CUERDAS MAGICAS
1. Cuerda Mágica I: Si el lanzador tiene el extremo de una cuerda, puede hacer que se mueva en cualquier dirección, se ate un nudo a si misma durante el tiempo que el lanzador se concentre. Por otra parte, el lanzador puede optar por hacer un ataque con la cuerda a un enemigo que este hasta 6 metros de distancia. El lanzador puede desarrollar la habilidad de este tipo de ataque (como una habilidad de hechizos dirigidos). El ataque se resuelve como un ataque cuerpo a cuerpo de Garfio Pequeño. La cuerda tiene una BD de +5, una TA de 1 y 5 PV. Si llega a 0 (o menos)puntos de golpe, el hechizo se cancela para esta cuerda.
2. Cuerda Personal: Permite al lanzador hacer una cuerda (de no más de 1,5 metros por nivel de largo) mágica.Cualquier maniobras que el lanzador realiza con esta cuerda recibirá un bonificador especial de +25. Las maniobras realizadas por los demás recibirán un bonificador especial de +10. Una vez se ha hecho mágica, la cuerda soportará el doble de peso que podía antes. Un lanzador sólo puede tener una Cuerda Personal a la vez. Si el lanzador lanza Cuerda Personal a otra cuerda, la vieja perderá su poder.
3. Vinculo Místico: El lanzador puede colocar el extremo de la cuerda en cualquier posición y se mantendrá fija en ese punto. Las reglas normales para los límites de sobrepeso se aplicarán a este vínculo (aunque el peso del lanzador debe ser utilizado como el peso del objetivo).
4. Cuerda Mágica II: Como Cuerda Mágica I, excepto que la cuerda tiene un +10 a BD y 30 PV.
5. Volar Alfombra I: Permite al lanzador activar una alfombra preparado por los hechizos de nivel superior de esta lista. La alfombra volará a una velocidad de hasta 7,5 metros por asalto. El lanzador debe concentrarse para hacer que la alfombra se mueva. La habilidad para “maniobrar” alfombras se pueden desarrollar.
6. Múltiples Cuerdas: El próximo hechizo de “cuerda” de esta lista afectará a dos cuerdas (esto se aplica a cualquier conjuro de esta lista que tenga como objetivo a “una cuerda”).
8. Cuerda Mágica III: Como Cuerda Mágica I, excepto que la cuerda tiene un +15 a BD, 50 PV y los ataques se resuelven como de Garfio Medio.
9. Volar Alfombra II: Como Volar Alfombra I, excepto que se puede mover hasta 15 metros por asalto.
10. Vinculo Místico II: Como Vinculo Místico I, excepto que la duración y la fuerza de la cuerda se doblan.
11. Rigidez: La cuerda (de hasta 30 metros de largo) sobre la que se lance este hechizo mantendrá la misma forma mientras dure el hechizo. Tiene la fuerza aproximada de unas laminas de hierro.
12. Múltiples Cuerdas III: Como Múltiples Cuerdas II, excepto que afecta a 3 cuerdas.
13. Alfombra Voladora: El lanzador puede crear una alfombra voladora que puede dirigir. Un hechicero sólo puede tener una alfombra voladora a la vez. El proceso de creación lleva una semana y este hechizo se debe lanzar una vez al día. La alfombra soportara los límites de carga normales para los hechizos de movimiento. El tamaño de la alfombra puede ser de cualquier tamaño de hasta 4,5 metros cuadrados. Si alguna vez recibe más de 50 puntos de daño, el lanzador debe aterrizar y repararla. Si la alfombra recibe más de 100 puntos de golpe será destruida (y caerá si esta volando en ese momento). El lanzador debe tener en cuenta que debe lanzar un hechizo de Volar Alfombra para que la alfombra pueda volar cuando se crea.
14. Cuerda Mágica IV: Como Cuerda Mágica III, excepto que la cuerda tiene un +30 a BD y 80 PV.
15. Volar Alfombra III: Como Volar Alfombra II, excepto que se puede mover hasta 22,5 metros por asalto.
17. Múltiples Cuerdas V: Como Múltiples Cuerdas II, excepto que afecta a 5 cuerdas.
19. Volar Alfombra IV: Como Volar Alfombra I, excepto que se puede mover hasta 30 metros por asalto.
20. Alfombra Voladora Verdadera: Como Alfombra Voladora, excepto que dobla el limites de carga para los hechizos de movimiento. La alfombra puede tener 9 metros cuadrados de área y soportar 100 puntos de daño antes de necesitar ser reparada (aguantar 200 puntos antes de destruirse).
25. Volar Alfombra Verdadera: Como Volar Alfombra I, excepto que se puede mover hasta 45 metros por asalto.
30. Múltiples Cuerdas Verdadero: Como Múltiples Cuerdas II, excepto que afecta a 12 cuerdas.
50. Maestría de las Cuerdas: El lanzador puede usar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.
Nota Especial
Ver la sección 15.6 del Manual de Hechizos de Esencia para más información acerca de los límites de carga para hechizos de movimiento.
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