Convocar Feérico
1. Detectar Feérico: El lanzador detecta cual ser feérico en el área de efecto, así como los objetos o elementos estrechamente relacionados con los seres feéricos.
2. Llamar Feérico Local: El ser feérico apropiado más cercano recibirá una solicitud o una llamada de auxilio del lanzador. Si el ser sobrenatural decide responder depende de la relación del lanzador con el ser y su actitud normal. A menudo, si el ser feérico se presenta, negociará ampliamente antes de ofrecer su ayuda, a menos que ya esté asociado con el lanzador.
3. Invocar Feérico I: Invoca un feérico Tipo I del reinos de las hadas. El feérico aparece gradualmente en el transcurso de un d10+1 asaltos. El feérico invocado permanecerá durante el tiempo del hechizo y se marchara a continuación si no se negoció, desafió, ordenó o ató durante ese tiempo. Después de la duración, el feérico pueden optar por permanecer en la zona.
4. Desafío Menor: El feérico objetivo debe aceptar un reto del hechicero para jugar un juego de azar, adivinanzas o juegos similares. El perdedor del juego está obligado a proporcionar un servicio razonable para el ganador. Un servicio razonable incluye el pago de una suma pequeña (hasta 1 mo.), revelar un secreto, proporcionar un objeto no mágico, o cualquier otro servicio que normalmente tienen un coste menor de 1 mo. o requiera menos de 2 horas de tiempo ( a discreción de DJ). Si se realiza una petición razonable entonces el hechizo se rompe. Un Feérico no puede denegar una petición razonable, siempre y cuando esté dentro de sus capacidades. Si un personaje se niega a realizarla, todos los feéricos recibirán un especial de +50 TR adicional contra todos los hechizos de Desafío conjurados por el lanzador. Si el lanzador conjura con éxito un hechizo de desafío tras esa negativa y se las arregla para ganar o proporcionar el servicio solicitado, entonces, el penalizador se elimina.
5. Ordenar Feérico: Permite al lanzador controlar un feérico Tipo I mientras dure del hechizo. Al final de esta duración, el feérico estará confundido un 50% del tiempo, el otro 50% tiempo el feérico se enfadara y, o bien atacara al lanzador o exigirá una indemnización. Estas solicitudes de indemnización serán menores, con un feérico Tipo I es fácil apaciguarlos.
6. Convocar Animal Pequeño: El lanzador convoca a un animal pequeño (hasta 5 kg) del reino de las hadas. El animal será un hermoso ejemplar de su especie. El animal no tiene por qué ser representativos de la zona de los alrededores ya que proviene del reino de las hadas, pero el lanzador no tiene control sobre lo que el animal pequeño haga. El animal se mantendrá durante 10 minutos por nivel del lanzador, siempre y cuando no se le ponga en peligro (en cuyo caso la duración se reduce a un asalto por nivel del lanzador). El animal puede ser controlado a través de la concentración del lanzador, mientras dure este hechizo.
7. Invocar Feérico II: Como Invocar Feérico I, excepto que invoca a un feérico del Tipo II.
8. Atar Feérico I: Objetivo feérico del Tipo I se une al lanzador por un tiempo determinado o para realizar una tarea determinada. El feérico se quedará con el lanzador un día por nivel del lanzador o hasta que se lleva a cabo una determinada tarea(por ejemplo, el rey liche ha muerto, el príncipe Solón a sido coronado, etc.) Si el lanzador no está tomando medidas activas para lograr la tarea especifica, el feérico tiene una probabilidad del 10% por día para romper el enlace. Un feérico que haya roto su unión a veces busca venganza por el engaño o por el contrario se corre la voz entre los feéricos de la falta de fiabilidad del lanzador. El DJ debería determinar si esto tiene algún efecto sobre los tratos que tenga más tarde el lanzador con el feérico.
9. Desafío Pequeño: Como Desafío Menor, excepto que el desafío puede incluir concursos de magia. El perdedor debe proporcionar un servicio por un valor de hasta 5 mo. o 1 semana de servicio.
10. Alma Gemela: El lanzador y el feérico unen sus almas. Este es un proceso por el cual dos amigos íntimos o amantes unen sus almas y destinos. Este hechizo debe ser lanzado una vez al día durante 1 mes y sólo puede ser completado una vez en la vida de un lanzador. Unir las almas hace que se compartan los espíritus o almas de los dos objetivos y que estos siempre sepan la dirección general y la distancia a su alma gemela. Cada vez que un alma gemela se encuentra en extrema necesidad se puede mentalmente llamar a su otra mitad. La otra mitad debe llegar por medios normales, pero se conoce la ubicación general del alma amenaza. Cada objetivo recibe un bonificador de +30 contra encantar, la seducción, miedo, subyugar, y los hechizos de control mental. Además, cada uno tendrá rasgos de la otra mitad, según lo determine el DJ.
11. Ordenar Feérico II: Como Ordenar Feérico I, excepto que afecta a feéricos del Tipo II que son mas celosos de su tiempo y habilidades.
12. Convocar Animal Mediano: Como Convocar Animal Pequeño, excepto que convocara a un animal de hasta 80 kg del mundo de las hadas.
13. Invocar Feérico III: Como Invocar Feérico I, excepto que invoca un feérico del Tipo III.
14. Atar Feérico II: Como Atar Feérico I, excepto que afecta a un feérico del Tipo II.
15. Desterrar Feérico I: Destierra un feérico de Tipo I del mundo humano durante un período de tiempo igual a 1 año por cada 1% de fracaso. Esta es una humillación y un castigo para el feérico objetivo. Los otros feéricos bajaran la mirada frente a cualquier feérico desterrado.
16. Llamar Feéricos Locales en Masa: Como Llamar Feérico Local, excepto que todos los feéricos dentro del alcance recibirá la solicitud de ayuda o llamada de socorro. Todos los que estén interesados llegaran y podrán; ayudar o empezar a discutir entre sí.
17. Ordenar Feérico III: Como Ordenar Feérico I, excepto que afecta a feéricos del Tipo III. La compensación deberá ser acorde con su estatus.
19. Atar Feérico III: Como Atar Feérico I, excepto que afecta a un feérico del Tipo III.
20. Desterrar Feérico II: Como Desterrar Feérico I, excepto que afecta a un feérico del Tipo II.
25. Convocar Animales Pequeños en Masa: Como Convocar Animales Pequeños , excepto que un animal al azar se convoca cada asalto durante 1 asalto por nivel. Los animales deberán trabajar juntos y no se atacaran entre ellos mientras dure el hechizo.
30. Gran Desafío: Como Desafío Menor, excepto que el desafío puede incluir concursos de fuerza. El perdedor debe proporcionar el equivalente de un mes de servicio o un regalo de hasta 10 mo. de valor.
50. Alma Gemela Verdadera: Este hechizo sólo se podrá lanzar en el objetivo de un hechizo Alma Gemela. Los objetivos pueden comunicarse mentalmente a una distancia de 30 metros por nivel de la media de sus niveles. Los dos objetivos tienen el doble del número de asaltos antes de que alma parta del cuerpo, y son inmunes a los hechizos de encanto, la seducción, miedo, subyugar y los hechizos de control mental.
Notas Especiales
Tipo I: Duelfos, Gremlims, Ellyllon (Espíritu hogareño), Leprechaun
Tipo II: Nixies, Pysk, Sílfides, Pech, Ninfas, Sátiros, Ondinas.
Tipo III: Tylweth Teg, Fosse-Grim, Yaai.
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