivel de unos recuerdos específicos según la elección del lanzador. Los recuerdos de más de un día tienen un modificador especial del +20 a la TR del objetivo y los recuerdos de más de una semana obtendrán un modificador especial de +40 a la TR. Los recuerdos de más de un mes no pueden ser olvidados a través de este hechizo.
7. Llamada de la Naturaleza: El animal doméstico objetivo vuelve a un estado salvaje mientras dure este hechizo.
8. Emoción: El lanzador hace que el objetivo experimente cualquier emoción que se le especifique. El lanzador no puede dictar la dirección que el objetivo decidirá expresar esta emoción. Por ejemplo, el lanzador puede especificar la emoción del amor, pero no puede elegir a una persona para el objetivo se enamore, el objetivo sólo será muy amoroso en general.
9. Inclinación: Al objetivo le gusta o no le gusta una persona, lugar o cosa según le sea especificado por el lanzador. Si el objetivo tiene sentimientos muy fuertes sobre el tema con anterioridad, el DJ puede indicar que el objetivo reciba una bonificación o penalización a sus tiradas de resistencia.
10. Miedo: El objetivo huye con un miedo total del lanzador (o de un lugar en especial) durante 1 minuto por cada 5% de fallo. El objetivo no tendrá el deseo de regresar a la ubicación o querer hacer frente al lanzador por 1 día / 5% de fallo.
11. Duda: Objetivo desarrolla una duda muy grave y preocupante relativa a un hecho, acción o idea que anteriormente aceptaba.
12. Amor/Odio: Como Inclinación, excepto que el blanco experimenta amor o un odio repulsivo hacia un tema designado por el lanzador (este debe estar presente en el momento de lanzarlo). Mientras dure la intensidad de la emoción será tal que el objetivo tendrá difícil el centrarse en otra cosa que no sea su amor u odio. Al final de la duración, el objetivo debe hacer una tirada de resistencia adicional con un modificador de +20 a la TR o será afectado permanente (en menor grado de intensidad).
13. Venganza: El objetivo tratará de llevar a cavo una venganza contra una persona, lugar o cosa según lo especifique el lanzador. Debe haber en la mente del objetivo un concepto con el que el sujeto haya agraviado al objetivo para que el hechizo sea eficaz. La forma exacta de la venganza depende del carácter del objetivo, y la gravedad, de su fracaso en la TR.
14. Invocar: El lanzador puede convocar a cualquier criatura extra plana (por ejemplo, demonio, elemental, etc.), cuyo verdadero nombre conozca (a través del uso del hechizo Nombre de Criatura). Cada asalto hay un 35% de posibilidades de la criatura especificada oiga su nombre y aparezca ante el lanzador. Este hechizo no dirige a la entidad, aunque el lanzador puede controlar la entidad a través de la utilización de otros hechizos en esta lista o por medio de diversas técnicas de influencia.
15. Peleas: Todos los objetivos en el área de efecto se vuelven hostiles y tratar de atacar al oponente más cercano.
16. Descartar/Desterrar: La criatura objetivo extra planar (por ejemplo un demonio, elemental, etc.), cuyo verdadero nombre conozca el lanzador (mediante el uso del hechizo Nombre de Criatura) es expulsado del plano del lanzador de vuelta a su propio plano. En vez de esto, el lanzador puede intentar desterrar al objetivo del plano del lanzador durante un período de 100 años/10% del fallo. El objetivo recibe un especial de +20 a la TR modificando el intento de desterrarlo y ,si el hechizo no funciona, el objetivo tratara de atacar al lanzador o huira. El intento de desterrar al demonio cancela cualquiera de los hechizos de control con los que el lanzador este influenciado al objetivo.
17. Grito de Pánico: Los objetivos huirán con un pánico total del lanzador.
18. Paz: El objetivo se ve aliviado de los efectos de una enfermedad mental, el dolor, la licantropía, el odio, etc. mientras dure este hechizo.
19. Grito de Confusión: Como Confusión, excepto que afecta a todos los objetivos dentro del área de efecto.
20. Grito de Mando: Como Ordenar, excepto que afecta a todos los objetivos dentro del área de efecto.
25. Sueño: El objetivo cae en un sueño profundo, indespertable, sin envejecer o deteriorarse hasta que se disipe, se necesita una determinada condición para que se termine la duración.
30. Locura: El objetivo desarrolla un trastorno mental permanente. El lanzador puede decidir que tipo general del trastorno, pero los efectos exactos dependen del DJ. Por ejemplo, un lanzador puede especificar una trastorno maniaco/depresivo, mientras que el DJ determina si el objetivo es bipolar, maníaco o depresivo, etc.
50. Esclavo: El objetivo se vuelve un esclavo incondicional del lanzador durante la duración de este hechizo. El objetivo puede intentar una nueva TR al final de cada semana para romper el efecto. El objetivo tratará de agradar a su amo y hacer todas las cosas de una manera que le complazca y seguir los mismos objetivos de su amo.
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