Lista de magia: Destrucción de los fluidos

 Destrucción de los fluidos


Lista básica de Hechicero

l. Vaporizar Fluido - Por cada nivel del hechicero, éste puede vaporizar 0,3 metros cúbicos de líquido.
2. Congelar Líquido - Por cada nivel del hechicero, éste puede vaporizar 0,3 metros cúbicos de líquido, siendo inmune al frío.
3. Evaporación I - Provoca que 30 metros cúbicos de líquido se evapore con rapidez (en el transcurso de 1 hora).
4. Eliminar Agua I- Desintegra en el acto 3 metros cúbicos de agua.
5. Calmar Aguas - El agua que se encuentra dentro del área de efecto se calma. Las olas se reducen en 6 metros en el centro y va disminuyendo cuanto más nos alejamos hacia el perímetro.
6. Rayo de Agua I - De la palma del hechicero surge un rayo de agua. El ataque se resuelve en la Tabla de Ataque de Rayo de Agua.
7. Eliminar lluvia- No lloverá en el área de efecto mientras dure el hechizo.
8. Desecar - Elimina todo el líquido (por lo normal el agua) de 30 centímetros de cúbicos de material inanimado.
9. Evaporación II - Como Evaporación I, excepto que afecta hasta a 300 metros cúbicos.
10. Eliminar Agua II - Como Eliminar Agua I, excepto que afecta hasta a 30 metros cúbicos.
11. Eliminar lluvia Verdadero - Como Eliminar Lluvia, excepto por el área de efecto y la duración.
12. Desecar Verdadero - Como Desecar, excepto por el área de efecto y la duración.
13. Evaporación III- Como Evaporación I, excepto que afecta hasta a 3.000 metros cúbicos.
14. Eliminar Agua III- Como Eliminar Agua I, excepto que afecta hasta a 300 metros cúbicos.
15. Calmar Aguas Mayor - Como Calmar Aguas, excepto que las olas disminuyen hasta 15 metros en el centro.
17. Destrucción de Líquido a Distancia - Como cualquier hechizo de esta lista de nivel 10 o menor, excepto que el alcance es de 100 metros.
19. Deshidratación - El objetivo comienza a deshidratarse de manera instantánea como si estuviese en pleno desierto con vientos cálidos. Inmediatamente tendrá un -10% a su actividad y perderá un 1 % de sus puntos de vida. Si el hechicero mantiene la concentración el objetivo perderá otro 5 % de actividad
y otro 1 % de sus puntos de vida. Si el lanzador mantiene esta concentración durante 28 asaltos consecutivos, los objetivos animados quedarán reducidos a meros cascarones vacíos (es decir, cuando la penalización a la actividad alcance el 150%). Si el hechicero no puede llegar a esos asaltos de concentración consecutivos o el objetivo sale del radio de efecto del hechizo, éste aún mantendrá la penalización y la pérdida de puntos. Los puntos se recuperan de la manera normal, pero la penalización
a la actividad sólo se recupera a un ritmo del 10% diario. Además, el DJ puede permitir que la penalización se elimine a través de un hechizo de Curación de Enfermedad (o su equivalente) después de haber recuperado todos los puntos de vida. 
20. Deshumedecer - Cada minuto que el hechicero se concentre, la humedad baja un 1% (hasta un máximo del 50%). La humedad se incrementará a un ritmo del 5% por día hasta la que se alcance el nivel de humedad original. Observa que este cambio en los niveles de humedad puede afectar al clima 
de la zona (y, por tanto, afectar a la vegetación).
25. Evaporación Verdadero- Como Evaporación I, excepto que puede afectar hasta a 30.000 metros cúbicos.
30. Calmar Aguas Verdadero - Como Calmar Aguas, excepto que el área de efecto es ele 300 metros de radio por nivel del hechicero.
50. Deshumedecer Verdadero - Cada minuto que el hechicero se concentre, la humedad baja un 5% (hasta un máximo del 95%). La humedad se incrementará como en el Deshumedecer. Observa que este cambio en los niveles de humedad puede afectar al clima de la zona (y, por tanto, afectar a la vegetación).

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