Lista de magia: Cambio viviente

Cambio viviente


Lista cerrada de esencia

l. Encogerse - El lanzador puede encoger hasta en un 50% de su masa usual (en la mayoría de las situaciones la altura), manteniendo su fuerza anterior.
2. Agrandarse - Como Encogerse, excepto que el lanzador puede incrementar su masa hasta en un 50% (en la mayoría de las situaciones la altura); no hay incremento en su fuerza (excepto a efectos de movimiento).
3. Conocimiento de Metamorfosis - Permite al lanzador analizar la forma de otro ser para su futuro uso con Metamorfosis Verdadera (un hechizo de nivel superior a 11 que se encuentra en esta lista de hechizos; consulta el Manual de Hechizos).
5. Metamorfosis - El lanzador puede alterar la forma de un objetivo a la cualquier raza humanoide deseada, pero sin especificar un ser en concreto. Por ejemplo, el objetivo puede adoptar la forma de un enano, pero no la del rey de los enanos. Sólo se adquiere la forma (es decir, un objetivo que se convierte en enano no obtendrá la habilidad de ver en la oscuridad).
7. Encoger - Como Encogerse, excepto que la disminución máxima es del 10% de la masa del lanzador por nivel (hasta un máximo de 90% de la masa del objetivo) y puede ser lanzado sobre cualquier material vivo o que estuvo alguna vez vivo.
10. Agrandar - Como Encoger, excepto que incrementa la masa del objetivo hasta un 10% de la masa del lanzador por nivel.
11. Cambio - Como Metamorfosis, excepto que la alteración puede tratar con cualquier forma orgánica dentro de un 50% a un 200% de su masa. El objetivo no ganará ninguna capacidad debido al Cambio.
13. Cambio Verdadero - Como Cambio, excepto que la forma asumida puede ser la de cualquier ser específico estudiado con Conocimiento de Metamorfosis.
15. Alteración - Como Cambio Verdadero, excepto que el hechicero puede asumir una forma distinta en cualquier momento mientras dure el hechizo, concentrándose un asalto por Cambio.
17. Fusión - El objetivo puede fusionarse con cualquier material inanimado y sólido. Mientras se encuentra en ese estado no puede moverse o percibir. Cuando el objetivo emerge del material, lo hará por un costado o por el frente del mismo. El objetivo no podrá moverse "a través" del material más distancia que el tamaño de su propio cuerpo más 60 centímetros. El hechicero podrá salir del estado en cualquier momento antes de 1 hora por nivel; el resto de objetivos deberán emerger después de un tiempo especificado (a decisión del hechicero, pero menor a 1 hora por nivel).
19. Invulnerabilidad - El objetivo reduce en uno todos los críticos que reciba (un crítico 'A' se convierte en un 'A-20').
20. Traspasar - El objetivo puede atravesar cualquier material inanimado de hasta 30 centímetros por nivel; tardará un asalto por cada 60 centímetros que se mueva de esta manera.
25. Agrandar Masivo - Como Agrandar, excepto que agranda simultáneamente (hasta en un 50% de la masa del hechicero) tantos objetivos como nivel tenga su lanzador. Todos los objetos deben Agrandarse en el mismo porcentaje.
30. Cambio Masivo - Como Cambio, excepto que afecta a tantos objetivos como nivel tenga su lanzador (todos los objetivos deben tomar la misma forma).
50. Fusión Masiva- Como Fusión, excepto que afecta a tantos objetivos como nivel del hechicero. Todos deberán salir después del tiempo especificado. Si el lanzador es uno de los objetivos, podrá salir en cualquier momento y con él todos los objetivos restantes.

Notas especiales 

Los hechizos que transforman al lanzador o a un objetivo en otras criaturas (o incluso plantas) debe tratarse con precaución. Los hechizos de nivel más bajo sólo otorgan la apariencia física, sin ninguno de los poderes o capacidades. Es simplemente como si el objetivo del hechizo hubiese alterado su cuerpo para parecerse a la criatura deseada. No conseguirá las capacidades de vuelo, de combate u otras especiales de la criatura. Si el hechizo de -cambio- especifica que se reciben capacidades físicas, el objetivo podrá usarlas, tales como el tipo de armadura, la capacidad de vuelo y el uso de las armas naturales (aunque no se recibe la habilidad; el hechicero debe desarrollarlas como una habilidad cualquiera). Las capacidades mágicas o especiales (por ejemplo, armas de aliento, inmunidades mágicas, hechizos, etc.) sólo se consiguen si el hechizo especifica de manera rotunda que es así.

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